Baldur’s Gate 3 — пример удивительного единения редакции Cybersport.ru. Вскоре после релиза в прохождение этой массивной ролевой игры потихоньку втянулись почти все авторы — даже нас с Lampochko тренд в итоге не обошел, хотя уж мы-то все последние годы косились на новое творение Larian Studios с плохо скрываемым презрением. С момента описываемых выше событий прошел месяц, почти все свободные от работы часы которого я — не без удовольствия, надо сказать, — потратил преимущественно на исследование просторов Фаэруна, сумевшего в первые же часы выбросить «двадцатку» и играючи покорить мое геймерское сердце.
Стартовые впечатления самым логичным образом коррелировали с реакцией зарубежных СМИ, которые буквально утопили инфополе в хвалебных одах Larian Studios. Что уж говорить, если первый смешанный обзор на 70 баллов появился спустя несколько недель после релиза и сам по себе стал состоятельным инфоповодом в нашей уютной тусовочке — беспрецедентное единодушие! Теперь даже неловко будет в будущем писать, что критики остались в восторге от какой-то другой игры, — настолько сладко уже, возможно, не будет никогда.
Но, качаясь на пульсирующих волнах взрывоопасного возбуждения зарубежных коллег, я пусть и запоздало, но добрался-таки до финальных титров игры и… остался в легком недоумении. В этом материале я объясню, почему не считаю Baldur’s Gate 3 достойной того пиетета, который к ней проявило игровое сообщество. Но обо всем по порядку!
На мой взгляд, Baldur’s Gate 3 заслуживает критики по двум направлениям: её техническому состоянию и её сценарному наполнению. И хотя собрать текст исключительно из жалоб на повсеместные баги — от пропадающих и возникающих там, где не надо, текстур до сломанных квестов и непреодолимого эксгибиционизма сопартийцев — было бы просто и, главное, весело, я считаю гораздо более важным поговорить именно о проблемах сюжетной составляющей игры.
Поводом для такой расстановки акцентов послужили записи в блоге Larian Studios, призванные ответить на все же порой доносящуюся из сети критику со стороны пользователей. Студия прикрывается классическими для индустрии штампами вроде «Мы знаем о проблемах» и «Исправим все в будущих патчах», и мне это кажется откровенной манипуляцией: я не сомневаюсь, что бельгийцы рано или поздно смогут отучить Лаэзель и Шэдоухарт раздеваться и проваливаться в текстуры, но вот топорное завершение сюжетных квестов едва ли получится исправить сварганенными по горячим следам хотфиксами. А значит, игра, даже доведенная до ума в техническом плане, по-прежнему будет совершенно по-варварски обращаться со своими героями, последовательно сливая каждого из них в писательский унитаз, обесценивать многие решения игрока и по итогу просто не работать как самостоятельное произведение. И на мой взгляд, за это её гораздо труднее простить, чем за массу багов.
Поскольку текст в основном будет посвящен сценарным проблемам игры, впереди вас ждут спойлеры — в том числе и концовки. Мой опыт прохождения может кардинально отличаться от вашего, но знакомство с ним равно способно испортить вам впечатления от прохождения. Продолжайте чтение на свой страх и риск!
Как низко может пасть Machinae?
Прежде всего, раз уж мы с вами заговорили о ролевых играх, предлагаю вам познакомиться с моей протагонисткой — это важно для понимания претензий (а еще мне, конечно, просто захотелось похвалиться своими достижениями в персонажестроении).
Это Шая (слева, а то Минтару справа большинство из вас, вероятно, зарезало на двадцатом часу игры и теперь уже и не вспомнит), дроу Ллос, воспитанная служителями мрачного и жестокого культа глубоко под землей. С правым глазом произошла неполадка, но левый по-прежнему горит кроваво-красным цветом и, считается, внушает ужас всем, кто вырос в Подземье и знает, на что способны обладатели таких радужек.
В первые часы игры я еще осваивался в новом амплуа, но реплики с пометкой [ДРОУ] и [ДРОУ ЛЛОС], из-за которых диалоги даже с самыми мирными из героев пролегали в захватывающей дух близости от кровопролития, быстро помогли мне сформировать образ Шаи. Жестокой, очаровательно самовлюбленной тёмной эльфийки, способной без труда убедить любого тролля, что это он должен заплатить ей за проход по его мосту, но все чаще предпочитающей язык боли, если собеседник оказывался недостаточно аккуратен в словах. Море крови — вы ведь знаете, что такое море крови?
