Статья

Пять главных проблем любого саппорта¹ в Dota 2 — крик души «пятерки»

33

Помогать партнерам по команде в онлайн-играх — дело благородное, но порой очень неблагодарное. Особенно в Dota 2. Саппорт¹ и так зачастую находится в уязвимой позиции с низкой выживаемостью и полупустыми карманами, так еще и союзники любят покритиковать своего игрока поддержки на пустом месте. Вот пять ситуаций, которые раздражают любого саппорта¹ — вы точно узнаете в них себя, если хоть раз брали на себя эту роль. 

Боль саппортов¹ отлично понимает и наш партнер билайн, который в рамках Киберпремии по итогам 2024 года даже организовал специальную номинацию для игроков поддержки. Компания давно сама играет на этой позиции и саппортит¹ всех геймеров стабильным домашним интернет-соединением и приоритетной техподдержкой, чтобы они могли уверенно идти в атаку, не боясь, что игра зависнет.

Для проголосовавших в опросах билайн подготовил трушные² геймерские призы, а также предложение, воспользоваться которым смогут все читатели Cybersport.ru, — подключение интернета со скидкой 50%

«Нет вардов³!»

Да вот же они!

Возможно, многие кор-игроки¹ не знают, но варды³, как и некоторые другие расходуемые предметы, имеют свойство заканчиваться. Расставляя обзор на карте, мы отталкиваемся от текущей игровой ситуации: где собирается играть команда, есть ли у нас желание поймать вражеского героя в определенной точке, или где должен чувствовать себя защищенным наш союзник. Объять вардами³ всю карту технически невозможно. А главное, их можно уничтожить. Собственно, если не играть вокруг обзора и не защищать его, то так частенько и происходит.  

А теперь представим типичную ситуацию. Мы создаем условия для нашей первой позиции — ставим оборонительный обзор рядом с основными лагерями. Кажется, можно чуть выдохнуть? Но тут наш игрок с центральной линии решает в одиночку дойти до вражеской башни. И конечно, на него из темноты через несколько секунд уже прыгают три соперника. Тут же в голосовом чате раздается оглушительный рев: «Где варды³?» А почему вард³ должен там стоять? Наша команда там не играет, мы не собирались выдвигаться туда в атаку. Логично, что там, вероятно, уже установлен вражеский обзор. Но виноваты оказываемся мы — саппорты¹, — а не опрометчивый игрок, который заранее вышел на опасную территорию.

Похожая ситуация часто возникает и в союзном лесу. После потери вышки на легкой линии вы автоматически отдаете часть леса сопернику. Да, саппорты¹ стараются контролировать эту территорию, но все-таки она остается оспариваемой и зачастую опасной. В равной игре варды³ в той части карты долго не стоят. Но разве это остановит жадного игрока? Он обязательно спустится с возвышенности в эту опасную низину ради маленького лагеря и... погибнет ради тех самых 60 золотых монет. И конечно, моментально вновь возопит в микрофон: «Где варды³?» Но куда интереснее вопрос: где его чтение карты и чувство самосохранения? Их, в отличие от вардов³, в лавке купить не получится. 

«Куда ты бежишь?»

И побежал...

А вот эту фразу уже хочется порой прокричать самому саппорту¹ в адрес тиммейтов⁴. Понятно, что большинство основных персонажей гораздо мобильнее, чем их поддержка. И конечно, саппорт¹ должен это учитывать, подбирая позицию, чтобы не подставиться под удар соперников, но при этом и не потерять из обзора союзного персонажа, которому требуются защитные предметы или способности. Многие игроки на этой позиции хорошо понимают каково это, когда от их заклинания зависит исход сражения, а они... не могут его использовать, ведь союзник ушел слишком далеко.  

Да, дальность действия многих способностей и предметов небезгранична, а у многих этот показатель еще и зависит от уровня. И вот получается ситуация: твой союзник прыгает в самую гущу событий (да еще и перебарщивает) и оказывается в километре. На саппорте¹ прыгать так же глубоко и опасно, и сложно, а порой просто невыполнимо. То есть мало того, что ты вынужден терять позиционку, так еще и не факт, что ты успеешь добраться то союзника. А он тем временем погибает и начинает кликать со всей силой на твое заклинание, намекая, а иногда и прямо говоря, что именно ты — причина его смерти, ведь он так и не получил защитную способность.   

Порой такие ситуации возникают даже за пределами игры — одногруппники или коллеги могут почувствовать себя керри¹ и мидерами¹ в реальной жизни, и дело настоящего саппорта¹ в таком случае — вовремя их остановить. Для этого билайн выпустил набор стикеров с самыми необходимыми фразами, забирай его по ссылке — «Куда ты бежишь?» там тоже, конечно, есть!

«Не трожь крипов⁵!»

Ну, ведь не обеднеешь, если поделишься одним крипом⁵!

Крипы⁵ — собственность первых трех позиций. С этим тезисом никогда не спорил ни один саппорт¹. Однако это правило многие керри¹ воспринимают слишком фанатично и готовы возненавидеть любого саппорта¹ буквально за одного отнятого юнита. Но ведь очевидно, что многие саппортские¹ предметы на ранней стадии игры, особенно на линии, — это серьезное усиление, которое и саппорту¹, и его партнеру поможет лучше размениваться по здоровью с оппонентами. Однако даже такая, казалось бы, понятная причина не всегда оказывается весомой в глазах керри¹, который моментально начинает кликать по карте, отправлять голосовые фразочки или, и того хуже, включает свой микрофон. 

