Статья

Мертворождённое дитя шутера и стратегии — обзор Disintegration

С момента анонса Disintegration интриговала амбициозными планами скрестить жанры FPS и RTS, занимательным научно-фантастическим сеттингом и громким заявлением «от автора Halo». Как же получилось, что спустя всего неделю после релиза средний онлайн игры опустился до нескольких десятков человек? Разберёмся в этом обзоре.

Сюжет

Из описания игры в Steam

«Действие Disintegration разворачивается в ближайшем будущем Земли, где у человечества осталась одна надежда на выживание — Интеграция. Этот процесс позволяет сохранить человеческий мозг путём его перемещения в механизированный каркас. Вы выступаете в роли Ромера Шола, бывшего пилота гравицикла и командира небольшой группы сопротивления, которая никак не хочет отпускать воспоминания о своей человеческой сущности. Пока преобладающие силы рэйоннов уничтожают остатки общества, Ромер и его команда изгоев должны сражаться, чтобы перезагрузить человечество».

Обычно я предпочитаю рассказывать об играх своими словами, однако в этот раз хочу, чтобы вы максимально ознакомились с сеттингом и сюжетной завязкой. Ведь иного способа, кроме как прочитать о них в магазине, у вас не будет. 

Disintegration не утруждает себя даже минимальными объяснениями происходящего, из-за чего создаётся ощущение фильма, просмотр которого начался с середины. Кто такие изгои (к которым мы, судя по всему, принадлежим), почему мы воюем с рэйоннами (и воюем ли с ними вообще или просто убегаем от них), что случилось с миром — даже такие элементарные вопросы остались без ответа, не говоря уже о целях, мотивах и переживаниях.

Кат-сцены в игре вполне симпатичные, хотя графика не самая выдающаяся

Журналистам вместе с пресс-копией разослали гайды, в которых проясняются некоторые непонятные моменты сюжета. Однако назвать такой подход к подаче лора удачным язык не поворачивается.

Сюжет оставил после себя двоякое ощущение — он будто был написан строго по учебнику. Главный герой обладает недоступной другим особенностью — умеет управлять гравициклом — и почти полностью лишён личности, чтобы было легче себя с ним ассоциировать. Остальные персонажи вполне запоминающиеся, но очень стереотипные: добродушный здоровяк, гиперактивный шутник, мудрый старик и т. п. А во время прохождения мы столкнёмся с героической смертью товарища, неожиданным предательством и даже романтической линией, которые подаются именно тогда, когда и должны: всё строго по расписанию.

В итоге мы получаем крепкое и насыщенное повествование, единственная претензия к которому — отсутствие чего-то оригинального и неожиданного. Тем, кому сценарные штампы ещё не приелись, сюжет Disintegration вполне может понравиться. Остальных же он вряд ли чем-то зацепит.

Отделаться от чувства, что мы сражаемся против десептиконов, у меня не получилось

Одиночная кампания

В плане прохождения одиночная кампания получилась ровно такой же, как и сюжет. Программу минимум она выполняет на ура, но ничего сверх этого предложить не может.

По своей структуре это коридорный боевик без особых претензий. Цели в нём обычно сводятся к тому, чтобы дойти до какой-то точки и что-то сделать: нажать кнопку, освободить заложника, зачистить локацию и т. д. Ничего необычного или изобретательного вы не увидите, но остальное выполнено добротно.

Враги радуют разнообразием. Есть обычный расходный материал, снайперы, несколько видов летунов, крупные роботы, заставляющие попотеть, очень крупные роботы, на которых придётся спустить весь арсенал отряда, и просто огромные махины. 

Разрушаемость хоть и частичная, но очень радует глаз

Боссов в Disintegration нет, но противники легко берут количеством и появлением в разных точках. Это обеспечивает хорошую напряжённость боёв, вынуждающую применять все доступные тактические способности, постоянно двигаться и охотиться за редкими аптечками.

Главный минус одиночной кампании — арсенал. Мы не можем выбирать, какое оружие и каких бойцов взять на миссию, за нас это делают геймдизайнеры. Будь моя воля, я бы всю игру прошёл с пулемётами и ракетницей. Однако вместо этого мне пришлось в финальных боях довольствоваться тем же пистолетом, который был на первом уровне.

Помимо этого, вопросы вызывают некоторые элементы, добавленные будто бы для галочки. Сбор ресурсов, которые нужны только для мультиплеера, прокачка, не дающая ощутимых бонусов, и хаб-локация, где нечего делать. Возможно, это были заготовки чего-то более значимого, но так и не доведённого до релиза, что в любом случае не влияет на их бесполезность.

