Игры — это здорово, так как в них сочетаются элементы чуть ли не всех известных нам видов искусства. Вот только в игры нужно играть, а этим заниматься иногда уж очень лень. И что теперь, отказываться от динамичных и крышесносных сюжетов игровых блокбастеров? В такие моменты на помощь приходят экранизации, и пусть в подавляющем большинстве случаев они оставляют желать лучшего, у каждого есть свои игры, по которым хотелось бы увидеть кино. Но так ли они нужны на самом деле? Пройдёмся по порядку.
А зачем?
Кино и игры не так часто вступают в гармоничные взаимоотношения, а если им и доводится соприкасаться, то они способны лишь немного дополнять друг друга, не перетягивая одеяло на себя, так как главенствует здесь всегда что-то одно, и равный синтез между ними трудно представить. Одним из примеров служат те же синематики, призванные лишь подчеркнуть самые острые и драматичные моменты сюжета, но не имеющие смысла без игровой предыстории. Существуют и исключения из правил, например Blizzard, половина синематиков которой — цельные произведения, легко воспринимаемые сторонним зрителем как самостоятельные мини-зарисовки. Но это уже что-то вроде мультфильмов, а там своя специфика, и лезть в её дебри мы сейчас не будем.
Когда же игра превращается в интерактивное кино, встаёт вопрос о том, насколько геймплейные элементы здесь необходимы. Весь акцент делается на истории, а геймплей уходит так далеко на второй план, что является узким и ограниченным функционалом. Поэтому точно можно сказать, что главенствует здесь именно кинематографическая часть, а механическая выступает как вспомогательный инструмент.
Фильмы фокусируются на картинке, но при этом способны усиливать ощущение зрительского присутствия в экранизируемом полотне, так как аудитория не концентрируется на геймплее, а активно вникает в события. Исходя из этого, можно сказать, что экранизация лучше всего подходит тем играм, где геймплей не является важной частью процесса погружения пользователя в историю, зато картина имеет насыщенный сюжетный потенциал, который можно раскрыть при помощи эффектной постановки. К таким тайтлам мы и обратимся.
Disco Elysium
Этот тайтл попадает чуть ли не в каждый список не просто так. Всё-таки Disco Elysium по праву является одной из самых ярких игр последнего десятилетия. Она совмещает в себе просто невероятное количество нарративных элементов — на обсуждение всех местных химий уйдёт столько же, сколько на разработку следующей части. Единственное, что здесь подводит, — детективная составляющая, так как местный преступник уж очень костыльный и рояльный, и с самого начала вы будете подозревать кого угодно, но не его. Вроде это и есть рецепт хорошего детектива, но когда понимаешь, насколько далеки от реальности любые догадки, становится даже обидно.
Поэтому вам вовсе не обязательно самим ходить по ревашольским окраинам и спрашивать о происходящем всех подряд. Расследование и внутренний конфликт Гарри Дюбуа прекрасно уложатся в атмосферную и депрессивную киноленту, которой, естественно, не обойтись без беспрецедентного и харизматичного актёрского каста, так как каждый второй местный персонаж имеет просторный бэкграунд и богатый потенциал для отыгрыша. С такими ролями для потенциальных исполнителей было бы грехом не продемонстрировать актёрскую игру не от мира сего.
Да и не сказать, что здесь требуются какие-то сумасшедшие голливудские бюджеты. Действие Disco Elysium само по себе весьма локально, а декорации унылы до невозможности, в чём и состоит их особенный шарм и атмосфера. Пусть на содержательном уровне не удастся придать глубины и осознанности каждой из «потрясающих» идей Гарри, приходящих ему в голову, будь то очередные размышления про коммунизм или налоги под 98%, но Disco Elysium имеет прочный и надёжный фундамент для съёмок крутой киноленты.
The Life and Suffering of Sir Brante
«Игропрестольщина» сейчас в моде. Всё больше картин уходят из традиционного фэнтези и скучного рыцарства в сторону мрачности, сероморальности и жести. И это здорово, так как такой взгляд на историю куда лучше отражает объективную реальность, чем мечтательное развешивание ярлыков в стиле «добро» и «зло». В игровой индустрии за это отвечает жанр RPG, но крутые и увесистые франшизы, в большинстве своём ещё и устаревшие, можно пересчитать по пальцам одной руки. The Life and Suffering of Sir Brante — тот самый случай, когда у разработчиков получилось создать мир со своим лицом, где при этом сохраняются натуральность и убедительность наблюдаемых зрителем исторических процессов.
Здесь возникает другая проблема, так как «отыгрыш» — это фундамент, на котором держится интерес к игре. Геймплей представляет собой неторопливое чтение книги, но каждый выбор здесь заставляет игрока заранее продумывать возможные последствия своих решений, и оставлять нас без такого удовольствия не очень хочется. Но на деле вариативность The Life and Suffering of Sir Brante весьма на любителя, так как отыгрыш за сумасшедшего инквизитора или плохиша из самых низов требует уж очень особенного мышления и ролевого чувства.
