Статья

Станут ли составы из шести (и больше) человек новой нормой в Counter-Strike? Отвечают руководители клубов СНГ

Astralis давно стала главным законодателем моды и примером для подражания в Counter-Strike: Global Offensive. Единственные четырехкратные чемпионы мейджоров доказали, что в скоротечном и непостоянном мире CS можно сохранить стабильность на долгой дистанции. Сначала клуб первым задал моду на спортивных психологов, а теперь первым же расширил состав до семи человек, где каждый может в любой момент заменить напарника — прямо как в большом спорте. Cybersport.ru пообщался с представителями организаций СНГ о том, как они относятся к подобной практике и применим ли такой подход в нашем регионе.

Зачем нужны расширенные составы?

Оставляя за скобками период пандемии коронавируса, в Counter-Strike почти каждую неделю идут крупные LAN-турниры с увесистыми призовыми фондами. Конкуренция за последние годы невероятно выросла, поэтому чаще всего чемпионы сменяют друг друга: команды просто не выдерживают высочайшего темпа и редко выигрывают несколько турниров подряд. 

Вспомним ту же Team Liquid: весной-летом прошлого года команда крушила всех подряд на протяжении трех месяцев, но после мейджора сдала. Аналогичным образом MOUZ выдала прекрасную серию турниров в конце 2019 года, а теперь частенько мучается с середняками. То же самое можно сказать о Fnatic, Natus Vincere и Evil Geniuses

Сергей Гламазда, CEO Virtus.pro

«Представьте себе команду из восьми профессиональных игроков, которые понимают игру и постоянно меняются между матчами. Легко ли будет под такую команду подстраиваться? Я думаю, что не очень. Да, вы скажете: “А что насчет синергии между тиммейтами? Ее же трудно будет создать”. И вы будете правы. Классическая модель стака из пяти человек делает большой упор на это, но давайте представим, что у Astralis получится сделать активный состав из восьми человек, где игрокам не так важно быть сыгранными в паре с кем-то, а упор идет больше на очень высокое индивидуальное понимание игры. Как побеждать такую команду? Как догонять, если они станут первопроходцами с таким подходом? В любом случае это Astralis, так что будет интересно, что эта команда задумала и как будет реализовывать».

Команды сдают по простой причине: силы у всех не бесконечные. Как бы хорошо ни была выстроена система в условной mousesports, никто не застрахован от выгорания. Да, в Counter-Strike есть так называемые player breaks: дважды в год (обычно перед мейджорами) все именитые команды уходят в отпуска на неделю. Но этого явно недостаточно. 

Недаром почти все киберспортсмены в голос говорят о том, что сейчас из топ-10/топ-15 рейтинга HLTV.org каждый может обыграть каждого: это действительно так, зависит только от конкретного времени. Одни устают, другие набираются сил — команды меняются местами в рейтинге, и это бесконечный процесс. Но если коллективы смогут заменять киберспортсменов прямо по ходу сезона и при этом не рушить на корню всю систему, CS обретет бо́льшую стабильность по части результатов команд.

Как это будет работать?

Сейчас взгляды всех устремлены на Astralis — все ждут, как ее ростер из семи человек будет работать. Сценариев здесь два, но не факт, что один из них в ближайшее время станет повсеместной практикой:

Александр petr1k Петрик, аналитик CS

«Многие знакомые из спорта пытаются мне доказать, что это круто: что это создает конкуренцию внутри коллектива, подталкивает игроков к развитию и не дает им зазнаться. Astralis же, судя по словам ее представителей, делает это с целью разгрузить график, давать возможность игрокам брать для себя отдых в нужный момент. Помимо вышеописанных плюсов, есть и главный минус: игрок, сидящий на замене, просиживает свое время впустую, не играет в команде и не получает опыта LAN. Не знаю киберспортсменов, которые об этом бы мечтали. Так что если Astralis соберет два полноценных состава и будет иметь возможность свободно проводить между ними ротацию и экспериментировать, то эта схема будет работать. А если их будет в команде семеро, то два игрока в запасе будут просто балластом, пока Valve не разрешит делать замены по ходу матча на своих турнирах. А это если и будет, то не скоро»

Первый и самый очевидный способ существовать для такого ростера — делать замены между турнирами. Киберспортсмены сами знают свой запас сил и смогут заранее сказать, когда им потребуется отдых: в это время игроки замены смогут спокойно набирать форму в онлайне, изучать демки напарников, а затем присоединяться к команде.