После сверки с коллегами я обнаружил, что многие мои решения в игре оказались непопулярными и на графике мировоззрения из классической D&D определили моего героя куда-то глубоко в «зло». В частности, в первом акте я, встретив Минтару — едва ли не единственную местную дроу, — незамедлительно объединился с ней и вырезал всю рощу друидов вместе с пацифистами-тифлингами, оставшись приятно удивлен тем, что игра так легко позволила мне это сделать. Обычные RPG старательно развивают в игроке комплекс мессии, здесь же история была готова к тому, что я посчитаю уместным устроить массовую резню ни в чем не повинных существ, и даже показала убедительную реакцию сопартийцев на это мое решение. Уилл, например, молча ушел из лагеря, Гейл согласился остаться только после моих убеждений, а вот Шэдоухарт, пусть и притопила совесть в бутылке, вслух все же отрефлексировала о произошедшем неожиданным, но очень обрадовавшим меня образом: «Я служу Госпоже Утрат. Мы отняли у этих тифлингов надежду», — а с помощью личинки иллитидов еще и показала, что и ранее не раз убивала, причем с удовольствием.
Так начался мой путь совращения тиммейтов — переманивания их на темноэльфийскую сторону. Герои, которые поначалу единогласно одобряли всякие альтруистические решения моей протагонистки, оказались вынуждены мириться с повсеместной резней и — те, кто выдержал, — в итоге будто бы тоже немного «испортились». Эксперимент, как далеко в этом можно зайти, стал для меня главным мотивом дальнейшего путешествия, и я не раз еще тестировал нравственные устои своих сопартийцев — процесс казался даже более интересным, чем непосредственно основной квест по спасению мира. Но затем произошло удивительное.
Шэдоухарт такого не заслужила
Проблема здесь проста, и заключается она вот в чем: как и любая хорошая RPG, Baldur’s Gate 3 оставляет разрешение квестов ваших компаньонов до самого конца игры, но при этом сохранить планку качества на прежнем уровне в третьем акте Larian Studios не удается. Из-за этого персонажи, которые сопровождали вас в горе и в радости на протяжении ста часов и которые во многом и были основной мотивацией продолжать путешествие, в заключительной части пути вдруг… деградируют. Превращаются в скучных болванчиков, воспроизводящих по кругу пластинку с десятком одинаковых фраз, а то и того хуже — развиваются, но вопреки решениям игрока и логике собственной истории.
Наиболее репрезентативным я считаю случай Шэдоухарт — с него и начнем. К тому же девушку наверняка держат у себя в отряде почти все читатели этого материала, а значит, пример будет понятен большинству.
Игрок встречает таинственную полуэльфку в самом начале игры и получает крайне интригующие вводные: она отказывается говорить о прошлом (в котором, напомню, с удовольствием убивала живых существ), поклоняется жестокой богине ночи, носит с собой загадочный артефакт, едрить его в корень, и жутко страдает от незаживающей раны на руке. Ну, кто б не клюнул?
Упражнения на доверие (и силу нравственных устоев) быстро выявили, что Шэдоухарт полностью разделяет садистские наклонности моего персонажа, и подняли показатель ее одобрения почти на максимум. Согласно игре, последнее означало, что полуэльфка «в восторге от игрока», а при разногласиях «ее легко будет переубедить». Сомневаться в этом, учитывая динамику наших отношений на фоне серии преступлений против человечества, не приходилось: Шэдоухарт приняла мои кровавые методы решения проблем и охотно их поддерживала… вплоть до концовки второго акта, в которой перед девушкой встал первый серьезный выбор.
Там после череды испытаний Шэдоухарт получает возможность исполнить мечту, которая вела ее вперед всю предыдущую часть игры, — стать темным юстициаром и максимально приблизиться таким образом к своей богине. Для этого штатному клирику вашего отряда нужно всего лишь пронзить копьем закованную в цепи валькирию — задачка по силам даже ребенку (ну, если ребенок с пугающими наклонностями, конечно). Игрок в этой ситуации может подбодрить сопартийца или убедить того бросить оружие, а может поступить как нормальный лидер, который доверяет своим единомышленникам, и не совать нос не в свое дело. Последнюю опцию я и выбрал, уверенный в густоте тени на сердце моей боевой подруги, но получил удивительный результат: девушка выбросила копье в пропасть и отреклась от своей богини, решив теперь служить свету, помогать слабым и обездоленным и вообще жить по совести. Какая разительная перемена в воительнице, что своими руками роняла дубину на черепа… не вполне взрослых беженцев в роще друидов и вообще всячески разделяла доктрину Раскольникова!
