Новость

Достоверный рассказчик: почему Hellblade II проигрывает на фоне первой части

21 мая на ПК и Xbox Series X/S вышла Senua’s Saga: Hellblade II — продолжение Hellblade: Senua’s Sacrifice 2017 года. Игру ждали многие, в основном из-за необычности оригинала. Но если о первой было огромное количество разговоров (в основном ее ожидаемо хвалили), то вторая почти моментально пропала с радаров, если не считать редких восхищений картинкой. В этом тексте мы попробуем разобраться, виновата ли в этом плохая маркетинговая стратегия, или же проблема уходит куда-то глубже.

Осторожно: в тексте присутствуют спойлеры к обеим играм.

Персональная жертва

1/2Скриншот из Hellblade: Senua's Sacrifice
2/2Скриншот из Hellblade: Senua's Sacrifice

Для начала немного о самой Hellblade. Оригинальная игра вышла в 2017 году и рассказывала персональную историю Сенуа — пиктской воительницы, которая отправляется в Хельхайм, чтобы вернуть погибшего возлюбленного Диллиона, принесенного в жертву Хель вторгшимися викингами. Этим, кстати, объясняется выбор локации: хотя у пиктов и были собственные друидические верования, путь Сенуа лежит именно в скандинавский мир мертвых, так как именно там должна быть душа погибшего юноши.

Для видеоигр путешествие в загробный мир — не какая-то новинка, но в случае с Hellblade есть важный нюанс: Сенуа страдает от психоза. Девушка постоянно слышит голоса, видит то, чего нет на самом деле, и регулярно находит связи между совершенно разрозненными предметами. При этом в своем путешествии воительница одна: ей помогают разве что Друт («дурак», кельтский блаженный) и мать Галена, тоже явно подверженная психозу. Правда, оба уже мертвы и существуют только в голове Сенуа.

Всё это создает вполне четкую картину истории с ненадежным рассказчиком: разработчики сделали всё, чтобы погрузить игроков в голову девушки, из-за чего крайне трудно сказать, где проходит граница между реальностью и галлюцинациями. Это очень важный для Hellblade аспект: события игры можно (и, скорее всего, нужно) воспринимать как ментальное путешествие, которое вряд ли имело место в реальности. Всё же схватки с богами — явление явно не рядовое, как и попытки достигнуть Хельхайма на «своих двоих».

На этом фоне трактовка названия, Senua’s Sacrifice, оставляет отличный простор для домыслов: то ли речь идет о вполне реальной жертве Хель, то ли о персональных переживаниях и потере чего-то важного на очень личном уровне. Все варианты вполне могут оказаться правдой.

Народная сага

1/2Скриншот из Senua's Saga: Hellblade II
2/2Скриншот из Senua's Saga: Hellblade II

В 2024-м Hellblade получила продолжение, Senua’s Saga. Мир мертвых позади, Сенуа в какой-то мере сумела примириться с потерями и пытается найти место в мире по-новому — через попытки остановить набеги северян. Для этого она добровольно сдается в рабство, чтобы вычислить источник угрозы, однако на месте оказывается, что всё не так просто и набеги нордов — в какой-то степени вынужденная мера.

Дело в том, что викинги на регулярной основе противостоят гигантам, и одно из поселений в качестве защиты выбрало путь жертвования. Очевидно, отдавать собственных людей на съедение монстрам никто не хочет, поэтому северяне выбрали более очевидный вариант — захват рабов в других местах с последующим их жертвованием.

И уже на этом этапе происходит интересная подмена: если оригинальная Hellblade была приключением исключительно персональным, то сиквел переходит в плоскость проблематики общества Исландии, где и разворачиваются события игры. Определенная ненадежность в истории, конечно, есть: Сенуа по-прежнему испытывает искажения реальности и галлюцинации (как аудиальные, так и визуальные), но на этот раз в пути ее сопровождают спутники, которые наглядно демонстрируют, что большая часть происходящего действительно имеет место. Что несколько ломает нарративные преимущества оригинала.

Персонализация опыта

1/2Скриншот из Hellblade: Senua's Sacrifice
2/2Скриншот из Hellblade: Senua's Sacrifice

В документальной ленте о создании Hellblade (фильм доступен прямо из меню игры, плюс свободно распространяется в сети) авторы всячески подчеркивали, что им было интересно поработать над новым типом героини: вместо стандартного фэнтези им хотелось создать что-то принципиально новое, заодно по возможности ослабив стигматизацию психоза. Для этого Ninja Theory плотно работала как с докторами, занимающимися изучением проблематики психоза, так и с людьми, которые сталкиваются с подобным на ежедневной основе. Дотошное изучение особенностей явления позволило показать невероятно интересную и достоверную картину, в которой крайне трудно выделить границы реального и порожденного разумом Сенуа.

