Статья

Как FromSoftware загнала себя в тупик, или Обзор Elden Ring: Shadow of the Erdtree

У нас в редакции есть такая традиция — раз в пару лет отправлять меня писать хвалебные обзоры очередного детища FromSoftware, и Shadow of the Erdtree, конечно, казалось отличным поводом ее продолжить. Это ведь самое масштабное DLC в истории студии, расширяющее и без того сочащуюся контентом Elden Ring, которой я (почти!) без тени сомнения влупил в свое время 10 из 10 — ну разве могло что-то пойти не так?

Приключение начинается! Скриншот из Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Сплит

Для начала необходимо проговорить, что я не ищу легких путей. Ведь если бы искал, этот обзор мог бы выйти коротким и крайне хвалебным с основой в виде очевидного лейтмотива: Elden Ring была выдающейся игрой, и Shadow of the Erdtree — это еще 40 часов контента в рамках того же мира. Еще больше локаций с недосягаемым для других студий визуалом, больше секретов, оружия и буквально невыносимых даже для ветеранов жанра боссов, и всё это — из-под пера FromSoftware, а значит, вроде бы можно не глядя лупить 10 из 10 и отправляться в заслуженный отпуск.

Какая-то часть меня правда верит, что так и следовало бы поступить. Shadow of the Erdtree дает поклонникам Elden Ring всё то, на что они надеялись в самых смелых мечтах, а потом насыпает еще вагона эдак четыре контента сверх меры. 30 новых сетов брони, 70 видов оружия, 39 талисманов, заклинания, саммоны, пепел войны — кажется, из одних только описаний новых предметов можно составить книгу о мире Elden Ring и пристыдить Джорджа Мартина с его «Ветрами зимы». Шутка ли, но если судить чисто по количеству боссов, то окажется, что Shadow of the Erdtree вдвое, а то и втрое (зависит от того, как считать) больше, чем вся оригинальная Dark Souls — полноценная игра, которая для многих и открыла этот жанр! Казалось бы, уже впору кричать куда-то в сторону Польши, что Phantom Liberty — пустышка, верно?

Впереди слишком много контента. Скриншот из Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Однако поступить так я не могу. Ведь при ближайшем рассмотрении быстро становится ясно, что никакие внешние богатства не смогут скрыть фундаментальные проблемы дополнения, проявляющиеся на уровне баланса, механики и идей. Вопреки расхожему мнению, сложность ради сложности никогда не была характерной частью почерка Миядзаки, но в DLC именно такой подход вдруг вышел на первый план. Довольно странно ругать релиз, который все мои зарубежные коллеги возвели на престол как лучшее дополнение в человеческой истории, однако я отчетливо вижу в Shadow of the Erdtree тупик, в который FromSoftware загнала себя за 15 лет работы в собственноручно созданном жанре, и чувствую себя обязанным об этом поговорить — хотя бы из уважения к студии.

Совместить искреннее восхищение отдельными находками японцев и их трудолюбием в разработке огромного мира Shadow of the Erdtree с разочарованием от творческого бессилия при создании сложности попробую в материале ниже. Как хорошо, что у нас есть разбивка на главы!

Shadow of the Erdtree — торжество визуала, а сюжет раскрывает самого загадочного героя из Elden Ring

Царство теней в DLC к Elden Ring встречает игрока раскинувшимся до самого горизонта могильником под сенью необъятного Древа Упадка и его фантомной вуали. Пейзаж просто неописуемый, но это вы и без меня должны были понимать: фантастический арт-дирекшен всегда был визитной карточкой FromSoftware, а в Elden Ring художники окончательно сорвались с цепи, без труда сохранив творческий запал и на дополнение. За время путешествия по Shadow of the Erdtree я настрелял 362 скриншота, почти все — с выдающимися, искусно сконструированными видами, и уже они одни с лихвой оправдывают такой нехарактерно долгий для студии срок разработки.