С этого момента я перестал узнавать свою боевую подругу: демоны прошлого словно бы испарились (сюжетно-то они были на месте, нам к ним навстречу еще предстояло шуровать в третьем акте, но вот сугубо эмоционально девушка от них легко отмахнулась), а расчетливая жестокость на ее моральном компасе внезапно уступила место легкомысленной романтичности. Чисто технически Шэдоухарт продолжала ходить со мной в бой против всех недостойных — и там даже проявляла свою кровожадность, но в лагере почему-то взялась мечтать о свиданиях под луной (исключительно с мужским персонажем, конечно) и ферме с коровками, на которой хотела бы мирно состариться.
Нетрудно понять, откуда растут ноги такой трансформации. У традиционно доброго протагониста (а таковых, как показывает статистика, большинство) история взаимоотношений с Шэдоухарт, очевидно, будет посвящена «исправлению» девушки, и в таком сценарии превращение ее в веселую фермершу вполне может казаться естественным и позитивным исходом. Однако в прохождении за «злодея» характер полуэльфки буквально разваливается на части — и в результате ее становится очень трудно воспринимать как полноценного, «живого» персонажа, поскольку из-под ее образа начинают отчетливо проступать неумолимые сценарные рельсы, не всегда заметно, но все же настойчиво ведущие вас к самому общественно приемлемому результату из всех.
Аналогичные проблемы вскрываются и в сюжетах других героев. Гейл, к примеру, способен закончить игру еще во втором акте, если позволить ему совершить великий акт самопожертвования. На такой исход колдун настраивает себя довольно долгое время и наконец примиряется с судьбой, искренне уверовав в то, что только такой исход позволит ему достичь единственной важной для него цели — прощения. Однако если его не взять с собой в ключевую локацию, то после сражения в лагере вас встретит… да в целом обычный такой Гейл, который (когда скрипт наконец соизволит сработать после нескольких сюжетных кат-сцен) скажет вдруг: «Если честно, я оказался не готов. И рад, что ничего не сделал» — и, конечно, кинется в объятия протагонистки. Следующее большое решение Гейл примет в эпилоге — и… бросит ваш отряд, чтобы стать богом. Если вам показалось, что перемены происходят как-то уж слишком резко и непоследовательно, боюсь, вам не показалось.
Кстати, мой опыт общения с сопартийцами позволяет предположить, что вся система доверия — пустышка, на самом деле не влияющая на диалоги. В отличие от Шэдоухарт, Гейл и Лаэзель мне, согласно их профилям, максимально не доверяли, а Астарион остался в нейтралитете (потому что из лагеря вышел только однажды, и то в третьем акте). Однако это не помешало каждому из моих сопартийцев попытаться завязать с главным героем роман. Видимо, в Фаэруне отношения не принято строить на взаимном доверии...
Отдельный случай, несколько выбивающийся из общей когорты, — Минтара, наиболее дорогой моему сердцу герой в Baldur’s Gate 3. К порче жестокосердной дроу с чарующей хрипотцой в голосе Larian подошла особенно изощренно: для нее в целом не предусмотрели персональный квест, сломали ее багом в релизной версии (фактически заблокировав около 1,5 тыс. строк диалогов, если верить записи в блоге), а в рамках все-таки сохранившейся в игре горстки контента сумели напрочь разрушить ее характер, допустив совершенно несуразное количество прямо противоречащих друг другу реплик.
Так, Минтара, которую в стартовые часы характеризует по большей части ее неуемная жестокость, во второй половине игры вдруг идет на попятную и открещивается от кровавой бани в роще друидов, оправдываясь тем, что «была не в себе» — якобы ею двигала воля Абсолют. Сам по себе этот факт уже способен расстроить: как и в случае с Шэдоухарт, разработчикам, видимо, показалось необходимым обелить персонажа и сделать его проще для принятия с точки зрения общечеловеческой морали, таким образом лишив отряд харизматичной маньячки. Но иронично, что буквально в этом же диалоге впервые появляется возможность заглянуть в прошлое темной эльфийки и узнать любопытные факты из ее биографии.
