Статья

Как Red Dead Redemption заново придумала вестерн

Какой ассоциативный ряд возникает в голове у человека, когда речь заходит про вестерн? Пушки, шериф, два бандита. А может, пустыня, индейцы и перекати-поле? 

Ответ на этот вопрос чуть комплекснее, чем может показаться на первый взгляд, потому что отсылаются ассоциативные ряды к абсолютно разным интерпретациям жанра. 

Классические вестерны можно условно поделить на две большие группы, которые будут отличаться друг от друга корневым конфликтом произведения. Первая и ранняя группа характеризуется противостоянием Дикого Запада и человека, желанием установить законы на необузданной территории. В этом случае бравому шерифу будут противостоять негласные правила Фронтира и присущие ему трудности, например дикая природа, которая часто выражается через коренной народ Америки — индейцев. Они по канонам жанра изображены как коллективный бесчувственный рой, практически абсолютное зло. Почему? Они антипод научного прогресса, которым одержимо американское общество XIX века.

Второй тип вестерна — противоположность первого. Герой противостоит уже не Фронтиру, а прогрессу. Условно его можно назвать «противостоянием коня и поезда», в котором уже реже шериф и чаще «герой-ковбой» с размытыми рамками морали пытается установить другой закон, «закон чести». 

И, как это бывает обычно, когда идейно жанр начинает изживать себя, в игру вступает ревизионизм, проявляющийся через переосмысление устоявшихся правил. Начиналось всё с просто нарушения канонов (плохая концовка, добрые индейцы, как, например, в «Сыновьях Большой Медведицы»), продолжилось смешением жанров, как в «Мире Дикого Запада» и «Костяном томагавке» (научная фантастика/хоррор + вестерн), а закончилось и вовсе смешением форматов (мультипликационный вестерн про ящерицу «Ранго»).  

Проба пера, или Почему RDR1 — это (НЕ?) спагетти-вестерн

Первая игра от Rockstar про Дикий Запад, Red Dead Revolver, — это вполне каноничная история про ковбоев. Оригинальная Red Dead Redemption, в свою очередь, оммаж на жанр, зародившийся в Италии. Ранний спагетти-вестерн — это попытка изобразить и «расширить» линию Фронтира, показать американское общество со стороны, глазами людей, которые никогда в нем не состояли. Многими зрителями попытка перенять жанр воспринималась не как самостоятельная интерпретация, а как сатира на классическое ковбойское кино из-за элементов вестерна, «выкрученных на максимум». 

Мир оригинальной игры перенимает детали именно итальянской вариации жанра: гротескное насилие, комедийные второстепенные персонажи, постоянные дуэли и перестрелки, происходящие в маленьком, будто застывшем во времени городке Армадилло. Так выстроена даже история Red Dead Redemption: главный герой «великий и ужасный» Джон Марстон работает на закон, убивая бывших друзей, от рук которого ему самому суждено умереть в конце игры. 

Но могла ли сложиться судьба Джона по-другому? На самом деле он сильно отличается от канонического героя спагетти-вестерна и больше напоминает трагического персонажа, свойственного именно американской интерпретации жанра. Так, его поступки мотивированы не тем, что он ковбой (а как мы знаем, все ковбои участвуют в дуэлях, устраивают драки в салунах и раз в пару дней защищают город от атак головорезов — привет «Нападению на Рио Браво»), а тем, что он обычный человек, защищающий свою семью. Марстон — это герой-попаданец в мире спагетти-вестерна, к которому он не принадлежит. На протяжении всей игры он активно пытается из него сбежать, оставить деятельность, начатую в прошлой жизни.

Больше всего это напоминает «Шоу Трумана», где обычный человек оказывается в реальности дешевого телешоу про ковбоев.

Red Dead Redemption 2 и красота поражения

Структурно RDR2 очень похожа на оригинал. Единственное и ключевое отличие заключается в том, что теперь это история не про обычного человека, попавшего в странный ковбойский фильм, а про ковбоев, попавших в злую и куда более прозаичную реальность. Если обратиться к идеологии Датча ван дер Линде, главаря банды, в который вырос главный герой Артур Морган, то можно понять, что его представления о действительности сильно устарели. О «Диком Западе» Датч знает только по приключенческим романам, которые он постоянно читает в лагере. Даже будучи ребенком, он вряд ли бы успел застать Фронтир таким, каким мы его видим в фильмах 30-х годов.

Он называет свою банду мечтателями, людьми, которые борются с бездушным технологическим прогрессом. Вся его личность построена на собственных законах чести, перенятых не из реального мира, а из книг, которые часто не имеют ничего общего с действительностью. Датч не признает устоявшиеся правила и заповеди цивилизованного мира, не может принять, что так, как раньше, уже не будет. Со стороны не игравшего в RDR2 человека может показаться, что его идеология — это банальное оправдание убийств и грабежей. И это абсолютная правда! Исключительно по сюжету Артур убьет по крайней мере 1 499 человек. Но так ли всё безнадежно? 

Не зря многие геймеры называют Моргана одним из самых интересных и прописанных персонажей. По мере прохождения главный герой меняет свое мировоззрение: он начинает видеть, что таким, как он, нет места в этом мире. За ними охотится детективное агентство и законники, происходит душераздирающая череда смертей. Даже Датч, человек, заменивший Артуру отца, преображается в его глазах из идеолога в обычного жестокого бандита. Весь финальный акт повествования построен на этом: Артур становится предателем — не буквальным, а еретиком, отказавшимся от идеологии банды. Он перестает быть героем вестерна, становясь частью реального мира. И наблюдать за этим можно на протяжении почти всей игры — даже то, как говорят участники банды ван дер Линде, отличается от того, как говорят обычные горожане. Их речь будто украли из второсортного вестерна (Ain’t, business, plan, cowpoke). Датчу и всем его соратникам не суждено найти место в реальности и остаться прежними, и это четко видно в прологе: те, кто сумел приспособиться (например, Пирсон, открывший свой магазин в Валентайне), выжили, а те, кто закостенел в прошлом (Билл, Датч и другие участники банды), умерли в оригинальной игре.

Как Red Dead Redemption заново придумала вестерн?

Если обратиться к началу повествования, то можно вспомнить два классических типа вестерна: «ковбой против Фронтира» и «ковбой против прогресса». Киноиндустрия, после того как жанр начал изживать себя, нашла его продолжение в деконструкции: спагетти-вестерны, смешение жанров, стилей. Однако это сильно рассеяло саму структуру одного из старейших жанров. Сценаристы из Rockstar же сделали противоположную вещь, не углубляясь в яму постмодерна. Они не отказались от классической сути и конфликтов вестерна, а развили их. Так, оригинальная RDR — это развитие и переосмысление конфликта с дикой средой, где сам вестерн предстал перед игроком в виде природы, и человеком, пытающимся выжить в извращенных канонах жанра. Сиквел, в свою очередь, выражает конфликт между классическими персонажами вестерна, которые противостоят реальному, так отличающемуся от их идеологических представлений миру.

После всех жанровых пертурбаций, которые произошли с вестерном за последние десятилетия, возвращение к основам с последующим их углублением кажется даже более изобретательным, чем любые эксперименты. На фоне ковбоев-пришельцев, ящериц и роботов обычная история про бандитов с характерным жанру сюжетом про искупление выглядит свежо. Если мир когда-то увидит третью часть Red Dead Redemption, то, скорее всего, это будет классическая история, написанная с таким мастерством, с каким создавались первые вестерны.