1/3Если в душе не ёкнуло, у вас мусорный бак вместо сердца! Скриншот из Elden Ring: Shadow of the Erdtree
2/3Если в душе не ёкнуло, у вас мусорный бак вместо сердца! Скриншот из Elden Ring: Shadow of the Erdtree
3/3Если в душе не ёкнуло, у вас мусорный бак вместо сердца! Скриншот из Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Сам по себе бескрайний могильник — идеальная отправная точка, подчеркивающая главную особенность DLC — его запредельный размер. Elden Ring показала, каким Миядзаки видит открытый мир, и Shadow of the Erdtree не пытается переизобрести формулу, а следует ей дословно: где игрока ждет обязательный к прохождению контент, считывается сразу, но с четко очерченной тропинки в любой момент можно свернуть и потеряться на несколько часов, петляя по пещерам, полям и лесам в поисках лута. На момент написания материала я провел в дополнении 30-40 часов, но по-прежнему не успел исследовать один угол карты — лишь до финального босса кое-как добрался и зарубил, чтобы считать себя вправе выпустить материал.

С точки зрения сюжетного контента FromSoftware продолжила эксперименты из Elden Ring и даже стала смелее, ведь в DLC появился своеобразный сквозной сюжет, по-настоящему сопровождающий игрока от начала и до конца. Он посвящен импровизированному отряду, состоящему из погасших, что идут по стопам полубога Микеллы. Все они придерживались разных убеждений и служили разным господам, но затем услышали зов Неомраченного и ступили в Царство теней, чтобы отыскать его. Эти NPC будут сопровождать героя по ходу всего путешествия, а в конце сыграют важную роль в зависимости от принятых вами решений в рамках их персональных квестов. Читая это, сложно поверить, что речь идет об игре FromSoftware, согласитесь?

Диалоги, квесты — куда я попал? Скриншот из Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Сам Микелла был одним из наиболее интригующих персонажей Elden Ring: Маления, считающаяся сложнейшим противником в оригинальной игре, отзывалась о нем как о самом грозном члене семьи, но полноценное раскрытие полубог получил только в DLC. В рамках своего импровизированного паломничества по стопам Микеллы игрок обнаружит, что близнец богини Гнили мечтал установить свой порядок и сделать мир «добрее», то есть в целом ставил себе благую цель, но вынужден был прибегнуть к не самым нравственным — с точки зрения человека, конечно, — методам для ее достижения. Сразив Микеллу, игрок положит конец его притязаниям на власть и сможет вернуться домой, чтобы… узурпировать власть и установить свой порядок в рамках основной игры. Ну а что? Кто-то же должен сидеть на троне.

Открытый мир в Shadow of the Erdtree скучен, а сюжет не предлагает ничего нового

Механика открытого мира вызывала споры еще в момент релиза оригинальной Elden Ring, поскольку не всем игрокам нравилось проходить десятки похожих данжей, побеждать не менее одинаковых драконов и прыгать по отвесным скалам ради еще одних кожаных портков в инвентаре. Я критиков не совсем понимал, собирал куски лора и радовался, если очередному подземелью вдруг удавалось меня чем-нибудь удивить. Ближе к концу основной игры энтузиазм несколько поугас, но вы должны понять меня: к тому моменту я собрал больше 70 пар штанов и в целом чувствовал себя приодетым.

В Shadow of the Edtree первый же данж расположен в 30 секундах езды на Торренте от стартовой пещеры. Там игрока ждет сильный противник, который — если вы сдюжите — дропнет вам… всё верно, еще одну пару штанов (на самом деле полный сет, но ситуацию мало меняет: коллекция курток и перчаток у вас на момент старта DLC тоже должна быть богатой).