Егор fuRy^ Морин, CEO и менеджер Hard Legion

«Очевидно, что такая перспектива позволит тренерам заменять игроков, которые недостаточно мотивированы или не показывают достойную игру на протяжении матча, а также поднимет внутрикомандную конкуренцию, и каждый игрок будет иметь стимул для более усердных тренировок».

Второй вариант — замены прямо по ходу турнира. Например, организаторы BLAST Pro Series, похоже, скоро введут соответствующее правило. Если это произойдет, то станет первым подобным прецедентом. Будет ли эта практика нормой? Зависит от того, понравится ли это CSPPA и прислушаются ли другие, более крупные турнирные операторы — в первую очередь ESL.

Алиби Шорманов, CEO Syman Gaming

«Имея в команде более пяти игроков, тренер сможет комбинировать их возможности в рамках командной стратегии. Есть и огромный плюс по части тренировок: игроки могут тренироваться и выступать безграничное время, ведь в коллективе не будет незаменимых игроков».

Кто от этого выиграет?

На бумаге — те, у кого больше денег. Дело в том, что в составах из 5+ человек вряд ли будет применимо понятие «игрок замены»: формально каждый должен быть готов заменить каждого в любой момент, то есть всем киберспортсменам придется быть в боевой готовности. В киберспорте (особенно в случае СНГ) часто можно услышать: «Игрока перевели в запас». На практике это означает, что выступать за команду он, скорее всего, больше не будет: ему часто урезают зарплату и, по сути, выводят из команды. Здесь же всё иначе.

Сергей Гламазда, CEO Virtus.pro

«В спорте это обычная практика, но в киберспорте, даже когда такие эксперименты ставили (по шесть человек в команде), ничего путного не выходило. Такой подход может работать только в случае, если все участники команды понимают, зачем это нужно, и ответственно идут на этот шаг».

Составы из 5+ человек, скорее всего, смогут себе позволить наиболее богатые организации: те, кто будет готов платить зарплату уже не пяти или шести участникам ростера (если учитывать тренера), а семи, восьми и более: бюджеты у всех разные, не каждый будет готов раскошелиться. К тому же здесь нужно учитывать возможные транспортные расходы и т. д.: вряд ли ТО будут оплачивать проживание и перелеты всем расширенным составам, за «лишних» игроков наверняка придется платить самим организациям. Руководители клубов с этим согласны:

Егор fuRy^ Морин, CEO и менеджер Hard Legion

«Такая система будет приживаться довольно долго, потому что не все, на мой взгляд, топовые организации смогут обеспечить команды составами из более чем шести игроков, даже исходя из уровня зарплат, не говоря о том, что игроков необходимо будет привозить на все LAN-турниры. Пока непонятно, как такие команды, как Astralis, будут тренироваться и как это повлияет на них».

Алиби Шорманов, CEO Syman Gaming

«Минусы — финансовая нагрузка на организацию, так как каждому игроку необходимо будет платить и содержать. Плюс огромное количество времени на разработку стратегий и создание синергии между игроками».

Однако финансовый вопрос — не единственный. Например, CEO Virtus.pro Сергей Гламазда считает, что в СНГ практика не приживется еще по одной причине — у игроков в нашем регионе иной менталитет:

Сергей Гламазда, CEO Virtus.pro

«Разница в менталитете с европейцами или американцами у нас всё-таки очень существенна. Сначала нужно будет серьезно поработать с игроками, чтобы была возможность реализовать эту практику. Времени тут потребуется больше, а это слишком дорогой ресурс».

Что в итоге?

Почти все руководители клубов, с которыми мы пообщались, сказали, что следовать примеру Astralis не собираются — по крайней мере пока. Инициатива датчан, безусловно, новаторская, а потому интересная. Но слепо копировать их задумки бессмысленно. Всё-таки киберспорт в Counter-Strike — это не только команды; принимать решения в одностороннем порядке можно, но нет гарантий, что те же ТО так уж быстро адаптируются. И далеко не факт, что последние вообще будут это делать: как мы знаем, Counter-Strike не очень любит меняться без вмешательства Valve.