Статья

Что-то пошло не по плану: пять бесславно загнувшихся игровых франшиз

Способность игры превратиться в серию говорит о многом. Как минимум о масштабности её вселенной, раз она требует для раскрытия сразу несколько историй. Кто знает, может, потом по серии даже снимут сериал или нарисуют комикс, как это часто бывало. И всё же некоторые игровые франшизы в силу тех или иных причин не получают возможности расти всё дальше и дальше. Учитывая печальный конвейерный опыт Assassin's Creed или Call of Duty, можно сказать, что это к лучшему, но некоторые интересные вселенные покинули нас слишком рано.

Saints Row

Нужно ли кому-то объяснять, что представляет собой серия Saints Row? Начавшись как сомнительная пародия на Grand Theft Auto, франшиза со временем так разогналась, что по уровню абсурда, грязи и сортирного юмора может полноценно соперничать с Borderlands. «Банда “Святых”» в какой-то момент стала больше, чем просто локальным мемом: здесь есть и своя драма, и харизматичные личности с неоднозначной историей, и динамика расширения вселенной, которую мало где увидишь. Дальше ещё явно было куда расти.

Особенный перелом в серии случился с Saints Row: The Third. В этот момент франшиза окончательно приобрела своё лицо, перестав ассоциироваться с GTA, а в чём-то даже превосходя её, так как своеобразной иронии и социальщины здесь было хоть отбавляй. На этом серия не закончила с экспериментами, и в Saints Row IV сценаристы решили оторваться на полную катушку. Многие пользователи даже посчитали, что это слишком, ведь у нас здесь внезапно произошло полноценное вторжение инопланетян с погружением в киберсимуляцию, где нашлось место и суперспособностям, и матричным мотивам, и знакомым персонажам. В общем, опыт специфичный.

В любом случае у Saints Row было всё для полноценного продолжения: фирменный стиль, полюбившиеся персонажи и комичный разгул. Последняя игра, перезапустившая франшизу подсдала буквально по всем параметрам, являясь в то же время слишком форматным и пресным продуктом. Итог закономерен: Volition Games, позиционировавшая себя как некоего панка в индустрии, быстро пошла на дно, уступив собственному протесту. Закрытие студии, возможно, не до конца поставило крест на серии, но надеяться, что в дальнейшем с ней произойдёт что-то хорошее, было бы уж слишком оптимистично.

Red Faction

Пока мы не отошли далеко от Volition Games, стоит обсудить и серию Red Faction — поле студии для экспериментов с шутер-составляющей. Red Faction прославилась за счёт механики с разрушаемостью объектов в мире, что достигло своего пика в Red Faction: Armageddon, где главный герой может сносить и восстанавливать целые здания при помощи особенного устройства — нанокузницы.

Интересная задумка не спасла игру от провала и некоего забвения, так как, кроме приколов с разрушаемостью, все остальные элементы игры были довольно заурядными. Заготовленные сюжетные твисты не впечатлили аудиторию, сражения с инопланетянами в стиле «Звёздного десанта» изрядно поднадоели, а коридорность и однообразие локаций окончательно сгубили продукт как таковой.

Без сомнений, у серии был свой шарм. Может, дай сейчас какой-нибудь популярной студии денег на AAAA-продукт в этой франшизе, и геймерам снесло бы крышу от эпичнейшей разрушаемости всего что только можно. Вопрос лишь в том, что одной разрушаемости мало для тотального вина, требуется либо крутейший сюжет, либо дополнительные оригинальные механики, а с этими элементами и так беды у большинства современных производителей.

Overlord

Что сгубило эту серию — до сих пор загадка. Начнём с того, что тайтл принадлежал Codemasters, которая предпочитала фокусироваться на гоночных франшизах. И если первые части серии, снискавшие ту самую популярность, разрабатывались умельцами из Triumph Studios, то за Fellowship of Evil, заколотившую тот самый последний гвоздь в крышку гроба серии, взялась уже непосредственно Codemasters. Результат предсказуемо оказался плачевным, ведь от оригинального вайба Overlord мало что осталось.

