Статья

Конфетно-букетный период кончился: почему после прохождения сюжета Zenless Zone Zero возникают опасения за его будущее

HoYoverse — это та студия, которая не боится удивлять своих игроков. За счёт этого каждый её шаг имеет усиленный эффект, будь то радость или разочарование. Восторг приходит от Honkai: Star Rail, где семимильными шагами растёт уровень сюжета и Виртуальная вселенная. Разочарование постигает вас, когда вы заходите в Genshin Impact и видите безыдейный «Театр “Воображариум”» и «Бездну», где решили второй месяц не менять набор монстров. На фоне всего этого Zenless Zone Zero показалась настоящим открытием, но теперь, когда эмоции поутихли, можно внимательнее присмотреться к сюжетным проблемам, а они здесь настораживают.

Списать списали, а дальше что?

Краткий вывод диалога

Под «сюжетом» стоит понимать всё содержательное наполнение игры. Понятно, что главный сюжет пока выполнен безукоризненно, так как здесь не так много успело произойти. Случившееся было презентовано прекрасно: яркость, юмор, шикарные кат-сцены. Мотивационного лейтмотива, правда, пока не прослеживается, но это не особо нужно игре, где царствует повседневность. И это та ещё игра с огнём, если её концепция не продумана органично.

Давайте обратимся к серии игр Persona, всё-таки Zenless Zone Zero взяла оттуда если не весь будничный вайб, то значительную его часть. Структурный скелет Persona очень и очень прост: вас ставят на сюжетный таймер, навешивая огромное количество пунктиков, которые надо прокачать. В той же Persona 5 нужно замаксить связь с каждым персонажем, а это минимум с десяток встреч, если не брать дополнительные свидания для фарма очков лояльности. Нужно чистить местное подземелье, содержащее квесты сторонних NPC. Требуется постепенно проходить главный сюжетный данж, прокачивать характеристики и тратить время на химчистку снаряжения.

Персонажи реагируют на игнор

Во всех этих элементах нужно соблюдать баланс. Сильно увлечётесь чем-то одним — окажетесь в пролёте. Ну или просто сильно задушитесь, выполняя ключевую задачу в последний день. Поэтому здесь нужна фишка с расписанием: умелое планирование поможет экономить время. Именно из-за этого у Persona есть своя формула. Здесь всё работает как часы. Никто не запрещает вам пускать всё на самотёк, но потом не удивляйтесь плохой концовке в Persona 4 из-за недостатка связей или отсутствию дополнительного контента в Persona 5, если забыли про школьного психолога.

Когда вам надо сделать гача-игру, то в целости и сохранности «персоновский» рецепт не донести (вот почему интересно посмотреть на Phantom X, мобильный спин-офф Persona 5). Вы начинаете выкручивать здесь кое-какие винтики, вызывая этим глобальные сбои. Расписание в ZZZ не несёт никакой содержательной нагрузки, а иногда только мешает. Однажды мой герой отказался отдыхать больше двух раз, из-за чего я не мог попасть на нужный по квесту кусок расписания. В такие моменты придётся искать костыли для перемотки: разговоры с персонажами, слив смолы, задания в HDD.

А вот и отсылки

Встречи с персонажами тоже то ещё удовольствие. Во-первых, их не так уж и много, поэтому повторяться они начнут довольно быстро. Во-вторых, вызывая на свидание одного персонажа, вы сразу призываете на городские улицы стопку других, активирующих события доверия. В-третьих, некоторые из них активируются тогда, когда вы просто проходите мимо. Знаменитая кнопка «скипа», обещанная разработчиками, распространяется только на анимированные сцены, которые пропускать как раз не хочется. Уже представляете, какое это будет удовольствие месяца через три, когда на выходе из видеопроката вы снова и снова будете вписываться в один и тот же разговор с Билли? Неужели нужно будет передвигаться исключительно телепортом? Нет, конечно, встречи не появляются, если вы не вызываете никого на свидания, но много ли тогда смысла в такой системе?

В итоге встречи с персонажами не несут никакой пользы. Да, изредка вы можете активировать событие сомнительной полезности в Нулевой каверне, но это несопоставимо с пользой от связи с Каваками или Тихаей в Persona 5. Допустим, что в этом патче можно заклеймить «ноулайферами» всех тех, кто предъявляет за скудный набор свиданий с персонажами. — всё-таки нужно много времени, чтобы перевстречаться со всеми. Но что случится потом, когда в обновлении будет одна новая легендарка, которая ещё и не выпадет вам (это обязательное условие для свиданий). Будут ли регулярно добавляться существующим персонажам новые встречи, или мы забудем о них, как в Genshin Impact, где герои могут исчезать из сюжета на несколько лет?

Снова в детский сад

Уа-а-а

С чем нет проблем у наших китайских друзей, так это с регулярным использованием своих фишек, даже самых неудачных. Сначала вы не особо их заметите, уж слишком круто они прячутся за обилием всякой мишуры и фантиков. Но тут вы попадаете в задания персонажей или начинаете разговор в первом сюжетном ивенте, и, что называется, понеслась…

Давайте пока даже не будем говорить про ивенты. Первые из них выглядят уж очень странно. Один — какой-то очередной детский сад с маленькими примитивными болванчиками, разговаривающими дошкольными репликами. Второй обещает нам игру в змейку. Просто. Игру. В змейку. Почему великая слэшерная боёвка, которую превозносит большая часть комьюнити, никак не используется в ивентах? Та ещё загадка. Зато регулярно применяются надоевшие до тошноты клише от разработчика.