Не будет особых проблем, если взять усреднённую историю героя, становящегося судьёй, и через неё раскрыть всю глубину и многообразие политических и личных противоречий, которыми наполнена игра. Благо и образы персонажей, и общий антураж повествования остаются абстрактными, так что их куда удобнее подстроить под конкретные производственные задачи, что играет тайтлу на руку. Хорошее получилось бы кино…
Saints Row
Безбашенный боевик — это ещё одна категория кинематографа, которая никак не умрёт, и типичные картины в таком духе со Сталлоне или Стэйтемом всегда имеют шанс зайти зрителю за счёт ностальгии и спецэффектов. Ведь если снимают 11-й «Форсаж», значит, это кому-нибудь нужно? Но кинофраншизы, обрастающие двузначными числами в хвосте, раз за разом используют всё те же приёмы, так как потенциал их нарративных экспериментов ограничен задумкой вселенной. Перед Saints Row такой проблемы не стоит: в рамках своего сеттинга сценаристам удавалось оттягиваться на полную катушку, поэтому фильм в этом направлении ох как напрашивался.
И он даже планировался. Пусть новости о нём подутихли после бесславной и трагичной смерти франшизы, но можно предположить, что шансы на осмысленное производство у него всё-таки были, так как упускать такую готовую под кино вселенную было бы настоящим преступлением. Здесь у нас и сформировавшийся геройский каст, под который нужно было только подобрать подходящих актёров с соответствующим шармом, и безбашенный мир, где можно придумать даже самый бредовый сюжет — он всё равно будет осмысленным.
Жаль, что в итоге магии не случилось, и если мы получим возможность увидеть такой фильм в будущем, то только после возрождения серии, что само по себе выглядит трудоёмким процессом. А там, через лет пять-десять, и не знаешь, будут ли эти самые голливудские боевики такими востребованными, или же нужно будет подумать о чём-то в другом жанре. Так что если снимать, то лучше быстрее.
BioShock
К слову, об экранизациях, имеющих реальные шансы. Нас уже который год потчуют слухами и новостями о предстоящем фильме по BioShock. Уж где-где, а здесь не может быть проблем с кинематографичностью, так как сложно представить игрока, которому стрельба в условной Infinite нравилась бы больше сюжета, насыщенных персонажей и умопомрачительного небесного экшена, разворачивающегося на просторах парящего острова Колумбии.
Этот проект пока ещё жив. Хоть во вселенной и наступило долгое молчание, но где-то там, в закромах, продолжатели (или перекупщики, тут кому как) дела Кена Левина куют своё видение новых историй в одном из культовейших игровых сеттингов. Сюжет всегда был одной из двух сильных сторон BioShock — второй были атмосфера и антураж. Даже без введения нового мира перенос родного и почитаемого игроками Восторга на экран — это большое событие, которое потребует от производящей команды внимания к деталям и любви к оригиналу, всё-таки источник не самый простой.
Если получится перенести очарование первой части BioShock в кино, это будет своеобразным достижением. Не каждый день удаётся посмотреть на столь насыщенный и проработанный сеттинг, поэтому фильм по BioShock должен следовать лучшим традициям франшизы: взять сильную личную историю, несколько персонажей, которым действительно захочется сопереживать, а затем приправить всё это дело своеобразными правилами и философией.
SOMA
Кто-то скажет, что хорроры вроде Outlast поднадоели в геймплейном плане. Действительно, такое явление поначалу могло захватывать, но как жанр ужасов переживал упадок с привыканием зрителей к скримерам и накалу тревожной атмосферы, так и в играх прятаться от монстра, который может тебя убить, уже далеко не так захватывающе. И если кому-то не повезёт напороться на SOMA спустя энное количество тайтлов в таком духе, то об увлекательном игровом процессе можно забыть.
Философы жанра сразу заявят, что хорроры вовсе не ограничиваются скримерами. И будут правы. Гнетущие ощущения в SOMA создаются благодаря структуре сюжета, а не жанровым приёмам. Элемент хоррора здесь, наверное, самый слабый из всей содержательной начинки, поэтому игра не собирается тратить время на то, чтобы сетапить скримеры, так как местное повествование куда лучше справится с погружением зрителя в безысходность при помощи своей идеи. Шаг за шагом перед нами будет приоткрываться мир ужасающей визуализации будущего, где процесс цифровизации сознания разыгрался не на шутку, приведя при этом человечество к печальным последствиям. И так как идти мы будем от меньшего к большему, то ставки и надежды будут возрастать, а что может быть ужаснее, чем торжествующее в конце отчаяние при таком подходе?
SOMA — это не столько игра про захватывающие впечатления, сколько повод задуматься о том, куда мы все идём. И мрачная, драматичная кинолента, способная передать основной месседж SOMA, была бы классным проводником для постороннего зрителя в мир игровых ужасов.