Обзор Scorn — не такая бессюжетная, как пытается казаться
Статья

Обзор Scorn — не такая бессюжетная, как пытается казаться

В мире найдется немало игр, которые в муках и агонии добирались до релиза. Первыми в голову, очевидно, приходят Duke Nukem Forever и S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, но любители хоррора почти декаду следили за мытарствами Ebb Software и ее детища Scorn. Вдохновленная творчеством Ханса Руди Гигера адвенчура за восемь лет пережила множество метаморфоз, две Kickstarter-кампании и симбиоз двух частей тайтла в одну. Во многом многострадальный релиз случился благодаря Microsoft, в какой-то момент профинансировавшей релиз. Что из этого вышло — читайте в обзоре.

Тихий стон вместо сотни слов

Скриншот из Scorn
1/3
Скриншот из Scorn
Скриншот из Scorn
2/3
Скриншот из Scorn
Скриншот из Scorn
3/3
Скриншот из Scorn

Обычно подобные тексты начинаются с короткого синопсиса, однако в данном случае это будет проблематично. Дело в том, что Scorn создавалась таким образом, чтобы в ней, по сути, не было истории. Вернее, не было очевидной и понятной истории: игрок, как и герои, должен оказаться в незнакомом месте, о котором ничего не понимает, и без четко поставленной цели двигаться вперед в инородном мире. Доходит до того, что не все игравшие поняли, что в Scorn два героя: вскоре после пролога игра меняет героя на нового, что не совсем очевидно.

Если все же попытаться как-то сформулировать происходящее на экране, Scorn — это неприятное и мрачное путешествие, которое герои совершают под действием как внешних, так и внутренних обстоятельств. Звучит абстрактно и странно, однако, если попытаться избежать спойлеров, на этом придется остановиться. Линейность путешествия на самом деле здесь служит скорее эдаким простым способом показать, что у протагониста есть четкая цель, которой он пусть и неосознанно, но следует с самого начала. Единственное, что хочется здесь отметить и что не испортит впечатление, — дело происходит в умирающем дисфункциональном мире, где не так уж просто понять, что же случилось на самом деле.

Анатомия архитектуры

Скриншот из Scorn
1/4
Скриншот из Scorn
Скриншот из Scorn
2/4
Скриншот из Scorn
Скриншот из Scorn
3/4
Скриншот из Scorn
Скриншот из Scorn
4/4
Скриншот из Scorn

Геймплейно Scorn во многом является симулятором ходьбы в лучших традициях многочисленных современных хорроров: герой ходит, дергает ручки и решает простенькие загадки, применяя немногочисленные предметы и пытаясь понять, куда именно стоит теперь идти. Главное отличие от аналогов по жанру — омерзительность как главная эстетика: каждая ручка, гнездо и предмет — непременно органические, куда нужно вставить пальцы, руку или что-либо еще, и даже банальные вентили оборачиваются чем-то хлюпающим и сочащимся слизью. Из этого состоит больше чем половина геймплея: при общей длительности около четырех часов первые 30-40 минут пройдут без оружия вовсе, а первый противник встретится больше чем через час.

Да-да, в Scorn формально есть сражения. С какого-то момента герой регулярно сталкивается с враждебными формами жизни в своем путешествии, которые не то чтобы очень активно, но нападают на игрока, нанося при этом основательный урон. Для этого здесь введены три полноценных вида оружия и одно дополнительное, доступ к которому появляется в самом финале. Каждое из них — под стать атмосфере: самое первое, например, напоминает выдвигающуюся челюсть Чужого, а второе — костяной пистолет из «Экзистенции» Дэвида Кроненберга. Все движется, хлюпает и сочетает в себе технологию и органику в примерно равных пропорциях.

При этом сражения кажутся жутко слабой частью игры: герой медленно целится, тратит вечность на перезарядку и расходует неоправданно много боеприпасов даже на рядовых противников, в то время как сами враги невероятно точно стреляют какой-то слизью или больно бьют почти без промаха в ближнем бою. Сражаться в Scorn неинтересно и неприятно, и это… часть дизайна игры. Разработчики явно рассчитывают, что игрок будет медленно и методично изучать окружающий мир, любуясь эстетикой увядающего чуждого мира, и благодаря этому обнаружит, что монстры, в общем-то, не агрессивны, если им не мешать. 90% стычек можно избежать, попросту выждав время: существа живут своей жизнью и идут по своим загадочным делам, поэтому достаточно понаблюдать за ними со стороны и дождаться момента, когда они скроются с горизонта, чтобы безболезненно пройти следующий отрезок.