А вот и данжи, как же я скучал... Скриншот из Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Броня и новые виды оружия, безусловно, гораздо лучший дроп, чем просто записки с лором, как, например, в Blasphemous, поскольку у них хотя бы есть практическое применение: пушками можно вооружиться, а шлем — надеть на голову. В Dark Souls и Bloodborne за некоторыми из них не грешно было и во многочасовое путешествие, перпендикулярное основному квесту, уйти, однако Elden Ring и безо всяких дополнений была ну очень щедра на лут. Конечно, имея не менее пяти экземпляров каждого вида мечей в инвентаре, испытывать взрывоопасное возбуждение по поводу еще одной острой находки затруднительно, и потому нет ничего удивительного, что форумы полнятся жалобами игроков на пустой мир в DLC. На самом-то деле он не намного пустее, чем карта в оригинальной игре (если не считать Лес Бездны и Зубатую Гору — это гигантские локации, в которых просто ничего нет). Проблема в том, что он просто не может предложить ничего принципиального нового, и из-за этого процесс исследования закономерно теряет свою привлекательность.

Аналогичное умозаключение можно сделать и о сюжетной составляющей DLC. Я не лукавил выше: Микелла был одним из наиболее интригующих персонажей оригинала — о нем упоминали с видимым уважением самые сильные персонажи вселенной, но контента давали так мало, что игроку, если тот внимательно следил за лором, ну очень хотелось узнать что-то еще. Однако в конечном счете история Микеллы из Shadow of the Erdtree в плане морали повторяет историю и Черноокой королевы, и Марики с Радагоном, и, вероятно, главного героя из оригинальной Elden Ring: все они стремились к власти, чтобы изменить мир, но в конце концов превращались в злодеев. Власть развращает, кем бы ты ни был, — мораль универсальная и вечная, но так ли нужно было повторять ее еще раз в DLC?

Микелла является в видениях, и тогда объятия требуются впереди... Скриншот из Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Shadow of the Erdtree очень сложное — удивить сможет даже ветеранов жанра

В Shadow of the Erdtree игроки придут практически на пике возможностей — с подобранным под свой стиль и заточенным оружием, очень высоким уровнем, а также пониманием ключевых механик Elden Ring. Бросить таким персонажам реальный вызов — задачка не самая простая, но FromSoftware в DLC превзошла себя. Форумы, заполненные побитыми и уязвленными геймерами, не дадут соврать: даже рядовые, респавнящиеся враги в дополнении способны укатать в землю героев, которые давно научились с закрытыми глазами кувыркаться в тайминги водного танца Малении.

Воины рога и огненные рыцари, например, обладают запасом здоровья, сопоставимым с таковым у Бича Звезд Радана из оригинальной игры, а паттерны их атак многие геймеры считают более сложными, чем у босса, и костерят за это Миядзаки на чем свет стоит. Приходится адаптироваться и выходить из зоны комфорта. Я сам со временем обнаружил себя всё чаще использующим расходники — метательные снаряды, баффы и прочие, — чего не замечал за собой ни в одной предыдущей игре жанра.

1/2Это я с кукри, тяжелой броней и двуручником. Скажи мне об этом кто перед DLC — не поверил бы! Скриншот из Elden Ring: Shadow of the Erdtree
2/2А это — в сете Релланы и с двумя катанами. Молодой еще был, смешливый. Скриншот из Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Всё это воспринимается удивительно свежо. Раньше, даже погибнув с десяток раз на одном месте, игрок понимал: «Окей, пропустил вот этот удар, увернулся не в тайминг» — и повторял забег, просто меняя порядок нажатия кнопок. Теперь же иные зоны действительно подталкивают геймера к использованию всего доступного арсенала, а то и адаптации билда как такового — и это мы еще не перешли к боссам!

Сложность в Shadow of the Erdtree — продукт не кропотливой работы, а геймдизайнерских костылей

Пользуясь случаем, поделюсь с вами непопулярным тезисом: балансировка сложности в DLC и раньше не была сильной стороной FromSoftware. Недостаток этот абсолютно закономерный из-за специфики жанра, дополнения — это всё-таки искусственная надстройка над оригиналом, своего рода эндгейм-контент, который должен в рамках и без того непростой игры бросить вызов хорошо прокачанным персонажам и их владельцам. Вот только ловушка Джокера здесь в том, что и все основные тайтлы формата Souls-like от FromSoftware — такие же надстройки друг над другом. Они обязаны учитывать опыт предшественниц и дополнительно усложнять игровой процесс, чтобы ветеран предыдущей части не заскучал, но при этом вынуждены учитывать и интересы новичков, впервые решившихся приобщиться к франшизе.

