В конце января спустя два года жизни в раннем доступе наконец-то вышла Graven — одна из игр, разрабатываемых под началом 3D Realms и обещающая возродить старую школу шутеров. И пока другие отдуваются за попытки вернуть Quake или Doom, здесь авторы замахнулись на фэнтези-сегмент: Hexen и Heretic. Что из этого вышло — в тексте Cybersport.ru.
Слово Создателя
В мире Graven нет ничего более ненавистного, чем магия. Этому учит Ортогональный орден: магия нарушает естественное течение жизни, а значит, ей не место среди благочестивых людей. Поэтому жреца, нарушившего это правило, изгоняют из ордена — даром что он пытался так спасти дочь. Изгнание неожиданно оборачивается странным исходом: герой обнаруживает себя на маленькой лодке посреди болот. Та привозит его в город Краксфирт — в прошлом известное и уважаемое место, павшее жертвой чумы и многочисленных проклятий. Вооружившись посохом и книгой, бывший жрец отправляется в непростой путь, главная цель которого — попытка заслужить прощение и покой.
Завязка, впрочем, имеет мало общего с самой игрой, в которой жрец едва ли не первым же делом начинает вновь пользоваться магией, мотивируя это тем, что заклинания открывают возможность помогать ближним. О дочери жрец особо не вспоминает, а цели, что он преследует, довольно туманны и неочевидны. Впрочем, это совсем другая история.
Замах на рубль
Graven — тайтл от ветеранов индустрии: помимо Slipgate Ironworks, которая отметилась играми разной степени успешности (на противоположных чашах весов — вклад в Ghostrunner и, например, Kingpin: Reloaded), с разработкой также помогала культовая 3D Realms. Саму игру анонсировали еще в 2020-м и с порога заявили как идейного наследника Hexen II: мол, те же низкополигональность, мрачность и фэнтези вместо привычных по шутерам настоящего или будущего.
Позже выкатили небольшую демку, которая внушала надежды: эстетикой и общим настроением игра и правда походила на Hexen II, а отдельные моменты намекали, что авторы стремятся сделать как минимум элементы ролевой прокачки. Всё это в целом перешло и в полную версию — но, как говорится, есть нюанс. А то и не один. Что особенно странно на фоне того, что игра два года провела в раннем доступе, и многие проблемы, отмеченные геймерами еще там, почему-то не были исправлены.
Удар на копейку
Начать стоит, пожалуй, с попытки разобраться с жанром. Что на деле, мягко говоря, непростая задача: как уже говорилось, поначалу Graven пытается заигрывать и с ролевыми элементами, и с иммерсивностью. Длится это, правда, не то чтобы долго: и то, и то остается в виде небольших элементов, скорее, для вкуса и не развивается ни во что полноценное.
Наглядная иллюстрация: в начале игры жрец получает заклинание огня с пометкой, что оно позволяет разрушать некоторые конструкции. Опытным путем можно понять, что огонь, кхм, горит: он поджигает древесину и другие материалы, но исключительно выборочно и не везде. Далеко не каждая деревянная постройка вообще может загореться, но при этом пламя способно перекидываться на соседние предметы, если они вдруг считаются способными гореть. Полноценно помогает это в нескольких ситуациях: собственно, это открывает проходы (зачастую с тайниками), плюс изрядно выручает при стычках с кучами трупов, из которых выползают бесконечные враги. Чуть позже арсенал заклинаний расширится электричеством, которое не только оглушает противников, но и позволяет запускать некоторые механизмы. Которые встречаются дай бог если раз в пару часов.
И так происходит со всем: головоломок, завязанных на работе местного физического движка, буквально парочка, креатив в плане выдумывания подходов тоже особо проявить негде, а фишка с ситуативным использованием оружия ограничивается критическим уроном по противникам, который далеко не всегда так уж сильнее просто улучшенного оружия.
То же и с прокачкой: оружие действительно апгрейдится в несколько этапов, что иногда дает интересные бонусы, но в целом необходимости этим заниматься как будто бы нет. Критический урон наносят уже базовые версии, а бонусы зачастую дают не столь существенный прирост к характеристикам. Вот и получается, что заигрывание с жанрами остается заигрыванием: в своей основе Graven — всё же чистокровный шутер, пусть и с поправкой на магию и рукопашку.
Инструменты жреца
Первые два инструмента жреца — посох и магический гримуар — останутся с ним до финала, даже несмотря на спадающую со временем эффективность. «Жизнь» посоху, впрочем, продлевают камни, меняющие особенности его поведения. Например, сюжетно важный зеленый позволяет разбивать некоторые препятствия, а получаемый за дополнительные задания белый дает возможность играть в бейсбол незадачливыми противниками, в разы усиливая отталкивающую силу — правда, расходуя при этом ману.
