В ночь на 28 сентября Valve наконец-то выпустила долгожданный компендиум для Dota 2. Однако этот релиз мало кого порадовал. Рассказывать о том, как его встретило комьюнити, пожалуй, не имеет смысла, ведь вы и так наверняка видели сотни гневных комментариев и недовольные реплики представителей профессионального комьюнити. Разработчики полностью отказались от привычной «наживки» в виде кучи косметических предметов для героев. И как показывает темп продаж компендиума, без этой «наживки» фанаты не готовы выкладывать свои деньги. В чем же просчиталась Valve и к чему приведет Dota 2 такой компендиум — разберемся в материале Cybersport.ru.
Valve сама воспитала своего пользователя, а теперь резко изменила курс
Начну с того, что сам не люблю скины — когда они появились, я зачастую их продавал (оставив наборы разве что для пары сигнатурных героев). Сама идея переформатирования компендиума под активность, которая связана исключительно с TI и заточена под команды и игроков, мне нравится. Однако ее реализация — другой вопрос. Но к реализации мы вернемся позже, сейчас поговорим про идею.
Я понимаю, что подавляющему большинству фанатов Dota 2 важнее всего именно скины и сундуки. И это полностью объяснимо — Valve годами выпускала именно такой контент. Она приучила потребителя к тому, что любой компендиум / боевой пропуск — это косметика для героев, это личности, арканы, имморталки. Геймеров буквально к этому приучили. Знаете, как ассоциация, что Новый год — мандарины, оливье и кола, так вот и The International — бескрайнее море предметов для персонажей.
Valve всегда с радостью и энтузиазмом пользовалась этим рычагом для выкачивания денег из фанатов. И в целом все были довольны. Компания должна была понимать, что полное изменение формата привычного контента не может не вызвать вот такой результат:
Повторюсь, сам переход к модели, где компендиум к The International сфокусирован на турнире, командах, игроках, фэнтези, стикерах и прочем, а не на арканах, — это нормально и в каком-то смысле полезно. Однако то, что Valve сделала это изменение так резко, не идет на пользу никому. Полный отказ от косметических наборов выглядит довольно странно. Ведь напомню, что даже до эпохи Battle Pass в самых первых компендиумах были сундуки и предметы. Да, их было мало, но все-таки. Так почему бы не сделать эту трансформацию более мягкой?
Valve заранее обозначила, что отказывается от привычного формата боевого пропуска, куда помещался сразу весь контент за год. Да и тот факт, что разработчики анонсировали именно компендиум, а не Battle Pass, уже давал понять, что изобилия сетов там ждать не стоит. Однако то, что выдала Valve, мало кто мог предвидеть. Да даже одной сокровищницы с набором из десяти сетов вполне бы хватило, чтобы минимизировать критику комьюнити. К тому же эти наборы можно было бы сделать тематическими и персональными, привязанными к конкретной команде (как, например, было в Overwatch) или к игроку (Как было раньше — помните такие времена? У меня вот где-то до сих пор валяется набор на BH от VeRsuta). Вокруг этого можно было построить целую механику — например, чтобы за победы в наборах от любимой команды ты получал дополнительные баллы компендиума. Да эти наборы можно было и в клуб поддержки запихнуть, который уже долгое время не получает серьезных апгрейдов. Но нет.
В итоге Valve просто резко отобрала у комьюнити то, что ему нравилось, и не дала чего-то равноценного взамен. А еще проблема в ожидании. Valve никогда не называет точные даты релизов, не сообщает конкретно, чего ждать, как делается почти во всех остальных играх. Да, с таким подходом хайп и ажиотаж в комьюнити возрастает — это как сюрприз на Новый год, когда воображение рисует тебе новый ПК. Но если вместо ПК ты получаешь кружку, то внутри тебя что-то умирает. Если бы Valve понятно и четко объяснила, что мы получим «кружку», то, конечно, недовольство было бы все равно, но не было бы столь повального разочарования и обиды.
Отсутствие новых идей
Об этом мы отчасти упомянули в предыдущем пункте, но ведь действительно, в компендиуме появились сразу две новые вкладки: «Дорога на The International» и «Бинго». Однако никаких революционных механик в них нет. Первая на деле оказалась упрощенной версией «Катакомб», только с привязкой к профессиональному сезону. Сама по себе идея в зачатке может быть интересной, но ее реализация оказалась примитивной.
Если бы разработчики за более высокую награду предлагали не просто победить на каком-то герое, а сделать что-то экстраординарное (что делали киберспортсмены), то это было бы хотя бы увлекательно. Например, повторить необычную сборку игрока, или взять конкретного героя на нестандартную позицию, или вообще ввести задания для командной игры — полностью повторить пик такого-то коллектива и выиграть с его помощью за 30 минут. Да, это сложнее, но в этом есть хоть какой-то интерес.