Оригинальная Elden Ring стала очередным шагом Миядзаки на этом парадоксальном пути сохранения доступности при повышении сложности, и уже тогда формула начала немного потрескивать в области швов. Доброй половине боссов дали дополнительные фазы боя и сумасшедшие серии ударов, способные уложить персонажа даже с полным запасом здоровья, а уж ломать тайминги игрока с отложенными ударами научили вообще каждую междуземную собаку. Теперь же перед FromSoftware встала непростая задачка накрутить на эту и без того раздутую основу еще один уровень челленджа в рамках дополнения, по-прежнему держа в голове интересы новичков, и в результате змей японского геймдизайна, кажется, наконец укусил сам себя за хвост.

На скриншоте больше одной змеи, но вы об этом пока не знаете. Скриншот из Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Показательно, что одним из первых предметов, которые достаются игроку на его новом пути, становится Осколок Древа Упадка — коллектибл, который перманентно усиливает атаки героя и ослабляет атаки врагов в обход существующих характеристик. Аналогичный «костыль», названный Прахом славного духа, работает на саммонов. Если дотошный геймер соберет все осколки, то сможет наносить вдвое больше урона, а получать — вдвое меньше. Казалось бы, ну очень серьезный модификатор, способный освежить ощущения от игры, однако Shadow of the Erdtree он нужен, чтобы дополнение ощущалось… нормальным — настолько сильно выкручены здесь параметры у иных противников.

Причем речь идет не только о базовых уроне и запасе ХП (хотя и с ними делов наворотили будь здоров — настолько часто меня не ваншотали еще ни в одной игре FromSoftware, и это с 60 очками в жизненной силе), но и о характеристиках более специфических. Так, у огромного числа мобов параметр баланса задран столь высоко, что выбить их из анимации атаки без тяжелого оружия попросту невозможно. В определенный момент огненные рыцари настолько меня расплавили, что я не просто захотел, а буквально вынужден был пойти перекачиваться — впервые за всю мою «карьеру» в Souls-like.

Помимо задранных до уровня неба статов, рядовые противники в Shadow of the Erdtree обладают и уже знакомым по некоторым боссам из основной игры арсеналом из затяжных комбо-атак, сбивающих тайминги замахов и прочих усложненных механик. Последние по отдельности вообще выглядят интересными находками геймдизайнеров в рамках золотой формулы франшизы: когда Маргит впервые задерживает свой удар по лбу палкой, заставляя вас кувыркнуться не в тайминг, это по-хорошему удивляет и добавляет сражению интереса. Однако в DLC в некоторых мобах сразу все эти решения сошлись воедино, и теперь схватки нередко кажутся не искусно срежиссированными, а искусственно усложненными — великая разница.

1/2Помогите... Скриншот из Elden Ring: Shadow of the Erdtree
2/2Скриншот из Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Боссы в Shadow of the Erdtree заставляют Малению стыдливо потупить глазки — вы такого еще не встречали

Краеугольный камень любой игры FromSoftware — это боссы, и Shadows of the Erdtree по этой части продолжает славную традицию других дополнений студии. Мессмер, Реллана (не путать с Ренналой) и Радан явно останутся в истории видеоигр и плотно войдут в дискуссию о самых сложных противниках в современной истории (эпоху NES давайте не вспоминать, это даже не архивы спецслужб). Без шуток, в какой-то момент я искренне усомнился, что победить одного из них вообще возможно, если играть, как я, на двух катанах без всяких, знаете ли, щитов.