Именно этим игра и подкупала: это было дотошное и не самое приятное по многим параметрам исследование больного разума конкретного сломленного человека. Постепенно, через флешбэки, игрок узнавал подробности прошлого Сенуа и понимал, как именно она оказалась в столь хрупком ментальном состоянии. Судьба у героини незавидная: здесь и абьюзивные отношения с отцом, и наследственность от матери (ученые склоняются к тому, что психоз может передаваться по наследству), и статус «гельта» — так кельты называли умалишенных в результате проклятия или травмы, — и добровольное изгнание, и, как вишенка на торте, смерть возлюбленного, который старательно пытался вернуть Сенуа к нормальной жизни.

При всём травматическом опыте Сенуа умудрялась оставаться симпатичным для игрока персонажем, за чьим путешествием действительно интересно следить. Более того, страдания кельтской воительницы легко прочувствовать благодаря достоверной игре Мелины Юргенс. Кстати, занятный факт: Юргенс — видеоредактор Ninja Theory и должна была только временно исполнять роль Сенуа, но достоверность игры и, как оказалось, собственный травматический опыт в прошлом позволили ей окончательно закрепиться в роли.

«Мучильня» как важный аспект

1/2Скриншот из Hellblade: Senua's Sacrifice
2/2Скриншот из Hellblade: Senua's Sacrifice

Интересная черта психоза — способность находить связи там, где их нет, причем далеко не всегда полностью понимая их суть. В первой Hellblade это выражалось в том числе через поиск рун: Сенуа, будучи пиктом, не особо-то понимает их значение, но из рассказов Друта и собственного опыта всё чаще выискивает именно их. Их смысл отличается от общепринятого и, скорее, очень персонален для героини. Некоторые геймеры были недовольны этим аспектом игры, однако он точно передает суть психоза — по крайней мере, в документальной картине это подмечают люди с недугом.

Это в целом распространяется почти на весь геймплей, который трудно назвать увлекательным в привычных терминах. Как уже отмечалось, большую часть времени здесь придется просто ходить, но даже это разработчики подали необычно благодаря постоянному присутствию голосов в голове Сенуа. То же касается и схваток: местная боевая система довольно неудобна, зато здорово ощущается на каком-то почти животном уровне. Удары даются героине непросто, а каждый бой даже с рядовым противником может обернуться концом. До кучи игрока еще и пугают распространением гнили: каждая смерть увеличивает распространение заразы в теле, что, по заверению в самом начале игры, может привести к полному удалению сохранений, если умирать слишком часто. В общем, ни о каком комфорте в геймплее речи не идет вовсе.

Оригинальная Hellblade — игра не про увлекательность (хотя она во многом и хорошо играется), а, скорее, про определенный опыт. Отсюда и многие странные механики, и некоторые нестыковки в повествовании, и многие другие условности, которые работают на создание нужной атмосферы и передачу нужных разработчикам мыслей и идей.

Тем обиднее, что вторая часть берет те же идеи и заворачивает их в совершенно другом направлении.

Чужие беды

1/3Скриншот из Senua's Saga: Hellblade II
2/3Скриншот из Senua's Saga: Hellblade II
3/3Иллатуга. Скриншот из Senua's Saga: Hellblade II

Геймплейная основа Hellblade II в целом не отличается от таковой в первой части. Сенуа здесь всё так же в основном ходит и изучает окружение, изредка вступая в схватки и еще реже решая пространственные головоломки с поиском определенных знаков. И уже на этом уровне начинаются проблемы.

Как уже отмечалось выше, первая из них заключается в том, что Сенуа теперь не одна. В этом не было бы ничего страшного, если бы не огромное но: спутники героини подтверждают реальность многого из того, что происходит. Гиганты оказываются более чем вещественными, даром что они отражают, скорее, определенные и вполне реальные проблемы.

Первый гигант, Иллатуга, символизирует страх перед извержением вулканов, вполне реальную проблему даже сегодня: последнее извержение вулкана в Исландии было в марте 2024-го. Но, кроме того, Иллатуга символизирует и более персонализированный страх — потерю ребенка, очень близкого человека. Что и помогает Сенуа в конечном счете ее одолеть: воительница пережила похожий опыт (не с ребенком, но с Диллионом), благодаря чему сумела усмирить горе и гнев гиганта.

Победа над Иллатугой становится важным сюжетным поворотом в истории: благодаря этому островитяне наконец понимают, что гиганты смертны, а значит, совершенно не обязательно отдаваться им на милость. Это выводит Сенуа в статус провидца и тем самым дает путь, пожалуй, самому неожиданному на фоне первой игры твисту.