Стиль превыше всего

Скриншот из Scorn
1/4
Скриншот из Scorn
Скриншот из Scorn
2/4
Скриншот из Scorn
Скриншот из Scorn
3/4
Скриншот из Scorn
Скриншот из Scorn
4/4
Скриншот из Scorn

Очевидно, что Scorn — это не совсем игра, а, скорее, арт-инсталляция. Это отличная иллюстрация того, что талантливый художник не обязательно столь же талантлив в геймдизайне. Выше речь шла именно о геймплее, довольно стандартном и не то чтобы изобретательном. Однако бал здесь правит именно выбранная эстетика, ради которой все, по сути, и затевалось.

Местные виды нередко способны захватить дух, если вам близка подобная эстетика. Нередко окружение настолько здорово выполнено, что рука сама тянется к клавише PrintScreen: отдельные скриншоты, что называется, хочется повесить на стену. По всему видно, что авторы старательно и любовно прорабатывали каждую мелочь, будь то простые ступеньки лестницы из плоти или загадочный механизм без очевидной цели. То же касается и эффектов: везде заметна легкая дымка, летят частицы и что-то шевелится на фоне. Все это создает почти осязаемую атмосферу, в которой чувствуется не только инородность, но и определенная продуманность того, что видит игрок.

Поначалу некоторые опасения вызывает выбранная эстетика: а не утомит ли она спустя несколько часов игры? Однако авторы изящно выходят из ситуации, постоянно меняя окружение при сохранении общей эстетики: разные уровни умудряются разительно отличаться друг от друга внешне, сохраняя при этом общий «гигеровский» внешний вид. За счет постоянных изменений цветовой гаммы и мелких элементов создается искомое разнообразие, за что хочется отдельно похвалить авторов.

В соответствии с внешним обликом Scorn еще и звучит соответственно. Здесь почти нет музыки: фоном почти всегда выступает эмбиент на грани дрона, за который отвечал гений звуковых полотен Lustmord совместно с Billain, несколько менее известным музыкантом-электронщиком. Но и кроме музыки здесь есть что послушать: звуковое оформление у игры действительно на высоте. Каждый шаг по разным поверхностям, работа биомеханизмов, стоны существ и другие звуки выполнены на очень высоком уровне и здорово справляются с задачей погружения.

Scorn — это действительно потрясающий аудиовизуальный музей, который, увы, оказался еще и игрой. К тому же не лишенной сюжета, о котором стоит поговорить отдельно.

Болевой шок

Скриншот из Scorn
1/3
Скриншот из Scorn
Скриншот из Scorn
2/3
Скриншот из Scorn
Скриншот из Scorn
3/3
Скриншот из Scorn

Неопределенность подачи и полное отсутствие каких-либо объяснений и текстов открыли огромный простор для трактовки происходящего. Прежде чем перейти к ним, стоит сделать традиционный дисклеймер о спойлерах: дальше будет какая-никакая попытка разобраться в происходящем, что неминуемо ведет к раскрытию концовки и подробностей путешествия героя Scorn. Мы предупредили.

В сети можно найти десятки вариантов того, о чем же Scorn на самом деле, по мнению различных геймеров. Почти все сходятся в очевидном: так или иначе, но это история о связи рождения и смерти. На это наталкивает сама эстетика: как и Гигер, который, вообще говоря, кроме «Чужого» сделал немало других вещей, авторы Scorn работали на стыке Эроса и Танатоса, вожделения и смерти. Отсюда многочисленные нарочито сексуализированные образы вроде статуй обнаженных женщин и пар во время полового акта, фаллических символов и прочих коитуальных отсылок. Отсюда же повсеместные увядание, смерть и тление: начало и конец существования здесь существуют рука об руку.

Основная игра начинается со «стены рождения», где «вылупляется» герой, едва выживающий после болезненного процесса. Как видно, повезло (повезло ли?) далеко не всем: вокруг валяется огромное количество трупов, явно погибших сразу после своего появления в недружелюбном мире. Вряд ли так было запланировано, о чем говорит странная мутация этой самой стены, разросшейся во все стороны чудовищными мясными отростками.

Неведомая сила словно тянет героя куда-то в сторону загадочной башни, куда в начале игры отправлялся и другой герой истории. Сколько времени прошло между путешествиями двух протагонистов, остается только гадать. Как и об их истинных целях: первый запустил какой-то таинственный процесс, в то время как второй явно пытался спасти почти погибшую расу. Но обо всем по порядку.

Скриншот из Scorn
1/4
Скриншот из Scorn
Скриншот из Scorn
2/4
Скриншот из Scorn
Скриншот из Scorn
3/4
Скриншот из Scorn
Скриншот из Scorn
4/4
Скриншот из Scorn

Путешествие главного героя по своей сути является путешествием не одного, а двух протагонистов. По крайней мере, многие детали говорят именно об этом. Вскоре после попадания внутрь башни новорожденный персонаж подвергается нападению паразитического существа, которое, судя по всему, раньше и было первым героем. Даром что паразит активно вредит своему носителю, в нужные моменты он и помогает: «дополнительные» руки выступают своего рода инвентарем, держащим нужные предметы, а «хвост» существа позволяет пользоваться оружием. В общем, чисто вредным его не назовешь, хотя со временем становится все более ясно, что вреда от него куда больше, чем пользы.