Сложность боссов в оригинальной Elden Ring была понятием очень неоднородным: с одной стороны, враги ни в одной другой Souls-like раньше не обладали таким арсеналом приемов, с другой — в игре неожиданно появились чекпоинты и саммоны, которые ну очень сильно упрощали процесс, если позволить себе их использовать. Я убежден, что на основной карте не существует врага, которого невозможно убить с первой же попытки, придя к нему в сопровождении Праха Ложной Слезы +10 — в половине случаев «капля» еще и зарежет противника без вашей помощи. Но помните тезис о том, что Shadow of the Erdtree подталкивает игрока использовать весь арсенал? Здесь он тоже применим: в какой-то момент я просто отпустил совесть и вывел саммона на панель быстрого доступа, хотя все предыдущие 200 часов считал эту механику недостойной серьезного геймера. И даже так продолжил огребать от боссов!

1/2Ну очень уж Миядзаки любит истории про огонь, пора бы уже привыкнуть. Скриншот из Elden Ring: Shadow of the Erdtree
2/2А еще роскошные мосты перед замками, но тут сложно остаться в обиде. Скриншот из Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Миядзаки не постеснялся использовать весь арсенал доступных приемов, чтобы бои ощущались напряженными вообще для каждого игрока вне зависимости от подхода. Боссы получили чудовищные по объему полоски здоровья (Зверь Элдена из оригинала, к примеру, вдвое «тоньше» Радана из DLC) и колоссальный урон вкупе с уже привычными затянутыми замахами, бесконечными комбо и просто минимумом пауз между ударами. Практически у каждого противника в дополнении есть хоть одна атака, способная за раз выбить из игрока всю полоску здоровья, и серии ударов, ведущие к не менее печальному исходу.

Однако дело не только непосредственно в атаках боссов. Если вы помните схватку с Демоном Капра из оригинальной Dark Souls, там дополнительным противником игрока была камера, которая просто не была адаптирована к такой узкой арене и потому сходила с ума, мешая считывать действия босса. Садистские наработки по созданию такой «внешней» сложности Миядзаки принес и в Shadow of the Erdtree: боссы летают по аренам, сбивают с себя автолок, взмывают в небо и обрушиваются на вас до того, как вы успеете поднять камеру, перекрывают весь экран спецэффектами и вообще всеми возможными способами скрывают, что за атака последует дальше. Прийти на бой с боссом и просто кувыркаться в тайминг замахов не выйдет: мувсеты нужно учить, как студентам, с тетрадкой и ручкой — и даже так продолжать надеяться на удачу.

Это я сменил две Реки Крови на МОРЕ КРОВИ, как видите. Скриншот из Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Боссы в Shadow of the Erdtree сложны, но неинтересны — Миядзаки перестарался

Когда Миядзаки били в детстве, ремнем замахивались с задержкой, чтобы он не увернулся, — это все знают. Но мало кто знает продолжение этой великой истории.

Однажды Миядзаки адаптировался к этому, заучил все возможные фреймы ремня и больше не получал урон. Но его отец не растерялся и потратил два года на то, чтобы снова удивить своего любимого сына. Теперь он наносил в десять раз больше урона ремнем, прыгал как угорелый по всей комнате, а также использовал быстрые комбинации ударов (вперемешку со старыми добрыми задержками), отчего глаза Миядзаки не успевали фокусироваться на нем. Но отец знал, что одного этого мало, чтобы удивить сына, поэтому теперь его ремень всегда наносил урон по области на случай, если сын захочет перекатиться ему за спину. И даже когда Миядзаки думал, что в безопасности сможет попить свою бутылочку "Фанты", атака ремнем доставала его через всю комнату.

Эти воспоминания так сильно вдохновили Миядзаки, что он посвятил этому целое DLC к своей игре Elden Ring.

Кроме шуток, автор отзыва о DLC выше очень емко описал проблему Shadow of the Erdtree. Особенно иронично, что комментарий подходит ко всем схваткам с боссами разом: они все летают по аренам как угорелые, все используют удары с задержками, все (кроме, пожалуй, Релланы!) призывают на помощь камеру и визуальный мусор, мешающий распознать, что вообще происходит, и все при этом обладают выкрученными до предела статами. А некоторые еще и научились просаживать FPS — метахардкор!