«Бинго» же — это просто пассивный фарм уровней компендиума, в который особо и нет смысла заходить. Просто жди, пока игроки сделают это и это.
А ведь это же «Бинго» можно было сделать кастомным, чтобы игроки сами собирали свои карточки из тысячи предложенных и более редких событий. При этом все это можно было бы и привязать к матчам — например, чтобы пользователь получал дополнительные баллы и какую-нибудь ачивку, если бы увидел событие из своей карточки в лайве.
И таких вариаций уже имеющихся механик можно придумать десятки, я лишь накидал то, что пришло мне в голову во время написания статьи. У Valve же была куча времени, чтобы сделать активности более глубокими, интересными и затягивающими. Чтобы эти самые механики перетянули на себя интерес аудитории и фанаты сами бы забыли об отсутствии сундуков. Но все это не было сделано.
Призовой фонд — главное достояние TI. И теперь его нет
О том, что Valve однажды придется отойти от системы постоянного буста призового фонда The International, говорили многие и довольно часто. Ведь чемпионат с призовым фондом в $30-40 млн просто обнулял значимость всех остальных ивентов. Постепенно мы пришли к тому, что статусность и значимость The International держатся исключительно на этом самом призовом фонде. И это всегда была серьезная проблема для Dota 2, но все закрывали глаза, ведь были $30-40 миллионов.
TI именно как главный турнир года почти всегда уступал таким же по статусу ивентам в других дисциплинах. Даже если забыть прошлогодний позор, у The International редко была именно крутая церемония открытия. Кроме Линдси Стирлинг, звезд на турнире, по сути, не было (диджей лет семь назад не считается), невероятная графика, проникновенные речи (как в CS:GO иногда), чествование легенд прошлого — все это не про TI. Наполненные многотысячные ревущие стадионы были у CS:GO, крутой продакшен, гимны турниров и коллаборации со звездами были у League of Legends. У Dota 2 же оставался призовой фонд. При этом в той же LoL он номинально составляет пару миллионов, и всем окей, это никак не влияет на хайп, атмосферу и статус турнира. В CS:GO он еще ниже, но разве это важно? Да возьмите хотя бы традиционный спорт. Кто вообще знает, каким был призовой фонд чемпионата мира в Катаре в 2022 году? Да это никому не важно, и в первую очередь игрокам. Возможные призовые — это последнее, о чем они думают на ЧМ, кубок важнее всего, возможно, даже самое важное, что может быть во всей карьере.
The International сидел на этой игле призового фонда. И в этом виновата сама Valve. Теперь компании не стоит удивляться, что игроки негодуют, а фанаты смеются, говоря, что TI с таким «смешным» призовым фондом потерял весь свой шарм. Да, без $30 млн TI превращается в обычный турнир, где сначала покажут вступительный ролик, а потом задержат первый матч на час из-за очередных технических проблем. И да, как мы видим, для многих киберспортсменов TI не кажется какой-то сакральной целью — Эгида без чека с семью нулями теряет свое обаяние (это не CS:GO, где для кого-то победа на турнире в Катовице — награда сама по себе).
Если в Сиэтле мы получим повторение предыдущего The International с куцей церемонией открытия и жиденькой атмосферой, о которой даже игроки не стесняются говорить, то на TI как на бренде можно будет ставить крест. И тогда да, как многие и предполагали, главенство в «Доте» отойдет саудитам. У них хотя бы большой призовой фонд — а это та самая игла, на которую можно вновь вернуть наше комьюнити.
«Мы размажем контент по всему году»
Одна из основных причин, почему Valve отказалась от привычного боевого пропуска, по словам самой же компании, — желание не концентрировать весь контент в определенном коротком временном отрезке. Вместо этого разработчики хотели порционно радовать фанатов контентом круглый год. Вот только где этот контент? В Dota 2 нет частой смены сезонов. Да, у нас были «Новые горизонты», но это как раз таки единичный масштабный всплеск.
А про нормальные ивенты вообще кто-то еще помнит? Ведь раньше боевой пропуск не мешал разработчикам выпускать «Лабиринты Аганима», «Новоцветы» и прочее. Про кампанию Siltbreaker (лучший ивент, который когда-либо создавала Valve) я вообще молчу. Так где это все? Получается, что Valve так старательно размазывала контент, что он весь остался на ложке, а до игры так и не дошел.
***
Учитывая, сколько революционных изменений придумала Valve за последние месяцы, компания решила кардинально изменить свой подход к игре в целом. И как это часто бывает у Valve из-за отсутствующего контакта с аудиторией, мы не понимаем, куда движется компания и наша любимая игра. Пока перспективы выглядят скверными: затухание The International, хаос на профессиональной сцене, минимизация глобального контента. Остается только надеяться, что у Valve какой-то план все-таки есть и в следующем году мы придем к новой, более крутой экосистеме «Доты». Хотя, зная опыт Artifact и Underlords, верится в это с трудом.