С книгой заклинаний дела обстоят посложнее. Магия в игре на удивление ситуативна: на форумах многие геймеры откровенно жалуются на бесполезность гримуара, однако полностью ненужным его не назвать даже за пределами точечных применений заклинаний для открытия новых проходов. В бою спеллы могут не спасать, но работать подспорьем. Особенно если их прокачать: в Краксфирте можно забежать в лавку алхимика, который прокачивает в том числе магию. Улучшенный огонь, например, приводит противников в состояние паники, что здорово поджигает всех вокруг, а молния становится цепной и автоматически перекидывается на ближайших врагов.
Дальше арсенал становится разнообразнее и интереснее. Например, авторы здорово выкрутились, пытаясь повторить привычный по шутерам арсенал, и добавили арбалет, стреляющий россыпью мелких камней — считай, такой вот аналог дробовика. Вместо снайперской винтовки выступает наручный арбалет, оснащенный прицелом. А вместо пулемета есть, например, еще одна книга-гримуар, натурально выпускающая в сторону противников острые страницы. В общем, есть где разгуляться.
Оружие с изъяном
И если бы арсенал был не только богатым, но и правильно работающим, ему бы не было цены. Вот только почти у каждого оружия есть какие-то недостатки — от небольших до критических. Одним из самых странных, наверное, здесь станет меч: он наносит рубящий урон по противникам, позволяя отсекать им разные части тела. Сам урон при этом выше, чем у того же посоха, что делает его довольно универсальным оружием, к тому же у него есть интересная дополнительная возможность отражать атаки. Вот только отражение работает даже не через раз, а просто как ему заблагорассудится: за шесть часов игры найти четкий паттерн, объясняющий механику, так и не удалось.
Уже упомянутый ручной арбалет при прицеливании должен стрелять точнее, однако далеко не единожды приходилось наблюдать, как стрелы из него вылетают под совершенно необъяснимым углом. Вроде бы можно списать на низкую точность компактного устройства, но для чего тогда его оснастили прицелом? Арсенал, впрочем, работает, и пользоваться им по большей части приятно, хотя то и дело возникают вопросы о необходимости того или иного устройства. Подобрать оружие под себя при этом не проблема, в том числе буквально: из инвентаря можно самостоятельно распределить полученные пушки по ячейкам быстрого доступа. Всё туда, правда, не влезает, и приходится подстраиваться под ситуацию, меняя сборку под конкретные случаи.
Странности восприятия
Проблемы с самоидентификацией, к слову, идут еще глубже. Например, авторы сделали систему чекпоинтов, которые сохраняют прогресс только до выхода из игры: при загрузке в любом случае стартовать приходится с хаб-локации. С чекпоинтами, кстати, связана и еще одна странность, которая раздражала многих геймеров еще в раннем релизе: после смерти игрок восстанавливается на точке… которая может быть еще и местом прошлой смерти. Нередка ситуация, когда сразу после возрождения игрок умирает за считаные секунды просто потому, что опасный противник остался на месте.
В целом это бы не было такой уж большой проблемой, если бы не одно но: каждая смерть грозит потерей заработанного золота, которое является единственным ресурсом, позволяющим улучшать снаряжение. Из-за этого складывается интересная ситуация: в отдельных случаях Graven словно наказывает пользователя за то, что он плохо играет, но при этом не пытается дать инструменты, чтобы это как-то исправить. А то и вовсе вызывает исключительно фрустрацию вплоть до желания выключить игру. Видимо, понимая это, авторы и сделали загрузку в хаб-зоне.
Ложка меда в бочке дегтя
По тексту выше может показаться, что Graven — плохая игра. Но это на самом деле не так, просто ее минусы как-то заметнее, чем плюсы. Последних в целом в достатке: у игры довольно занятный лор, в котором, как в заправском иммерсив-симе, нужно разбираться сквозь окружение и записки. У нее интересный ростер противников, требующих своего подхода и экспериментирования с оружием. Не менее интересен и сам арсенал, который регулярно расширяется и пополняется новыми образцами оружия как дальнего, так и ближнего боя. Graven радует разнообразием биомов, то и дело закидывая игрока на какие-то новые земли и сталкивая с новыми опасностями. Проблемы с загрузкой из хаба разработчики удачно подправили за счет возможности открывать многочисленные шорткаты, раскиданные повсюду, а исследование мира поощряется за счет большого количества секретов.
Graven ощущается хорошей, но далекой от идеала игрой, которой стоило бы провести еще какое-то время в раннем доступе. Многие из ее проблем лежат на поверхности и легко исправляются, но почему-то разработчики этого не сделали. То ли дело в каком-то видении, то ли, наоборот, в его отсутствии. Говорить однозначно трудно. Как и рекомендовать игру: если у вас нет острого зуда по Hexen или Heretic, то, пожалуй, лучше обратить внимание на что-то еще.
Достоинства
- интересный мир
- разнообразие врагов и арсенала
- зачатки иммерсивности
- обилие секретов
Недостатки
- спорный баланс
- странные дизайнерские решения
- баги
- плохая производительность