Такой подход, быть может, звучит не так уж и плохо на бумаге — «хардкор» ведь всегда был самым популярным тегом любых игр студии, да и на стримах может создавать развеселые лулзы: Kai Cenat вот после 400 смертей психолога вызвал, чтобы со стрессом справиться, а потом всё равно сфидил еще шесть сотен раз. Однако на практике новые боссы (кроме, опять же, Релланы и Ромины) лишились главного: с ними просто не весело сражаться.

Вот он, убийца моего веселья! Скриншот из Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Казуальному игроку тезис может показаться несколько контринтуитивным, однако между фрустрацией и удовлетворением в рамках разговора о сложности проходит тонкая грань, которую FromSoftware почти всегда образцово чувствовала и держала баланс. Если очередной босс наносил смертельный урон, то, скорее всего, хорошо читался; если боссов было два или больше, арена позволяла эффективно маневрировать между ними и отводить друг от друга — я немного утрирую, но логика, надеюсь, понятна. В Shadow of the Erdtree схема дала сбой: теперь противники плохо читаются, наносят колоссальный урон, используют вообще все возможные уловки, придуманные разработчиками за 15 лет, а поверх этого впитывают десятки тысяч урона, беря игрока измором. Победа над таким ультимативным противником уже не приносит прежней радости, лишь удовлетворение, что бой наконец закончился и теперь можно двигаться дальше.

Насколько я могу судить, изрядная доля хардкора отрезается с помощью щита — недаром у входа на арену с Раданом восемь из десяти потенциальных помощников отображались с каменным щитом с отпечатками. Но если игра всех склоняет к одному стилю, едва ли это можно счесть смягчающим обстоятельством, верно?

Самая странная локация в истории FromSoftware, я что-то так и не выкупил. Скриншот из Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Жанр пришел в тупик, но мы верим в лучшее

Если взглянуть на историю развития Souls-like, то станет ясно, что она должна была рано или поздно прийти именно в эту точку — нельзя ведь бесконечно переизобретать одну и ту же механику, иначе она превратится в жалкую пародию на саму себя. Забавно, что, судя по всему, нечто подобное и пытался сказать Миядзаки еще в трилогии Dark Souls (я, кстати, об этом ролик недавно снял), а теперь вновь наступил на грабли.

Это хорошее, да что там — образцовое DLC, если рассуждать о нем в чуть более общих категориях. Ведь что должно было принести дополнение, чтобы поклонники остались довольны? Новые локации и красивые виды? Есть. Оружие и броня, куски лора? Тысячи их! Сложные, запоминающиеся боссы? На месте. Shadow of the Erdtree — это всё та же Elden Ring, выкрученная на «максималки». Но это всё в теории. На практике же оказывается, что не одним хардкором мы были сыты — баланс в формуле столь же необходим.

Я знаю, что, пока рассуждаю о сложности, какой-нибудь шальной японец уже прошел DLC с завязанными глазами на танцевальном коврике или банане — и это нормально. Shadow of the Erdtree не сломана, она проходима, в том числе и для казуальных геймеров — возможно, придется чуть больше подкачаться и уж совсем активно скамить игру со «слезой», но в конечном счете результат будет добыт. Однако я не уверен, что этот процесс будет предполагать удовольствие — по крайней мере, точно не в том объеме, что в Dark Souls и даже оригинальной Elden Ring.

Зато я послужил Святой Трине — любых денег стоит! Скриншот из Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Не верю, что говорю это после 15 лет самозабвенной игры в Souls-like от FromSoftware, однако Shadow of the Erdtree как никогда явно показало, что студии необходима легкая перезагрузка, и тот факт, что DLC стало единственным расширением к Elden Ring, оставляет надежду, что студия тоже это хорошо понимает. Bloodborne (и Sekiro, если вы самурай) уже демонстрировала, насколько свежо может ощущаться узнаваемый геймплей студии, если добавить в него всего пару новых элементов (или вырезать пару старых, конечно). Хочется верить, что таков и будет дальнейший путь, ведь «Душам» пора немного остыть.