Круто организованный с точки зрения механики геймплей — воистину отдельный вид искусства. Любую игру можно вывезти за счёт крутого сюжета, превратив её в энную разновидность визуальной новеллы, но сделать боёвку такой, чтобы в неё не надоело играть спустя десятки или даже сотни часов, куда труднее. Очевидно, что, если геймеры открывают какую-то экшен-игру, они заранее знают, чего хотят, но вот сложность и глубина игрового опыта будут сильно отличаться у каждого отдельно взятого человека. Вспоминаем, как над балансом экшен-систем работают лучшие представители жанра.
Hogwarts Legacy
К нашумевшему прошлогоднему хиту можно предъявлять какие угодно претензии (перегруженный открытый мир, формальный сюжет, отсутствие инноваций), но к боёвке здесь действительно не придраться. Экшен-игры последних лет всё чаще приходят к «панельной» формуле геймплея, и Hogwarts Legacy — олицетворение такого рецепта. У игрока есть случайное количество панелей для скиллов, предоставляемых ему в пользование при помощи простых комбинаций клавиш, а дальше только ему решать, насколько витиеватым он хочет сделать свой геймплей. Он может как лениво бегать от врагов, спамя одно-единственное любимое заклинание, прокачанное на максимум, так и построить себе целое последовательное клавишное комбо, врываясь в толпу и ломая позицию, ограничивая самых сильных противников в действиях, а затем взрывая всякую мелочь быстрым бёрстом. Здесь только вам решать, как будет звучать ваша кнопочная пьеса.
Интересна система и за счёт совмещения элементов из других боёвок. Особенно это ощущается в сложных и масштабных битвах, где вам необходимо виртуозно пользоваться традиционным Souls-перекатом, уворачиваясь от классической малость замедленной атаки местных троллей с обманчивой анимацией, не забывая, что вокруг вас множество противников с разным типом магических уязвимостей, так что палить скиллами как попало не получится. Всё это придаёт игровой системе гибкости и глубины, подталкивая пользователя раз за разом самому думать, как именно решить очередной боевой пазл. Пусть здесь всё ещё есть огрехи в виде не самого большого разнообразия моделей поведения врагов, но итоговая картина уж очень близка к золотому балансу.
Genshin Impact
Разве может двухкнопочная игра быть сложной? Если кто-то раньше задавался таким вопросом, то Genshin Impact c лёгкостью развеяла любые сомнения подобных теоретиков за счёт оригинальной боевой системы, построенной на взаимодействии стихий. Пусть этот приём в итерации «камень, ножницы, бумага» не нов и обрёл известность с выходом самых разных икон жанра, будь то Magicka или Divinity: Original Sin, но здесь это измерение проработано на порядок глубже. Игроку предоставляется множество способов работы со стихиями в плане совмещения их друг с другом, так как у них есть несколько способов взаимодействия. Реакции могут быть первого и второго порядка, включать в себя комбинации из взаимодействия сразу нескольких элементов, а если мы добавим сюда параметры резонанса и мастерства стихий, то и вовсе получается целый геймплейный космос. Было бы только желание его креативно применить.
К несчастью, игра не предоставляет пользователю достойного вызова в мире, где можно было бы во всей красе раскрыть весь потенциал подобной системы. Всё-таки будет странно отрицать, что в Genshin Impact множество казуальных игроков, предпочитающих очередную сезонную разновидность головоломок очередному минмаксу в несколько процентов на новой арене «Витой Бездны». Но движение системы в сторону важности взаимодействия кнопок между друг другом, а не их принципиальной силы в вакууме и позволяет Genshin Impact делать оригинальных персонажей год за годом (опустим три вариации Кэ Цин, всякое бывает).
