Статья

Лучшие герои для поднятия MMR в Dota 2 в патче 7.32 для каждой позиции

Прошло чуть меньше недели после выхода патча 7.32 для Dota 2. Первые впечатления уже улеглись, а значит, можно оценить, какие персонажи больше всего выиграли от обновления. Возможно, какие-то фишки и интересные связки рядовым геймерам и киберспортсменам еще предстоит открыть и освоить, однако уже сейчас изменение меты стало очевидным. Так кто же из персонажей на данный момент наиболее актуален, на ком поднимать MMR в 7.32 — разберем в материале Cybersport.ru. 

Керри — Slark

Slark долгое время был на обочине меты и зачастую пролетал мимо профессиональной сцены. Поэтому логично, что в 7.32 герой наконец получил ряд улучшений. По отдельности изменения персонажа кажутся минорными, однако вместе дали неплохой буст. Slark всегда был довольно уязвимым на лейнинге и в ранней игре, при том что сама механика героя располагает к сноуболу благодаря получению перманентных стаков от убийств. 

В 7.32 Valve несколько упростила для персонажа именно начало игры. Во-первых, Slark получил небольшую прибавку к базовой скорости атаки, которая позволит чуть более эффективно обмениваться ударами с вражеским офлейнером под действием Essence Shift. Во-вторых, ультимейт Slark теперь восстанавливает здоровье не в процентном соотношении, а в фиксированном числовом. В поздней стадии матча это, пожалуй, минус, однако на старте — ощутимый плюс. У Slark шестого уровня с Power Treads на ловкость и Magic Wand 840 единиц здоровья. Следовательно, раньше ультимейт первого левела восстанавливал бы ему 42 ХП, а сейчас — фиксированные 60 ХП. Это значительная разница для ранней игры, которая увеличит выживаемость персонажа и позволит ему действовать чуть более агрессивно. В-третьих, была изменена способность Pounce. Она больше не наносит урона, зато сразу дает три эффекта Essence Shift. Герою всегда необходимо было время, чтобы набрать стаки, сейчас же это будет чуть проще, ведь гарантированные три бонусных эффекта — уже неплохой буст при нападении на саппорта. Опять же, до условной 20-й минуты это может серьезно повлиять на исход сражения. 

Винрейт Slark в матчмейкинге

Как итог, винрейт Slark после патча вырос уже больше чем на 7% — сейчас герой занимает четвертое место (и первое среди керри) по этому показателю. Однако на этом сказались не только персональные баффы для героя, но и глобальные изменения системы получения опыта. Dota 2, очевидно, стала более медленной, чем в предыдущем патче. Slark от этого только выигрывает со своими перманентными бонусами от Essence Shift. И если на профессиональной сцене в затяжных играх сражений может быть минимум, то в матчмейкинге длинные игры — признак большого количества массовых драк, а значит, и бонусов от пассивки. 

Мидер — Batrider

Batrider и так пользовался популярностью и был довольно успешным героем как минимум на профессиональной сцене. В патче 7.32 разработчики внесли изменения в способность Sticky Napalm. С одной стороны, заклинание получило ряд нерфов: длительность эффекта сократилась на секунду, а радиус и дополнительный урон стали ниже. Однако, с другой стороны, у спелла теперь есть новый бонус: само его применение наносит врагу урон, который также увеличивается за каждый эффект. Благодаря этому Batrider, который и так не бедствовал, стал просто грозой центральной линии. 

Источник: Dota2ProTraker

Об этом наглядно свидетельствуют показатели героя в матчмейкинге. Он стал чаще появляться именно на центральной линии, где имеет винрейт в 60%. Теперь Batrider опасен, даже если Firefly на перезарядке. Разбираться с саппортами на ранней стадии игры, как и постоянно держать вражеского мидера в напряжении, довольно ощутимо пробивая его Sticky Napalm, стало гораздо проще. Да и турнир от ESL в Малайзии показал, как профессиональные команды оценивают потенциал Batrider на миде — он стал третьим героем по суммарному показателю пиков и банов (70). Ну и показательный пример с Entity: команда смотрелась крайне опасно, когда у Stormstormer был Batrider, а вот без этого героя игра у состава уже не клеилась. 

Офлейнер — Undying  

Undying смело можно назвать одним из главных бенефициаров патча 7.32. В обновлении разработчики изменили механику Decay. Когда эффект способности заканчивается, у врагов не восстанавливается отнятое здоровье, а у самого Undying не исчезает полученное. Это изменение вкупе с уменьшением задержки перед использованием заклинания значительно усилило героя на линии и даже помогло ему полноценно переквалифицироваться в офлейнера — как минимум в рамках матчмейкинга. 

Источник: Dota2ProTraker

Благодаря постоянному спаму Decay на линии без последующей потери здоровья Undying стал крайне плотным героем, у которого отпала необходимость выходить в защитные артефакты (по типу Pipe, Vanguard и прочего). Вместо этого многие киберспортсмены сейчас практически сразу выходят в Echo Sabre, который и проблему с регенерацией маны решает, и дает больше потенциала для убийства врагов. После этого игроки сразу переходят к Aghanim’s Shard и Scepter. В зависимости от пика соперника последний айтем может уступить в очереди Black King Bar. BSJ, например, еще советует Hand of Midas, если активной игры не предвидится, ведь фармить или гангать за Undying очень тяжело. Зато в массовых сражениях персонаж сейчас себя отлично демонстрирует, особенно если эти драки затягиваются. Быстро зафокусить офлейнового Undying с предметами сложно, а после пары Decay и вовсе становится практически невозможно. Винрейт на «тройке» у киберспортсменов в матчмейкинге довольно красноречив — 62,7%. Да и в целом процент побед персонажа среди всех рангов сейчас составляет 54,7% — шестой показатель в Dota 2.

