Статья

Некролог о бессмертном: 25 лет «Героям меча и магии»

31 августа 1995 года геймеры впервые столкнулись с серией, которой суждено было оставить неизгладимый след на всем игровом наследии человечества. Именно в этот день вышла Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest — подзабытая сегодня, но все еще любимая многими. В честь 25-летия серии Cybersport.ru решил рассказать о ее рождении, расцвете и упадке.

Рождение легенды

Внешний вид первой Might and Magic

«Герои» — спин-офф серии «Меч и Магия», стартовавшей в далеком 1986 году. Влиятельную франшизу придумал Джон Ван Канегем, в одиночку за три года разработавший первую Might and Magic для Apple II. В ней игрок создавал себе партию героев, набрасывая характеристики и назначая им пол, расу и класс, и отправлялся в путешествие. Финальной целью было нахождение святого Грааля, но в пути персонажи узнавали немало интересного как про свой мир VARN (Vehicular Astropad Research Nacelle — Мобильная космическая исследовательская платформа), так и про населяющих его существ.

Пожалуй, самым примечательным было то, что история оригинальной Might and Magic начиналась как типичное фэнтези (воины и волшебники, замки и деревни, герои и злодеи), но вскоре сюжет обрастал научно-фантастическими элементами. Встретить разбившийся корабль пришельцев и получить от них квест было так же просто, как и найти новое заклинание или меч получше. Это было примечательной чертой, перекочевавшей, впрочем, во многие игры того времени.

Серия оказала огромное влияние на игрострой 1990-х, и именно отсюда был взят сеттинг для «Героев» — правда, фантастические элементы остались за скобками. А вот геймплейная основа пришла из другой игры, также придуманной Канегемом, — King’s Bounty.

Экран боя в King\'s Bounty

Пошаговая стратегия, в которой король Максимус отправлял своего верного рыцаря в опасный квест на поиски Скипетра Порядка, во многом напоминала то, что позже станет основой Heroes of Might and Magic. Созданный игроком герой должен пересечь четыре континента и сразиться со множеством злодеев, чтобы найти части карты, ведущей к Скипетру. Отыскать его нужно до того, как король Максимус скончается.

Для преодоления трудностей и сражений с противниками рыцарь получает доход от короля, на который он может нанимать войска. В знакомой манере они собираются в отряды, изображенные на поле боя в виде одиночных юнитов. Здесь, правда, армия требует еженедельного пособия: если вдруг стоимость войск будет выше, чем доход от короля, отряды могут начать покидать своего сюзерена. А еще у армии есть показатель морали, сильно влияющий на боеспособность: бездумно набирать войска не стоит, так как различные юниты могут не обрадоваться друг другу. 

Первый визит на Энрот

Возродить King’s Bounty Канегему предложила супруга: ей очень нравилась пошаговая стратегия, и она долго упрашивала мужа выпустить сиквел.

Джон Ван Канегем

«Я вновь занялся Might and Magic. И каждый месяц, каждую неделю, каждое утро жена спрашивала, когда же я сделаю сиквел King’s Bounty: “Это лучшая игра, куда круче, чем Might and Magic! Вот ей действительно нужен сиквел”. Так что я сказал, что сделаю его. В какой-то момент я сдался — так появилась Heroes of Might and Magic».

Первые «Герои» представили миру лорда Морглина Айронфиста — беглеца с VARN-4 (фантэлемент, отсылающий к родной серии Might and Magic). Он сбежал от кузена Рагнара, захватившего трон и убившего отца Морглина. Вместе с несколькими последователями Айронфист оказался на Энроте — материке, населенном разрозненными племенами. Морглин решает объединить земли под своим началом, для чего ему предстоит сразиться с тремя серьезными противниками: вождем варваров Слэйером, королевой-волшебницей Ламандой и колдуном-чернокнижником Аламаром.

Кампанию можно пройти за любую из четырех сторон, но каноничной считается именно история Айронфиста: в ней рыцарю из другого мира удается победить оппонентов и объединить земли Энрота под своим флагом. 