Путешествие нераздельной парочки проходит через башню от самого ее основания и до вершины, показывая состояние мира. Последнее ожидаемо плачевно: мало того что повсюду тлен и разруха, так еще и нижние этажи захвачены какой-то странной и враждебной формой жизни, которой здесь явно не место. Как и со всем остальным, однозначного ответа здесь нет, но, предположительно, существа появились в результате ошибки работы той самой стены, из которой появился второй герой. Существа медленно, но верно разрушают установленный ранее порядок, приводя в еще более плачевное состояние окружающий мир. Бороться с ними, впрочем, уже поздно, поэтому протагонист и оставляет их в покое, продолжая стремиться к вершине башни.

В финале пути герой сталкивается с реальностью, которая наносит своеобразный удар под дых: его раса, по сути, мертва и в попытке выжить слилась в единый разум, живущий в чудовищного вида опухоли, существующей на самой вершине башни. И, судя по всему, именно новорожденному предстоит стать своего рода спасителем своей расы: с трудом избавившись от паразита и едва не погибнув в процессе, он, по сути, добровольно распинает себя на чем-то вроде креста и сливается с единым разумом, после чего его едва живое тело отправляется в неизвестное путешествие. Правда, на пороге нового мира его вновь настигает паразит и окончательно сливается с ним воедино. В шаге от спасения два героя сливаются в единое нечто, напоминающее ком плоти из плохого финала I Have No Mouth and I Must Scream. Погибающий мир все же обречен на полное забвение.

Истины не существует

Скриншот из Scorn
1/3
Скриншот из Scorn
Скриншот из Scorn
2/3
Скриншот из Scorn
Скриншот из Scorn
3/3
Скриншот из Scorn

В этой истории, не самой простой для понимания, каждый увидел что-то свое. Кто-то разглядел метафору выкидыша: смерть в шаге от рождения при мучительной трансформации на протяжении всего пути. Кто-то считал своеобразную издевку над христианством: почти библейский сюжет о Спасителе здесь кощунственно обрывается в шаге от финала. А кто-то и вовсе отметил для себя в происходящем историю абьюзивных отношений: паразит, поначалу слабый и почти беззащитный, во многом помогает герою, но со временем набирает все больше сил, черпая их из протагониста и становясь все более жестоким и требовательным, в конце концов натурально связывая его по рукам и ногам.

Авторы при этом не торопятся говорить, кто прав, а кто нет. И в этом, как ни странно, большой плюс Scorn: она не пытается навязать какой-то образ мышления или выдать что-то за истину. Как любое хорошее произведение, она дает пищу для размышления и на этом попросту останавливается, с издевкой поглядывая на игрока, который волен делать с полученной информацией что угодно — хоть разбираться в метанарративе, хоть плюнуть и сказать, что овчинка не стоит выделки.

Один из немногих источников хоть какой-то информации — это артбук, в котором главный вдохновитель Scorn Любомир Пеклар рассказывает о тех или иных решениях студии, находках и процессе изменения Scorn с момента зарождения идеи и до ее релиза. Полагаться на эту информацию, впрочем, тоже не стоит: как отмечает сам Пеклар, игра создавалась так, чтобы львиная ее доля была непонятной — в том числе и для самих авторов. И судя по тому, сколько споров вокруг Scorn в сети, своей цели он все же добился.

Достоинства

  • потрясающие визуал и аудио
  • неоднозначный сюжет
  • единство стиля
  • нарратив вместо сюжета

Недостатки

  • пресный геймплей
  • скучная боевая система
  • это скорее цифровой музей, чем игра
7

Анатомический парк имени Ханса Гигера

Scorn — посредственная игра, которая выруливает в плоскость хорошего произведения только благодаря интересному визуалу и простору для интерпретации происходящего. Во время геймплея, особенно если играть не так, как задумали авторы (что легко с учетом того, что никаких подсказок об обратном здесь нет), нередко можно почувствовать жуткое раздражение и разочарование вместо запланированного интереса и ощущения неуютности. И все же это хорошее произведение: в то время как плохие игры выветриваются из головы или заседают раздражающей занозой, которую трудно выковырять из головы, послевкусие от Scorn напоминает, скорее, ощущения от фильма, в котором не удалось разобраться с первого раза: к ней легко возвращаться, мысленно анализируя те или иные ее образы и ситуации. А это, на самом деле, не такая уж частая история.

Комментарии