От легендарных одинаковых реплик теперь часто зависят очки симпатии

Первый ужасный шаблон — характеры героев. Вначале их карикатурность выглядит органично в основном сюжете, так как он сделан в мультяшном стиле. Но всё становится совсем плохо, когда начинаешь интересоваться персонажами глубже. Здесь применён фирменный «геншиновский» приём «надели персонажа одной чертой и говори с ним только об этом». Возьмите ту же Грейс. Бедняга по уровню своей тематической ограниченности находится на уровне Сян Лин из Genshin Impact: та может говорить только про еду, эта — только про машины. Слава богу, здесь есть Коляда, хоть немного раскрывающая материнскую линию Грейс. Но и та на вторых ролях, ведь к машинам Грейс тоже относится как к детям, поэтому Коляда тут будто и не нужна.

У Николь в каждом диалоге будут долги, у Антона — его «бро», над Корин вообще долго не думали, просто сдобрили Хохо из Honkai: Star Rail горничным стилем. Ты словно разговариваешь даже не с пародией на живого человека, а с самой натуральной нейросетью, запрограммированной отвечать строго по одной схеме. При этом странно, что у некоторых персонажей характеры и бэкграунд определённо насыщеннее. Энби — чистый флегматик в самом широком смысле слова, ещё и с тёмным прошлым (дорисуйте сюда её потенциальный конфликт с сестрой), Эллен выступает пофигисткой, что открывает слишком много дорог, чтобы её как-то ограничить, Ликаон кажется обычным дворецким, пока вы не доберётесь до его личного задания. Кстати, об этом грустном элементе игры…

Старая добрая HoYoverse

Какая механика помешала найти круглик?

Персональные квесты в Zenless Zone Zero сделаны на ужасном уровне (кроме кат-сцен, те всё ещё круты). Это что-то из разряда второстепенных заданий в Genshin Impact, что вновь проявляет перед нами губительную заразу привычек HoYoverse. За фундамент повествования берётся очередной «непись», на основе которого выстраивается история, худо-бедно имеющая отношение к герою квеста. Где-то с горем пополам получается рассказать про персонажа, взять ту же Некомату или Грейс. У них не очень большой сюжетный потенциал, поэтому их черта успевает раскрыться за пять-десять отведённых им минут. Такое странное соотношение времени, выделенного для NPC и героев, должно напрягать — ровно до того момента, пока вы не доберётесь до Ликаона или Рины.

Знатоки сразу заметили, что я сейчас соврал. Ладно, вы угадали, нет в игре никакого квеста Рины. Есть целиком и полностью квест про стороннюю бабку, почему-то позиционирующийся как квест про Рину. Все функции Александрины здесь — открывать нам двери, водить бабулю за руку и убеждать её в отсутствии шизы. Каких-то личных деталей о Рине сущие крупицы. Зато история бабушки (представьте здесь её имя, которое я должен был запомнить, но зачем, если мы её больше не увидим?) подана с размахом и фанфарами. Целую главу (!) вы просто бегаете за ней по улице, а в каверне ей выделены специальные текстуры со сторителлингом. Это явно персонаж месяца, если не года, ждём игровую версию.

С Ликаоном приключилась очень смешная история. Основной сюжет кончается на том месте, где мы узнаём, что у него есть какая-то тайна и тёмное прошлое. И так как до начала следующего патча вам нельзя раскрывать эти детали, нужно сделать квест, который вроде что-то расскажет о Ликаоне, но ничего не расскажет. HoYoverse создала настоящий шедевр, где мы вправляем мозги очередной травмированной школьнице с синдромом восьмиклассника, спасая её от преступной банды. И в самом конце Ликаон как бы невзначай упоминает: «Кстати, я тоже был в банде». Занавес. Все детали о его деятельности, преступных друзьях (один из которых уж слишком похож на Авантюрина из Honkai: Star Rail) и прочих прелестях ждите в следующих патчах. В чём был смысл делать целый квест ради одной фразы? Неизвестно.

Добро пожаловать в мою каверну

Каждый квест всё хуже

Можно задать резонный вопрос: «Зачем ты хвалил Zenless Zone Zero, если сейчас снова её критикуешь?» Во-первых, только время может раскрыть нам детали игры, и начиная знакомство с Нью-Эриду, никак нельзя было представить, что под личиной задания Рины нас ждёт квест про бабку. Во-вторых, очень настораживают первые ивенты, являющиеся апофеозом безыдейности HoYoverse. В них никак не раскрыты лучшие аспекты игры, скорее, прогоняется одна и та же студийная жвачка, только в другой обёртке. В-третьих, если Genshin Impact и Honkai: Star Rail являются первопроходцами в своей концептуальной стезе, то здесь у нас перед глазами есть яркий пример Persona, где все элементы Zenless Zone Zero сделаны на порядок лучше.

Нужно понимать, что ничего критичного ещё не произошло. Главный сюжет крут и имеет все шансы на демонстрацию шикарной многоходовочной драмы. Персонажи могут углубляться вместе с проработкой мира, задания — становиться разнообразнее и интереснее (в исследовании про картину абсолютно идентичный файт используется два раза подряд). Просто у игры уже имеются первые серьёзные проблемы и шероховатости, которые потребуют немедленной реакции, если мы не хотим скатиться в типичное «зашёл, слил смолу, вышел».

Жанр гача уже показывал примеры тайтлов, где можно играть, а не просто отмечаться. Взять ту же Snowbreak: Containment Zone с режимом лабиринта: пусть он не особо разнообразный, но это опция выбора для тех, кто хочет проводить в игре больше времени. А в Zenless Zone Zero пока незачем задерживаться, стоит основному контенту закончиться. Посмотрим, что нам преподнесут разработчики в будущем.