Статья

Как мы развлекались в компьютерных клубах — самые забавные карты и режимы в старых версиях Counter-Strike

Недавно мы вспоминали карты и фишки из старых версий Counter-Strike, которые не добрались до CS:GO. Тогда речь шла об обычном матчмейкинге. Однако в Counter-Strike, особенно времен популярности компьютерных клубов, соревновательные режимы не всегда были на первом месте: зачастую геймеры заходили в игру ради того, чтобы повеселиться с друзьями, а не повысить ранг. Поэтому пользователи создали десятки необычных режимов и тысячи карт для них. Обилие фанатского контента — одна из причин неувядающей популярности Counter-Strike. Чтобы создать карту или режим, который потом увлечет сотни тысяч геймеров, не обязательно быть сотрудником Valve — достаточно иметь необходимые навыки и энтузиазм. А пока вспомним самые популярные и интересные карты и режимы, созданные комьюнити, в материале Cybersport.ru.

Го «Пул», я создал 

Если десять человек для лобби не набиралось, а бесцельно бродить по обычной карте вчетвером не хотелось, на помощь всегда приходил режим FY (расшифровывается как Fight Yard — «бойцовская арена»). Сам режим полностью соответствовал названию и представлял собой динамичную бойню, в которой можно было хорошо провести время даже 1v1 (хотя, как мне кажется, идеальный вариант — 3v3). Здесь не нужно было покупать оружие — оно уже было раскидано возле респауна, главное — вовремя подобрать подходящее, ведь соперник уже мог быть в паре метров от тебя. 

Карты FY обычно представляли собой небольшой квадрат с несколькими колоннами или стенами по центру и парочкой укрытий по бокам. Добежать от своего до вражеского респауна можно было буквально за пять секунд, поэтому здесь не было никаких тактических изысков: решала только скорость реакции и точность (и немного удача, ведь рядом с тобой могли оказаться только дробовики, когда противник уже передернул затвор AK-47).

Самой популярной картой для этого режима, пожалуй, можно назвать fy_pool_day. Она привлекала интересным дизайном: игрокам приходилось прятаться не за безликими бетонными колоннами, а за шкафчиками с одеждой, а все сражение велось на фоне умывальников, лежаков и писсуаров, ну и, конечно, бассейна, располагавшегося в центре. У fy_pool_day сотни разнообразных модификаций — настолько карта понравилась геймерам в свое время. 

1/3Fy_pool_day
2/3Fy_pool_day
3/3Fy_pool_day

Не менее востребованной была и карта $2000$, которую в целом многие считают прародителем этого режима. В ней отсутствовали дизайнерские изыски fy_pool_day, да и само ее строение было куда проще. Однако это не делало сражения на карте более унылыми — наоборот, за счет еще меньшего количества отвлекающих факторов там всегда были самые ожесточенные перестрелки.

1/2$2000$
2/2$2000$

У меня же особую ностальгию вызывает карта fy_iceworld, которую отлично довели до ума в CS: Source. У нее также было несколько десятков (если не сотен) модификаций. Особенно любопытными были версии, где бетонные блоки в центре превратились в небольшие хижины, в которые можно было зайти. 

1/3Fy_iceworld
2/3Fy_iceworld
3/3Fy_iceworld

Зомби уже здесь!

Каждый фанат Counter-Strike наверняка хотя бы однажды, но играл в режим с зомби. Найти полноценное лобби в компьютерном клубе для него было проблематично, ведь в идеале формат предполагал хотя бы два десятка участников — как минимум потому, что так в разы веселее. В отличие от Call of Duty, в Counter-Strike роль зомби доставалась не NPC, а игроку. Он должен был заразить всех остальных за отведенное время — зачастую пять минут, но это, как говорится, на усмотрение админа. Обычным людям, наоборот, нужно было продержаться этот период. Для победы необходимо, чтобы в живых остался хотя бы один человек. 

1/2Зомби-режим
2/2Зомби-режим

Для зомби-режима, естественно, создавались специальные карты, которые имели приставку zm. Их снабжали огромным количеством «нычек», возвышенностей и прочих укрытий, которые должны были помочь игрокам спастись от зомби. Ведь истребить последних было нельзя: они имели увеличенный запас здоровья, а после смерти вновь возрождались. Единственная слабость зомби — они могли атаковать только в ближнем бою, а прицельный выстрел в голову мог их отбросить. 

В начале раунда людям давали некоторое время, чтобы занять удобные позиции и обложить их минами и ловушками (да, у режима было и дополнительное особое оружие, которое могло сжечь зомби или оглушить). Естественно, игроки зачастую сбивались в кучки, засев в каком-нибудь труднодоступном углу. С первыми атаками одиноких зомби проблем не бывало. Однако как только их становилось больше, начиналась настоящая бойня в духе фильма World War Z. Оборона давала трещину, один зараженный игрок тут же становился приговором для спрятавшегося за его спиной отряда из условных шести-семи бойцов. Подобную картину можно было часто наблюдать на карте zm_dusts.