Неожиданный взгляд

1/2Скриншот из Hellblade: Senua's Sacrifice
2/2Скриншот из Senua's Saga: Hellblade II

Пока первая Hellblade показывала, что психоз — это болезнь, с которой всё же реально адаптироваться к нормальной жизни, вторая для чего-то выводит психоз чуть ли не как благо. Это, говоря откровенно, очень сомнительная точка зрения: да, психоз как таковой остается по большей части загадкой для ученых, однако общепризнанное мнение гласит, что это именно заболевание, а не особенность психики. О чем в том числе говорят и сами люди, подверженные психозу: например, в документальной ленте из первой игры люди вспоминают откровенно травмирующие опыты вроде видений множества натуралистичных мертвых людей там, где их точно нет, или слуховые галлюцинации, мешающие комфортной жизни. Это никак не назвать благом — и всё же Ninja Theory выруливает именно в эту плоскость.

Эта проблема даже хуже первой: смириться с тем, что авторы решили пойти по пути упрощения и отказа от ненадежного рассказчика в пользу более привычного фэнтези, в целом можно. Более того, в отрыве от первой части вторая выглядит вполне интересно: здесь есть место персональным травмам — просто теперь они по большей части не у Сенуа, которая научилась с ними жить, а у гигантов, каждый из которых символизирует одновременно силы природы и персональные переживания.

Следить за гигантами в конечном счете даже интереснее, чем за героиней, — и это огромная ошибка разработчиков, которые даже игру назвали Senua’s Saga. Слово «сага» как будто подразумевает, что история сосредоточится на становлении и персональном пути Сенуа. И формально это действительно так — вот только становление как таковое совершилось в первой игре. Именно в Senua’s Sacrifice воительница прошла персональный ад, примирилась с потерей и в какой-то мере сумела наконец ужиться с голосами в голове — не полностью, как нам показывает вторая часть, но они всё реже выступают персональными антагонистами (не считая голоса отца). Вторая же часть, которая, казалось бы, призвана как раз показать новые грани, уводит фокус в другую плоскость: даже второстепенные герои переживают куда большее преображение, чем Сенуа.

Корни проблемы

1/3Скриншот из Senua's Saga: Hellblade II
2/3Скриншот из Senua's Saga: Hellblade II
3/3Скриншот из Senua's Saga: Hellblade II

Такое чувство, что, получив большую техническую свободу (разработчики рассказывали, что оригинальная Hellblade не имеет других персонажей во многом потому, что это позволило им сосредоточиться на Сенуа и выдать максимально достоверную картинку), разработчики решили замахнуться на рубль, вот только результат ожидаемо вышел на копейку.

Важная оговорка: Hellblade II — хорошая игра. Она поражает уровнем графики (серьезно — это едва ли не первая игра, в которой даже люди выглядят фотореалистично), в ней не так много геймплея, но тот, что есть, отличный. Те же схватки чувствуются почти физически, и трудно отделаться от чувства, что Сенуа, как и игроку, они даются с большим трудом. У нее в целом интересный сюжет, поднимающий немало важных тем, ключевой из которых становится идея «каждый монстр некогда был человеком».

И всё же Hellblade II — не лучшая Hellblade. Игра ломает многие из отлично сработавших в первой части идей для создания чего-то принципиально иного. Что интересно, люди с психозом в новом документальном фильме о создании уже второй части вновь говорят о невероятной достоверности отображения, но того же эффекта на этот раз добиться уже не вышло. Голоса в голове ощущаются фишкой ради фишки, а не полноценной частью повествования. Ненадежность отступила перед новыми персонажами: конечно, здесь тоже есть свои моменты, где приходится сомневаться в реальности, но их в разы меньше, чем в оригинале. Даже символы, которые теперь приходится искать Сенуа, имеют под собой вполне реалистичную основу, и отследить их происхождение (и значимость для истории) куда проще. А это, по сути, убивает одну из важных фишек: логика теперь присутствует не только в голове у героини, но и в самом сюжете.

Это обидно: первая часть во многом подкупала именно благодаря нестандартному взгляду на жанр и принципиально новым вещам. В ней экшен соседствовал с чем-то близким к психологическому хоррору, где многие элементы нужно было самостоятельно интерпретировать и пытаться додумать по следам увиденного. Были ли бои с богами? Что на самом деле пережила Сенуа? Почему отдельные испытания «перебрасывают» ее в другие области и пространства? Наконец, было ли вообще путешествие в Хельхайм, или всё это просто порождение не самого здорового рассудка?

Hellblade II вполне однозначно говорит, что большая часть путешествия в Хель была реальна. И боги действительно погибали от руки Сенуа. Из-за этого возникает ощущение, что и сами авторы не до конца поняли, что создали, из-за чего и ушли в более «популярное» и понятное направление. Что редко приводит к успеху — о чем в том числе говорят цифры продаж и количество игроков.

Обидно.