Все это — те суждения и решения, к которым Минтара пришла самостоятельно, освободившись или же еще не успев попасть под влияние иллитидской личинки. Так неужели мелкая нарезка рощи друидов и тифлингов так уж принципиально противоречит ее убеждениям? Конечно нет, просто разработчики побоялись лишить среднестатистического игрока-добряка возможности «вылечить» всех вокруг. В угоду этому интересных персонажей охотно решились ломать вопреки логике повествования, но не смогли сделать и этого — ближе к концу приключения половину спутников будто бы настигает биполярное расстройство, и они начинают неестественно метаться между разными версиями себя в рамках даже одного диалога. И это просто плохая работа с текстом — незаслуженно плохая для такой игры.
Отдельное разочарование в контексте Минтары у меня связано с эпилогом. Не имея возможности пройти личный квест эльфийки в силу, собственно, его необъяснимого отсутствия в игре, я посчитал должным хотя бы выйти на ту концовку, которую она бы хотела. Для этого нужно — внимание, спойлер! — не уничтожить главное зло, а подчинить его себе. Минтара сразу в нескольких диалогах, позволив себе помечтать, заявляет, что в случае такого захвата власти вы с ней способны будете перестроить реальность по своему усмотрению — стать королевами мира! Установить новый порядок! Наконец-то сделать всё правильно! К обсуждению недостатков концовки как таковой мы перейдем через мгновение, сейчас же предлагаю просто взглянуть на реакцию дроу после того, как игрок выберет ту концовку, к которой воительница его всю дорогу подталкивала:
Вариативность концовок — всего лишь фикция
Незадолго до релиза Baldur’s Gate 3 ведущая сценаристка Кристал Динг обронила в интервью неосторожную фразу о якобы 17 тыс. концовок, доступных в игре, после чего ее коллегам срочно пришлось прояснять, как на самом деле всё устроено: это не концовки, а переплетения одной большой паутины сюжета, которые не обязательно ведут к тысячам различных концовок из-за ограничений, накладываемых видеоигровым сторителлингом… За набором сложных словесных конструкций несколько потерялась оригинальная тема дискуссии: сколько же там в итоге концовок? Ответ, как говорится, вас удивит!
Грубо говоря, концовок две: буквально «хорошая» и «плохая», и одну от другой отделяет диалоговое окно с двумя опциями на выбор, никаких других условий для получения того или иного исхода нет — достаточно просто тыкнуть в А или Б. В зависимости от некоторых ваших решений концовки могут незначительно различаться в стилистике, однако фундаментально исходов существует всего два. Еще — чисто технически — есть и третья опция, для нее в пати нужен Гейл (и речь не про взрыв во втором акте). Но и такой выбор будет отличаться от двух основных концовок всего одной короткой кат-сценой.
Сама по себе дискуссия о том, почему выбор из двух (трех) кнопок в качестве эпилога крупномасштабной сюжетной игры с кучей выборов — не лучшая из идей, пожалуй, исчерпала себя еще во времена Mass Effect 3. Банально — это обесценивает все остальные решения игрока, которые тот принимал в своем затяжном путешествии. Да, ряд действий мог привести к переменам в отряде: Уилл, например, ушел из моего лагеря буквально через 20 минут после присоединения к нашей пати, а с Карлах, Хальсином, Джахейрой и Минском отношения у меня сразу не заладились, и потому я всем им при встрече отрезал лица. Однако в том и проблема, что даже настолько значимые решения де-факто не оказывают никакого влияния на концовку, на судьбу мира. Вместо обхаживаемых мной всю игру Минтары и Шэдоухарт в финальную битву со мной могли бы отправиться два хорошо вооруженных зомби или боевой медвесыч, и смысловое содержание сцен никак бы не изменилось: соратники протагониста просто следуют за ним по пятам и выполняют исключительно роль дополнительных рук в бою, а NPC, которым герой помогал на своем пути, лишь открывают в финальной схватке возможность призвать еще больше юнитов. Стоит ли говорить, что бонус этот оказывается практически бесполезным?
Такой скудный ассортимент концовок ощущается как настоящий обман со стороны разработчиков, которые на протяжении первых двух актов умело жонглировали перед игроком десятками вариаций решения всех насущных проблем. Первой задачкой для главного героя становилось извлечение иллитидской личинки из мозга — и вскоре журнал квестов пополнялся сразу несколькими принципиально разными идеями по избавлению от паразита: тут тебе и загадочные ясли гитьянки, и гоблинский шаман, и ученый друид, и бард с амбициями хирурга, и уникальный дружелюбный иллитид, и мастер пыток, и ведьма с болот, и дьявол из преисподней… В этот момент у игрока действительно возникает освежающее чувство свободы выбора, нехарактерной для большинства RPG.