Но ведь чем дальше стадия игры, тем более важными могут стать эти пара крипов⁵. Не будем даже касаться хрестоматийных примеров с Aghanim's Scepter³ для Disruptor⁵, который способен кардинально перевернуть любое массовое сражение после покупки этого артефакта. Допустим, речь про Phoenix⁵, которому как можно раньше нужен Eul's Scepter of Divinity³, чтобы скидывать с себя безмолвие. Логично, что перед ключевой дракой он может позволить себе забрать не одного крипа⁵ на линии, а целый лагерь в лесу. Для него процесс фарма будет дольше, но делает он это во благо команды. Тем временем пробегающий мимо керри¹ просто плюнет на старания Phoenix⁵ и за удар заберет всех крипов⁵ перед его носом. А через две минуты случится тот самый тимфайт⁶, в котором вражеский противник прыгнет на Phoenix⁵ и не даст ему использовать ни одной кнопки, ведь Eul's Scepter of Divinity³ так и не был куплен. Драка проиграна. И что сделает тот самый керри¹ в этот момент? Верно! Будет обвинять Phoenix⁵ в том, что тот бесполезен и не может ничего сделать в драке. Так помогите саппортам¹ помочь вам, дорогие коры¹, делитесь иногда крипами⁵, когда вас просят!

«Опять нафидил⁷!»

И так каждый раз

Мы не оправдаем бездумные смерти саппортов¹, как в старые добрые времена. Нет, современный саппорт¹, наоборот, старается играть как можно более аккуратно, чтобы и экономику свою не пускать под нож, и в массовых сражениях выдать как можно больше пользы.   

Однако даже в этой новой парадигме нерушимо основное правило Dota 2 — саппорт¹ следует за своим кором¹. То есть если первая позиция решила, что сейчас отличный момент атаковать вышку (хотя это не так), то ты все равно с ним до конца. То же самое в ситуациях, когда керри¹ решается и на другие рискованные (и зачастую заведомо гиблые) авантюры. Получается, что саппорт¹ в этот момент, по сути, вверяет свою жизнь партнеру и соглашается на риск, который не выбирал. Конечно, все это зачастую заканчивается смертью саппорта¹. И что мы получаем в ответ от керри¹, с которым были до конца? Упрек в количестве наших смертей! Особенно это смешно в контексте героев, чей использованный ультимейт⁸ во имя команды означает скорое расставание с жизнью.  

По итогу очень часто оказывается, что среди смертей саппортов¹, в отличие от таковых у керри¹, порой гораздо меньше тех, которые можно было бы назвать ошибочными или невынужденными. Но именно этой строчкой в статистике нас и попрекают почем зря.  

«Где Глимер³?!»

Для всех кор-игроков саппорт представляется исключительно спасителем, который должен положить все силы на увеличение его выживаемости. Да, для части персонажей этот подход верен. Но далеко не для всех. Как часто керри требует, чтобы вы первым же слотом собрали Glimmer Cape, сразу после него — Force Staff, а еще через пару минуток — Lotus Orb? И все это, конечно, перманентно надо использовать на недовольном союзнике. 

Для всех кор-игроков¹ саппорт¹ представляется исключительно спасителем, который должен положить все силы на увеличение его выживаемости. Да, для части персонажей этот подход верен. Но далеко не для всех. Как часто керри¹ требует, чтобы вы первым же слотом собрали Glimmer Cape³, сразу после него — Force Staff³, а еще через пару минуток — Lotus Orb³? И все это, конечно, перманентно надо использовать на недовольном союзнике.

А теперь представим, что вы играете на Batrider, Lion, Shadow Shaman или Abaddon⁵. И тут уже не хочется гнаться за Glimer Cape³, просто потому что для реализации потенциала собственного персонажа нужна несколько иная последовательность сборки. Кому-то просто жизненно необходим ранний Blink Dagger³, кому-то критически важна Aether Lens³ (как раз чтобы доставать до убежавших союзников — читай пункт #2), а кто-то эффективен с ранним Solar Crest³ или вообще Aghanim's Scepter³.

Понятно, что саппорт¹ должен помогать керри¹ всеми силами, но полностью подстраивать свою сборку под хотелки первой позиции — снижать возможности собственного героя, а значит, и свою пользу, в том числе для керри¹.

¹ Саппорт, керри (кор-игрок, кор), мидер — названия игровых ролей в Dota 2
² Трушный (от англ. True) - настоящий
³ Варды, Aghanim's Scepter, Eul's Scepter of Divinity, «Глимер» (Glimmer Cape), Force Staff, Lotus Orb, Blink Dagger, Aether Lens, Solar Crest — виртуальные предметы в игре Dota 2
⁴ «Тиммейт» (от англ. Teammate) – напарник
⁵ Крипы, Disruptor, Phoenix, Batrider, Lion, Shadow Shaman, Abaddon — персонажи в игре Dota 2
⁶ «Тимфайт» (от англ. Teamfight) — драка с присутствием как минимум нескольких героев каждой команды
⁷ «Нафидил» (от англ. Feed) – бессмысленно умер
⁸ «Ультимейт» – способность героев игры Dota 2