22 ноября Valve запускает новый сезон матчмейкинга. Оригинал этой статьи был опубликован 15 ноября.
30 октября Valve отказалась от системы MMR в Dota 2 и объявила о переходе на ранговые сезоны. Cybersport.ru вспоминает, какие проблемы матчмейкинга разработчики не смогли решить за четыре года — и как киберспортсменам, несмотря на это, удалось вписать свое имя в историю игры.
В декабре 2013 года компания Valve ввела систему RMM (Ranked Matchmaking) в Dota 2. Она просуществовала до ноября 2017-го. По задумке, рейтинговый ладдер должен был мотивировать людей играть лучше: все успехи сразу были видны. Еще система должна была отделить сильных игроков от слабых, чтоб подыскивать всем противников по уровню. Сейчас, после четырех лет работы, можно сделать вывод, что идея Valve провалилась. Система RMM не только не помогла игре, но и стала одной из причин, по которым в 2017 году у Dota 2 аудитория не росла. Почему же так произошло?
Систему RMM сделали, не учитывая токсичность аудитории игры. Valve ввела репорты, чтобы игроков можно было хвалить и наказывать за поведение в матче. После нескольких жалоб нарушителя заставляли играть матчи с низким приоритетом. По идее, это должно было заставить пользователей вести себя прилично и, например, не выходить из матча раньше срока. Но на деле на них часто жаловались противники, обиженные исходом игры. Стримеры и киберспортсмены особенно от этого страдали: на них жаловались просто потому, что это казалось забавным. Только в апреле 2017 года разработчики ограничили число жалоб, которые могут оставить соперники, и начали сопоставлять количество репортов с количеством сыгранных матчей.
Рейтинговые очки не соответствовали реальному уровню игры. Чтобы попасть в рейтинговый ладдер, нужно было сыграть 150 игр, а потом пройти калибровку. Из-за этого появился бустинг — прокачка и продажа аккаунта. Человек мог купить аккаунт с 6-7 тыс. MMR, чтобы «наконец-то поиграть с нормальными тиммейтами». На деле получалось, что покупатели аккаунтов только портили матчи другим игрокам, так как не соответствовали собственному уровню. Это на корню рушило работу всей системы, но Valve больше трех лет игнорировала проблему. Бустинг аккаунтов официально запретили только в сентябре этого года.
Высокий рейтинг тиммейтов не говорит об их адекватности. Чуть ли не с момента выхода Dota 2 игроки просили ввести поиск матчей по ролям, как в League of Legends. Это позволило бы избежать спорных моментов во время пика. Правильно распределить роли в чате перед матчем — задача, требующая терпения. А большинство игроков не готово договариваться с тиммейтами. Им проще взять того героя, которого хочется, даже если он не вписывается в план на матч.
Еще один такой пример — случайный выбор героя. Очень часто пользователю выпадает персонаж, который не подходит для своей роли или за которого он не умеет играть. На хорошую игру тут рассчитывать не стоит.
Хотя рейтинговые очки бесполезны, погоня за ними не прекращается. Игроки придумали много способов подняться в региональном ладдере. Например, тем, у кого был высокий рейтинг, часто приходилось играть матчи «1vs9». Им надо было не только победить команду соперников, но и нивелировать ошибки тиммейтов. Из-за этого профессионалы предпочитали пикать универсальных героев. Стоит ли говорить, что это однообразие персонажей плохо сказывалась на командной игре.
Игрокам с высоким рейтингом MMR часто приходилось играть друг против друга. Но они специально «доджили» конкурентов по ладдеру и набирали очки в матчах со слабыми конкурентами. Иногда оппонентами в рейтинговых играх становились члены одной команды или просто хорошие друзья. Это часто приводило к тому, что один намеренно «сливал» матч другому.
Самый вопиющий случай «перелива» очков показал вьетнамский игрок под ником mallljK, который в марте 2017 года с помощью подставных аккаунтов прокачал себе 10 тыс. MMR. Для этого ему потребовалось десять учетных записей и немного свободного времени. В конце концов, разработчики забанили бустера, но ладдер от Valve получил еще один удар по репутации.
Но кое в чем RMM оказалась очень полезной. С ее помощью игрокам стало проще найти профессиональную команду и пробиться в киберспорт, а особо отличившимся удалось вписать имя в историю игры.
30 марта 2014 года Джо «Veldt» Кинг стал первым игроком, который преодолел планку в 7 тыс. MMR. Друг и бывший тиммейт n0tail по Heroes of Newerth абузил Terrorblade и Earth Spirit и играл по ночам, чтобы не попадать на сильных игроков.
Первым отметку в 8 тыс. MMR покорил Аливи w33 Омар 23 июня 2015 года. Хотя его фирменным героем считается Meepo, последнюю победу он добыл на Clinkz, закончив матч со счетом 20-0-7. Как это было, можно посмотреть тут:
11 мая 2016 года Амер Miracle- аль-Баркави взял 9 тыс. MMR, когда вместе с командой OG участвовал на первом московском «Эпицентре». Свой решающий матч он выиграл на Anti-Mage. Организаторы турнира устроили после этого праздничную церемонию, на которой засыпали игрока MMR-долларами.
Первым игроком с 10 тыс. MMR стал филиппинец Эйбэд Азэль Abed Юсоп. Переходный матч он провел 25 июня 2017 года, играя за Queen of Pain. Красивого рекорда не получилось, так как в решающей игре соперники Abed сдались. По слухам, его бывшие тиммейты из Digital Chaos несколько раз помогли Abed «переливать» очки, поэтому многие сочли победу нечестной.
Планку в 10 тыс. MMR в Dota 2 преодолели лишь четверо. Через две недели после Abed рекорд установил MidOne, а в начале августа — Arteezy. Последним к «клубу десяток» присоединился RAMZES666, набравший 10 тыс. MMR в начале ноября.
В анонсе патча 7.07 компания Valve объявила, что откажется от старой системы подсчета MMR и введет ранговые сезоны. Каждый сезон продлится шесть месяцев, а прогресс игрока в рейтинговых матчах заменят медали, которые будут отображаться в профиле.