Zm_dusts

Настоящие профессионалы режима действовали куда осмотрительнее: они вдоль и поперек изучали карты, чтобы найти там секреты, уязвимости и баги, которые бы позволили быстро перемещаться и забираться в практически недоступные уголки. Например, на zm_lila_panic_173 было буквально с десяток подобных секретных ходов. Опытный игрок всегда мог скрыться от преследования, просто прыгнув в нужную точку на стене и оказавшись в скрытом туннеле. Ролики с разборами zm_lila_panic_173 собирали на YouTube сотни тысяч просмотров, что по меркам конца нулевых очень неплохо. Тем же, кто не готов был настолько глубоко погружаться в изучение режима, приходилось зачастую довольствоваться ролью зомби, умирая в первые две минуты и бегая весь остаток матча в поисках мозгов. 

Кто не спрятался — я иду искать…

Прятаться в Counter-Strike можно было не только от зомби, но и от во́ды с ножом. Еще в самых первых версиях шутера пользователи создали режим HNS, который расшифровывается как Hide and Seek или просто прятки. Он похож на зомби-мод, но чуть менее безумный и при этом отлично подойдет для небольшой компании. 

Один из игроков становится во́дой и должен найти и уничтожить оставшихся пользователей. Сделать это можно только в ближнем бою с помощью ножа. У потенциальных жертв оружия нет, если не считать дымовых и ослепляющих гранат, а их задача — продержаться отведенное время. Победа засчитывается, если в живых останется хотя бы один участник команды. В некоторых версиях режима «осаленный» ножом гражданский также становится во́дой, в других он тут же погибает. 

1/2Hns_floppytown
2/2Hns_floppytown

Геймплей режима HNS строится на паркуре. Здесь нужно не прятаться, а скорее убегать от преследователя, умело используя навыки быстрых прыжков, лазания по стенам и другим объектам и ориентации в пространстве. Матчи проходят довольно быстро и динамично, при этом от участников требуется хорошее знание карты и ее особенностей, иначе долго убегать от преследователей не получится. Во времена 1.6 для HNS специально создавали большие карты городского типа со множеством домов, возвышенностей, лестниц и мостов, чтобы разнообразить игровой процесс. Одной из самых популярных была hns_floppytown — серверы с ней до сих пор можно найти в CS 1.6.

Я все еще иду искать...

От режима HNS со временем отпочковался еще один формат пользовательских игр, получивший название «Маньяк». Здесь уже можно было забыть о паркуре и динамичных погонях — «Маньяк» в большей степени напоминал привычные нам прятки. Темп матча был куда ниже, но при этом сама игра — в разы напряженнее. Игроки должны были спрятаться на карте от маньяка, которому необходимо было нейтрализовать всех жертв до истечения таймера. Геймплей в какой-то мере похож на таковой в современной Friday the 13th.

1/3Cs_mansion_maniac
2/3Cs_mansion_maniac
3/3Cs_mansion_maniac

Для режима «Маньяк» создавались компактные карты, но с большим количеством «нычек», комнат и проходов. Довольно популярной в свое время была cs_mansion_maniac. На ней игрокам буквально как в фильмах ужасов приходилось прятаться в шкафах или вентиляциях, вслушиваясь в шаги маньяка. Как и в случае с зомби-модом, на картах для режима было много слепых зон и секретов, с помощью которых можно было пробраться в самые потаенные, а следовательно, самые безопасные участки локации. К тому же на большинстве карт использовалось ночное время суток или, если действие происходило внутри помещения, приглушенное освещение, что тоже нагнетало атмосферу. Режим идеально подходил для небольших компаний друзей, особенно если они находились в одном помещении или хотя бы на одном сервере TeamSpeak. Маньяк, который умел грамотно отыграть свою роль, запугивая выживших елейным голоском: «Ну же, выходи, я почти тут», придавал процессу еще больше шарма и веселья. 

Surf — на гребне волны 

Завершим нашу подборку режимом Surf — пожалуй, самым популярным в этом списке. Здесь совершенно не нужно было стрелять, бросать гранаты или как-то взаимодействовать с другими игроками: все, чего режим требовал от пользователя, — умение красиво скользить по горкам. Для этого требовались только две клавиши — A и D, — мышка и чувство волны (или, точнее, пиксельного склона). Моддеры создали тысячи карт для этого режима, а на YouTube можно найти кучу обучающих роликов и гайдов, как достигать наибольшей скорости, сохранять равновесие и проходить самые сложные фрагменты карт. Выбрать из всего многообразия Surf-карт какую-то одну довольно сложно, но я, пожалуй, остановлюсь на surf_aztec, крутой вираж которой до сих пор отдает ностальгией.

1/2Surf_aztec
2/2Surf_aztec

Однако режим Surf был адаптирован и к многопользовательским сражениям. Условия были те же самые: скользи по поверхностям, не срываясь в пропасть. Однако при этом необходимо было еще и попадать по соперникам и самому уворачиваться от пуль. В некоторых разновидностях режима оружие можно было покупать на старте, в других его нужно было найти на карте. Однако, как мне кажется, многопользовательский Surf был все-таки менее популярен, чем соло-режим, хотя своих фанатов у него хватало. 

Surf имеет большую аудиторию и в CS:GO — в разделе серверов комьюнити можно найти множество разнообразных модификаций этого режима. А на турнирах серии ESL паузы между матчами иногда заполняют видеороликами с прохождением Surf-карт.