Tales of Arise
Последняя часть франшизы Tales продолжает движение в направлении комбинаторного принципа, связывая его с классической слэшерной механикой. Если в Tales of Berseria боевая система напоминала использование множества случайных навыков, связываемых друг с другом в интуитивном ключе благодаря приёму под названием «Разрыв души», то здесь основу нашего геймплея будет составлять выстраивание комбинаций с тиммейтами для заполнения шкалы усиленной атаки. Реализовывать такую концепцию можно очень по-разному: стараться редко, но метко бить огненным мечом; просто нападать толпой на врага, надеясь, что союзники не зафейлят свою часть комбо; кто-то и вовсе предпочитает сам пересаживаться на тиммейтов для выстраивания неповторимой комбинации, так как их навыки куда больше располагают к такой игре.
В любом случае привязка к душам из прошлой части служила ограничителем в геймплее, в случае если ваша комбинация прервалась. Здесь разнообразие куда шире, а учитывая, что у каждого из сопартийцев имеется отдельный навык по нажатию, да ещё и с уникальным эффектом, игра может строиться по любому сценарию, который вы выберете. Кроме того, геймплей каждого героя уникален и неповторим, поэтому, если вы заходите отыграть жёсткого танка от контратак или неуловимого стрелка с кучей бомб в кармане, Tales of Arise с удовольствием предоставит вам такую возможность. Хочется надеяться, что Bandai Namco продолжит двигаться в этом направлении и со временем выдаст нам что-то даже круче, чем Scarlet Nexus, где разыгрывать комбо на клавиатуре — сплошное академическое удовольствие.
Dark Messiah of Might and Magic
Все эти технические навороты с кучей кнопок и комбинаций — это, конечно, очень круто, но часто бывает, что хочется классического рубилова на мечах, и в таком случае игры от Arkane Studios приходятся как никогда кстати, ведь они частенько являются инноваторами в экшен-механиках. Но если франшизы Dishonored и Prey концентрировались на немного других элементах, то на поле старых добрых клинковых баталий ещё никто не сделал ничего более весёлого и задорного, чем Dark Messiah of Might and Magic. И самое забавное, что для придания игры индивидуальности и неповторимости по большей части хватило одного приёма — знаменитого пинка.
Но сделать пинок — это ещё половина дела, важно адаптировать под него весь геймдизайн, чтобы он был ключом к любому сражению. Не имеет значения, что происходит: за вами гонится огромная толпа, от которой вы отпинываетесь, пытаясь придумать способ победить в битве, или же вы ищете рядом горшок, который можно пинком сбросить на голову ближайшему орку, отправив того в мгновенный нокаут. Пинок придаёт игре динамики, заставляет пользоваться картой и перебирать в голове всевозможные комбинации с другими элементами, а это тотальный вин для общей системы.
Star Wars: The Force Unleashed
Уж где-где, а в сеттинге Star Wars всегда напрашивалась игра с космической во всех смыслах боёвкой, так как местным джедаям (и, конечно же, ситхам, ведь нам даже дадут полноценно погонять за Дарта Вейдера во всей красе) явно есть чем похвастать в плане разнообразия приёмов. The Force Unleashed стала частью всеобще признанной поклонниками франшизы если не из-за соответствия сюжетным канонам вселенной, то из-за атмосферности и эффектности действа, разворачивающегося на экране. Что-то вроде игр по Warhammer 40000: как будто и происходит какая-то странная муть, но как же красиво. Это же касается и Старкиллера, одной только Силой роняющего на землю Звёздный разрушитель.
Что мы имеем по боёвке? А в принципе всё, что представляется в голове, когда вы слышите слово «джедай». Сражения на световых мечах, телекинез, молнии и прочий набор для конструктора «развлеки себя сам». Кидайте предметы в противников, противников в противников, противников в предметы — всё это одинаково весело и залипательно, что не отменяет некоторой доли трайхарда на местных боссах, которых так просто ящиками не закидать, придётся проявить ещё и боевую смекалку, чтобы найти к каждому подход. Именно благодаря этому игра даже спустя годы выглядит если и устаревшей, но не менее зрелищной, так как она идеально воплощает в себе всё то, что хочется увидеть от этого мира.