«Четверка» — Crystal Maiden 

На роль успешной «четверки» сейчас претендуют много персонажей — те же Nyx Assassin, Undying или Skywrath Mage, о котором мы еще упомянем. Однако предлагаю вам обратить внимание на Crystal Maiden, которой Valve планомерно продолжает улучшать спеллы. В 7.32 разработчики изменили пассивную способность CM: она больше не восстанавливает ману союзникам при использовании героем заклинаний, зато дает ряд других бонусов. Эффект для тиммейтов в радиусе 1 200 теперь удвоен, а множительно для самой Crystal Maiden поднялся с 3 до 4. 

Что это дает? Потенциально очень сильную «даблу» на сложной линии, где при правильно выбранной «тройке» можно организовать нон-стоп заспам способностями. Например, можно взять пассивку на втором уровне и дальше качать до максимума атакующие спеллы (а их, как вы помните, Valve усиливала в предыдущих патчах). Да, Crystal Maiden остается «тонким» и немобильным героем, однако теперь польза от нее на линии стало действительно ощутимой, что позволяет устроить доминацию на старте (при правильном сетапе). 

Винрейт Crystal Maiden на четвертой позиции. Источник: Dota2ProTraker

В матчмейкинге у киберспортсменов винрейт «четверки» Crystal Maiden сейчас составляет космические 74,9%, хотя понятно, что выборка слишком маленькая. Среди всех рангов в Dota 2 процент побед героя увеличился всего на 0,5 после выхода патча, зато все еще находится на высокой отметке в 52,76%. 

«Пятерка» — Omniknight 

Omniknight получил несколько заметных баффов от разработчиков в патче 7.32. Во-первых, Valve усилила Heavenly Grace, которая теперь применяет развеивание как на цель заклинания, так и на самого Omniknight — полезная особенность на любой стадии игры. Во-вторых, герой получил буст на этапе лейнинга благодаря улучшению Hammer of Purity — умению увеличили урон на всех уровнях, а также снизили затраты маны. Поскольку это, по сути, основная способность героя на линии, ему теперь куда комфортнее вступать в конфронтацию с вражеской «даблой», постоянно используя Hammer of Purity и меньше тратясь на Mango. 

Источник: Dota2ProTraker

Omniknight и так не был слабым персонажем, пусть и появлялся не так часто что в матчмейкинге, что на профессиональной сцене. Теперь же показатели героя действительно поражают. У киберспортсменов он имеет винрейт 63,2%, а его общий процент побед среди всех рангов увеличился на 4,58 и составил 57,2% — второй лучший результат в текущей мете. Это при том, что популярность Omniknight возросла в два раза (что обычно ведет к уменьшению винрейта). 

К кому еще стоит присмотреться?

  • Skywrath Mage. Персонажу переработали Aghanim’s Shard, и теперь он действительно может помочь герою. Напомню, что раньше артефакт давал +5 к интеллекту и +1 к броне после использования заклинания (бонус действовал 35 секунд). Приятно, конечно, но не слишком внушительно. Предположим, дав полный прокаст, Skywrath Mage получал +20 к интеллекту и +4 брони. Теперь Aghanim’s Shard работает иначе: он дает +2 к интеллекту и +0,5 брони, когда персонаж наносит урон заклинанием. И здесь есть важная деталь: ультимейт Skywrath Mage на любом уровне прокачки имеет 22 срабатывания. Выходит, что с помощью всего одного заклинания мы получим 44 интеллекта и 10 брони. К тому же если враги делят урон от ультимейта (как это часто бывает), то бонус может увеличиться еще в два раза. Ну а уж если вы добрались до Aghanim’s Scepter, то за двухсекундный полный прокаст получите 48 стаков баффа, что эквивалентно 96 интеллекта и 24 брони (это как два с половиной Platemail и четыре Mystic Staff). Но главное — Skywrath Mage с помощью одного предмета в мидгейме сможет усилить свою выживаемость, значительно расширить манапул и увеличить урон. 
  • Phantom Assassin. Герой получил приятный бонус к Phantom Strike в виде вампиризма — уже 10% на первом уровне прокачки. Это, как и в случае со Slark, упрощает герою лейнинг и последующий фарм в ранней стадии матча. После патча винрейт Phantom Assassin вырос на 3%. 
  • Slardar. Герой получил усиление своего оглушения. Теперь при использовании появляется лужа, как от эффекта Aghanim’s Scepter, только меньше и не такая эффективная. Тем не менее уже под вторым уровнем прокачки Guardian Sprint персонаж получает +4 к регенерации здоровья и +2 к броне. Минорные улучшения, которые помогли Slardar повысить винрейт в матчмейкинге на 5% после релиза патча.