С эпилогом Larian пыталась провернуть тот же трюк. В начале третьего акта героя усаживают за стол и расставляют перед ним чуть ли не с десяток разномастных, но аппетитных блюд — предложений от потенциальных союзников, вроде бы ведущих к индивидуальным концовкам. Можно закорешиться с гитьянки, довериться Императору, заключить сделку все с тем же на удивление терпеливым дьяволом, объявить перемирие с Горташем, согласиться на дуэль с Орин, предать всех и взять дело в собственные руки, все-таки выдернуть чеку Гейла…
Потихоньку приближаясь к концовке, но еще не успев до нее добраться, я начал подозревать, что в девяти тарелках из десяти окажется зловонная масса, не имеющая ничего общего с едой. Тогда я даже записывал в заметках продолжение этой кулинарной метафоры: «Накинуться на сомнительные тарелки с ложкой наперевес тоже можно, если вы очень идейный человек и решили, что вам обязательно нужно именно это конкретное блюдо, но смысла в этом — с точки зрения логики сюжета — нет никакого».
Однако реальность оказалась куда прозаичнее: еда на самом деле была во всех тарелках, просто насыпали ее из одной и той же кастрюли. Иллюзия выбора, дешевый обман: все перечисленные выше способы решения проблемы приводят к одному и тому же исходу, в котором лишь меняются актеры второго плана, до статуса которых низводятся все ваши сопартийцы. Истории их не получают достойного завершения — только сумбурное прощание перед, как кажется, абсолютно необязательным распадом вашей команды. И то только если вы выбрали «добрую» концовку. «Злая» представляет собой совершенно комичную кат-сцену длиною в минуту, напоминающую что-то вроде послематчевого экрана из Warzone или Fortnite с зацикленной анимацией радости сопартийцев от вашего восхода на трон.
Наконец, рассуждая о сюжетных играх, я обычно считаю важным разбирать то, как концовки развивают заложенные в основной истории темы и отвечают на ключевые вопросы. Baldur’s Gate 3, будучи действительно колоссальной по размерам игрой, на самом деле наполнена интересными смыслами: здесь есть и ложные боги, и занимательно оформленные вечные конфликты, и рассуждения о природе морали. Однако в связи с откровенно плачевным состоянием полутора доступных концовок конкретное обсуждение, похоже, придется отложить на неопределенный срок — в завершающих сценах игра не рефлексирует над собственными загадками и просто будто бы впопыхах, скашивая углы, пытается хоть как-то закончить приключение. Гейм-мастера уже заждались дома, не иначе.
А Cyberpunk 2077 вы за это ругали
Финальная глава моей колонки будет наиболее короткой и предсказуемой: с точки зрения технического исполнения игры Baldur’s Gate 3 не выдерживает никакой критики и отчаянно нуждается в патчах. Не стану мошенничать и привлекать в качестве аргумента чужие баги, попробую перечислить только те, что попались мне на пути за 140 часов прохождения:
- Игра не менее пяти раз вылетала на рабочий стол с красноречивой ошибкой «Что-то пошло не так».
- Сопартийцы более десятка раз произвольно решали раздеться и начинали щеголять по полю боя в исподнем. К счастью, это лишь косметическая опция — по крайней мере, показатели брони были на месте, а потому в третьем акте я с этим просто смирился.
- Мои герои под воздействием взрывов или даже толчков противников несколько раз проваливались сквозь текстуры и умирали.
- Сами текстуры в игре иногда действовали… непредсказуемо (см. скриншот ниже).
- Анимации персонажей в кат-сценах регулярно ломались: герои неестественно дергались, телепортировались, застревали в стенах и ящиках. А лицевая анимация во многих сценах ближе к концу выглядела значительно хуже, чем в стартовом акте.
- Некоторые квесты просто самовольно решали закончиться так, как им хочется,— вопреки моей воле. Например, однажды я помог Деве Эйлин отыскать ее обидчиков и вместе с ней порубил всех на части. В дневнике по завершении задания Baldur’s Gate 3 сообщила, что я «предал и решил убить» свою союзницу.