В хаб-локации можно только выслушать одну реплику от пары персонажей и взять дополнительное задание на следующую миссию

FPS + RTS

Несмотря на то что разработчики обещали «уникальную научно-фантастическую историю», основным козырем они всё же называли геймплей, который, по их словам, объединил в себе жанры FPS и RTS. Признаться, именно эта особенность в первую очередь привлекла меня, и она же больше всего разочаровала.

Гибрид FPS и RTS в представлении студии V1 Interactive — это возможность отдавать приказы дружественным NPC, и всё. Ни о каком развитии и строительстве речи не идёт, да и сама возможность командовать союзниками весьма ограничена.

Во-первых, вы не можете командовать отдельными юнитами, только всей группой. Поэтому приказы получаются примерными, а не точными. Если указать подчинённым спрятаться от противника за домом, они встанут примерно за этим домом. Те, кому повезёт, действительно смогут укрыться, а остальные останутся без защиты.

Гранаты союзников могут оглушать врагов, после чего наносимый им урон сильно увеличивается

Во-вторых, управление отрядом сводится к четырём примитивным командам: «идите за мной», «идите на точку», «атакуйте это» и «применяйте спецспособность». Первые три варианта действий очень слабо отличаются от поведения обычных дружественных NPC. А четвёртое — это, по сути, очень странно воплощённый бросок гранаты, так как все способности заключаются именно в атаках по площади — замедляющих, оглушающих, миномётных и т. п.

Сказать, что у Disintegration получилось объединить жанры FPS и RTS, — это всё равно как сказать, что немые фильмы начала XX века объединили кинематограф и мюзиклы. От RTS здесь нет практически ничего. Куда удачнее тактические элементы были внедрены в Star Wars: Republic Commando или The Bureau: XCOM Declassified.

Если союзники умрут, нужно будет подобрать их «мозгобанку» — это позволит автоматически воскресить их

Гравицикл

И всё же сравнивать Disintegration с другими шутерами, в которых была возможность управлять отрядом, несколько некорректно. Дело в том, что в той же Republic Commando игрок был на равных с другими бойцами, а здесь он несколько выше. Это в некоторой степени действительно роднит игру с RTS.

В Disintegration пользователь управляет гравициклом — транспортным средством, способным летать на небольшой высоте над землёй. Это привносит в игру несколько свежих механик. Например, для тактического преимущества мы можем менять высоту и доставать укрывающихся противников, или же можно избегать прямого боя, руководя своими бойцами издалека.

Уничтожить пилота гравицикла должно быть очень легко, однако это одни из самых живучих противников

Главная проблема гравицикла в его... бессмысленности. Каким образом это устройство стало вершиной военной техники — непонятно. У него нет брони для пилота и всего два вида оружия, а главное — он очень медленный. Последнее и на геймплей влияет: тем, кто привык к сверхбыстрым FPS, вряд ли понравится неспешно парить в воздухе.

Ещё больше тормозит игровой процесс высокий TTK врагов. На средней и высокой сложностях на убийство даже рядовых противников приходится тратить очень много времени. В некоторых моментах можно просто на полминуты зависнуть на одном месте с зажатой ЛКМ, лениво переводя прицел с одного врага на другого.

Скины мультиплеерных бойцов очень стильные, но любоваться ими получится только в меню

Всё плохо

Помимо сюжетной кампании, в Disintegration есть и сетевые бои, но сказать мне о них нечего. Ни на ПК, ни на PlayStation 4 мне не удалось подключиться ни к одной сессии. И вряд ли вообще когда получится: на момент написания этой статьи, по данным SteamDB, в шутер играют всего 25 человек.

Другая большая проблема Disintegration — вылеты. Они раздражают всегда, но здесь вызывают почти физическую боль из-за очень неудачной системы сохранений. Дело в том, что игра поделена на отдельные миссии длительностью больше 30 минут, а прогресс сохраняется только по их завершении. То есть в случае выхода или вылета придётся полностью переигрывать уровень. Из-за четырёх вылетов в одной миссии мне даже пришлось переключиться с ПК на PlayStation 4 и заново пройти почти половину игры. 

  • разнообразные противники
  • напряжённые бои
  • разрушаемые предметы в локациях
  • незаезженные механики геймплея с гравициклом и подчинёнными NPC

  • пустой, а следовательно, неиграбельный мультиплеер
  • вылеты
  • неудобная система сохранения прогресса
  • клишированный сюжет и персонажи
  • лор, сеттинг и предыстория никак не объясняются в самой игре
  • неудачная попытка совместить механики FPS и RTS
  • невозможность настраивать отряд и вооружение в кампании
  • медленный геймплей
5

Провалившийся эксперимент

Disintegration — неудачный пример многообещающего эксперимента. Даже несмотря на технические трудности, у неё множество других недостатков, вызванных спорными геймдизайнерскими решениями. Игра сможет порадовать напряжёнными боями любителей не очень быстрых шутеров, но предложить что-то большее, чем средненький боевик без изюминки, она не в состоянии.