Новость

Исследование: дети сталкиваются с травлей из-за игровых скинов и предметов

Дети в возрасте от 10 до 15 лет испытывают трудности в реальном мире из-за виртуальных покупок в видеоиграх. Об этом стало известно из нового исследования норвежских ученых из Столичного университета Осло Камиллы Кнутсен Стейннес и Клары Джулии Рейх. Исследование проводилось по просьбе Министерства по делам детей и семьи Норвегии.

Согласно исследованию, дети не разграничивают онлайн и офлайн, так как игровой рынок плотно встроен в повседневную жизнь и является одной из сторон единого социального мира. В связи с этим выросла важность скинов как важных личностных маркеров: дети могут сталкиваться с игнорированием или травлей со стороны сверстников из-за нехватки ресурсов (игровых или реальных — от скинов и валюты до доступа к интернету), а также могут подвергаться нападкам из-за выбора определенных обликов. Во многом проблема связана с тем, что в современных играх-сервисах присутствует агрессивная монетизация, которая ставит маркетинг перед игроками таким образом, что его сложно избежать.

Есть важные различия в том, что касается видеоигр в сравнении с другими детскими активностями. Например, в футболе дети могут увидеть рекламу определенного бренда обуви, но только в течение определенного времени и при определенном физическом контексте (например, во время тренировки на футбольном стадионе). Видеоигры, с другой стороны, используют разнообразные маркетинговые стратегии, нацеленные на детей и их необходимость проявлять индивидуальность и принадлежность к определенному сообществу. Более того, мы обнаружили различные убедительные стратегии (т. н. темные паттерны) в играх, которым недостает официальной регуляции. Это подразумевает, что дети и подростки менее защищены в онлайне, чем в реальности.

Исследование заключило, что некоторые дети даже не знали, что тратят реальные деньги, так как некоторые игры вроде Roblox и Fortnite намеренно используют валюту, отличную от реальных денег. Исследование показало, что некоторые дети используют определенные стратегии, чтобы избежать финансового влияния со стороны видеоигр, но социальное давление заставляет многих все равно тратить деньги и время на видеоигры.