- Отношения с Шэдоухарт оказались токсичными — из них просто не было возможности выйти. Если я объявлял девушке (играя, конечно же, мужским персонажем), что хочу с ней расстаться, она расстраивалась, но уже к следующему разговору просто все забывала. В итоге расстаться с полуэльфкой я пробовал 17 раз — так и не преуспел, она держалась за меня мертвой хваткой.
- Финальная часть квеста Шэдоухарт превратилась в набор совершенно рандомных сцен: придя в храм ее детства, я внезапно вступил в бой сразу со всеми его обитателями, после чего случайно нокаутировал местного лидера (случайно, потому что я-то намеревался его убить), почему-то таким образом сбросив с себя агрессию всех остальных прислужников Шар. Некоторые из них после череды этих случайных событий отметили, что «не могут поверить, как их все эти годы обманывали». После этого я получил возможность исследовать заключительную комнату храма, по возвращении из которой снова стал врагом номер один для всех местных служителей. Шэдоухарт, кажется, после этого приключения стала счастливее — и хорошо. Однако детали путешествия я до сих пор понимаю с трудом.
- У меня, как и у всех, сломалась Минтара и оказалась еще более молчаливой, чем предполагалось игрой, — потери составили около 1,5 тыс. реплик.
- И наконец, после долгих сессий у меня регулярно проседал фреймрейт — стабильный показатель в три кадра в секунду на своем ПК я ни в одной другой игре раньше не видел.
Справедливости ради должен сказать, что большинство ошибок стали регулярными гостями во второй половине игры — или даже в злополучной финальной трети. И это позволяет нам взглянуть на проблемы BG3 под интересным углом!
В далеком 2020 году, когда жизнь была проще, а небо — безоблачнее, Baldur’s Gate 3 уже вышла в ранний доступ, и мы на Cybersport.ru даже опубликовали ее предварительный обзор — «первые впечатления». На тот момент игрокам был доступен только первый акт, который разработчики с тех пор неустанно полировали, внимая отзывам своих добровольных бесплатных бета-тестеров. Ниже я процитирую заключение автора того текста Баира Vydar Модонова:
Я бы советовал ее каждому геймеру вне зависимости от его отношения к D&D и жанру в целом, если бы не один нюанс. В текущем состоянии Baldur's Gate 3 совершенно неиграбельна. Она сломана везде, где только можно, фреймрейт в ней постоянно кидает то в жар, то в холод, и уже в первые полчаса вы увидите абсолютно все возможные баги — от отключающихся анимаций до непроходимых миссий и вылетов в сюжетных роликах.
Звучит знакомо, верно? Если бы не подводка, легко можно было бы посчитать, что абзац написан по впечатлениям от актуального билда игры в третьем акте, однако когда-то в таком же плачевном состоянии были даже квесты на старте. И это абсолютно нормально — для игры в раннем доступе, конечно.
За три года, прошедших с момента выхода в Early Access, Larian, опираясь на отзывы игроков, смогла до блеска отдраить весь первый акт — настолько, что к нему теперь кажется и вовсе невозможным придраться. В нем образцово расположены активности, филигранно ровным слоем размазан интересный контент, да и свобода выбора на самом-то деле впечатляет — игрок может впрячься за любую сторону, и все варианты развития событий будут казаться естественными.
Второй акт удерживает планку качества, но затем лишь, чтобы третий с размаху влетел в нее лбом, сбив ту наземь, — и, в свете сказанного выше, нам даже не придется долго гадать, чтобы подобраться к причинам такого провала. Larian Studios попросту не хватило времени довести третий акт до ума: проработать концовки, ввести верхний город (а то сейчас дворец герцога расположен между двумя районами, где живут бедные и те, кто еще беднее), закончить индивидуальные квестовые цепочки Минтары и Карлах (информацию о них датамайнеры давно отыскали в файлах релизной версии), задебагать игру, допилить анимации, сделать полноценный финальный левел вместо того позора, да и банально вычитать текст, чтобы реплики персонажей друг другу не противоречили.
Забавно, но после всей критики выше в адрес Larian я по-прежнему склонен сказать, что уж она-то способна исправить положение, несмотря на громадный список необходимых изменений. Не патчами уже, конечно (уж больно много всего нужно менять), но традиционным для себя Definitive Edition — у разработчиков так уже было с Divinity. И вот тогда заживем! Вопрос лишь в том, почему студия никак не может научиться сразу выпускать готовые игры. Ведь в этот раз из-за такой поспешности мы потеряли, возможно, лучшую RPG этой декады.