Концепция Overlord вращается вокруг войск Повелителя — злобного владыки, желающего подчинить себе весь окружающий мир. Вот только в процессе похождений за главного героя с верной армией миньонов мы можем обнаружить, что окружающий мир ничем не лучше, чем наше дьявольское воинство, если не хуже, ведь пороки, коррупция и всевозможные грехи уже давно разъели элиту общества, превратив их в злостных манипуляторов, не гнушающихся ничем для достижения своих грязных целей.

На такое можно ответить как традиционной тиранией, неся с огнём и мечом собственные законы в новые земли, так и более великодушным и моральным путём, облагая завоёванные города данью и забирая их под собственную защиту. Предательство и самопожертвование, подвиги и удары в спину — в этой серии будет много эффектных моментов, переворачивающих повествование и заставляющих ещё раз задуматься о самой сути борьбы добра со злом и принципиальном смысле этих понятий.

Supreme Commander

Жанр RTS уже довольно долгое время находится в глубоком кризисе. Сейчас любителям олдовых стратегий только и остаётся, что довольствоваться ремастерами старых франшиз. В своё время у жанра не обнаружилось новых идей, куда ему двигаться. Как этот конструктор не пересобирай, а за рамки «строй бараки, бей врага» выйти довольно трудно. Где-то пытались делать упор на кинематографичный сюжет, как в Command & Conquer, где-то делали упор на атмосферу, взять ту же Age of Empires. Supreme Commander была одной из последних RTS, где удалось внести новшества и глубину в сам геймплей.

Боевая система Supreme Commander основана сразу на нескольких необычных аспектах. Во-первых, это экономика. Количество ресурсов здесь не лимитированнное, а зависит от прироста. Если проиграете врагу ключевые точки добычи материи и энергии, вам будет трудно вернуться в игру, так как вы не сможете развиваться наравне с противником. Во-вторых, это reclaim-механика. Сколько бы войск вы ни произвели, они всё ещё остаются ресурсами на карте, так как после смерти обломки вашего воинства можно переработать в материю. Из-за этого следует аккуратно выстраивать стратегию нападения, так как неудачное использование сильных юнитов может дать противнику большие ресурсы. В-третьих, в игре доступно большое количество технологий и способов нападения, что вносит дополнительную вариативность в выбор стратегии.

Supreme Commander 2 вышла более упрощённой по сравнению с предшественницей. Боевая система потеряла индивидуальность и глубину, из-за чего эта RTS, по сути, перестала как-либо глобально отличаться от коллег по цеху. В итоге — закономерный провал. Возьмись разрабатывать эту франшизу заново, так даже не знаешь, что в неё добавить, но идеи первой части явно не получили должного развития.

Heroes of Might and Magic

Об истории этой франшизы известно, наверное, всем. Представляя собой целую веху развития пошаговых боёв, серия обладала огромным и разнообразным лором, который расширялся и углублялся с каждой новой частью. Найдя баланс между сложностью, понятностью и разнообразием в тактической стезе, игры серии стали развлечением для геймеров всех категорий и возрастов. К сожалению, восторг продлился не так долго, как хотелось бы.

Heroes of Might and Magic V от российской студии Nival Interactive стала последней игрой, которая была признана поклонниками франшизы. Более того, после «пятёрки» даже были шансы на дальнейшее сотрудничество между студиями. И всё же по итогу Ubisoft обратилась к Black Hole Entertainment. Шестая и седьмая части уже страдали заметным кризисом идей и отсутствием новаторства, так что всенародной любви они не снискали. Позже Ubisoft решила окончательно забить на развитие серии и оставила её в подвешенном состоянии, в котором она находится до сих пор.

Воскреси серию сейчас — и даже не знаешь, чего от неё ждать. Уверенным можно быть в одном: если уж и поднимать с колен такую великую франшизу, то возвращение должно быть достойным, так что без переосмысления жанра и добавления новых игровых механик явно не обойтись (хоть при этом важно и сохранить всё то, за что мы любим старые игры). Привычная в последнее время вселенная Асхана тоже порядком поднадоела, так что новое место действия стало бы хорошим решением.