Стратегическая карта Heroes of Might and Magic

Геймплейно первая часть франшизы изрядно отличается от последующих: у персонажей есть только первичные навыки (атака, защита, сила магии и знания), очки маны отсутствуют — вместо них герои «запоминают» сами заклинания, используя их словно свитки. Для восстановления запасов заклинаний приходилось вновь посещать гильдию магов. А еще у местных юнитов не было улучшений.

Историю Айронфиста продолжит вторая часть франшизы: Морглин в ней уже мертв, но за престол Энрота будут спорить двое преемников, Роланд и Арчибальд — мы уже писали об этом ранее.

Экран боя: существа были куда крупнее, а размеры поля — меньше

Рождение культа

Пиком славы серии можно смело считать 1999 год: 28 февраля вышла Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia — первая версия культовой «трешки», считающаяся одной из главных пошаговых стратегий в истории.

Понять, в чем именно скрывается феноменальный успех третьей части, не так-то просто: пришедший на смену Канегему Дэвид Мюллих внес ряд правок, ключевой из которых стало изменение общей стилистики серии. Вместо сказочной атмосферы первых двух игр пришло «экстремальное фэнтези» в духе Warhammer, а ключевыми ориентирами в визуале стали художники Борис Вальехо, Ларри Элмор и Ровена Моррилл.

1/3Автор: Борис Вальехо
2/3Автор: Ларри Элмор
3/3Автор: Ровена Моррилл

За основу была взята механика второй части, но в игру было внесено множество геймплейных изменений. Так, в «трешке» появились подземелья, улучшения для каждого юнита, обновленная система магии и расширенное количество объектов для посещения. В игре стало больше фракций, а также добавилась возможность выбора героя, что сильно повлияло на геймплей.

Но, пожалуй, главным, что полюбилось игрокам, стал отточенный баланс: теперь, в отличие от первых двух частей, не было острой необходимости четко знать сильные и слабые стороны своих армий для того, чтобы начать игру. Конечно, фракции все еще изрядно отличались друг от друга, но разница была уже не столь кардинальна, как раньше. Все эти мелкие, но действительно важные нововведения создавали непередаваемую магию: фраза «еще один ход» возникает в голове любого, кто когда-нибудь пробовал сыграть в HoMM 3.

За «Возрождением Эрафии» последовали два крупных дополнения: «Клинок Армагеддона», вводящее новый замок под названием «Сопряжение», населенный элементалями, и «Дыхание смерти», расширяющее сюжет и лор Эрафии. Все три игры позже были объединены в Complete Edition: количество как сюжетных кампаний, так и одиночных карт стало совсем невероятным, что в сумме с генератором случайных уровней и возможностью загружать пользовательские карты, созданные в специальном редакторе, приводит к почти бесконечной реиграбельности.

Предсмертная агония

«Герои» были на пике популярности, а вот владеющая ими компания 3DO переживала не лучшие дни. В начале 2000-х ей требовалась срочная финансовая инъекция, что и привело к созданию четвертой части франшизы — пожалуй, самой спорной в серии.

Heroes of Might and Magic IV — белая ворона. На смену стильной графике из третьей части и сказочной атмосфере второй пришли странная изометрия и псевдо-3D. Изменения коснулись не только графической части: самым удивительным для всех геймеров стало решение ввести в боевую систему героев, позволив им сражаться вместе с собственной армией. И наоборот: теперь отряд может передвигаться самостоятельно, без участия лидера. Наконец, события «четверки» разворачиваются не на привычном Энроте: прежний мир был уничтожен Килгором и Джелу, ключевыми персонажами HoMM 3, когда столкнулись Ледяной клинок и Клинок Армагеддона. Энрот объяло разрушительное пламя, но вместе с ним повсюду открылись порталы в новый мир, Аксеот. 

Четвертая часть внесла множество изменений. К примеру, в первый и в последний раз в серии появился туман войны: теперь исследованная территория не дает информации о передвижениях противника. Изменения коснулись и магии: вместо четырех стихий она распределяется между пятью школами — жизни, смерти, порядка, хаоса и природы. 

Переход в новый мир повлиял и на распределение сил: в четвертых «Героях» всего шесть фракций, у каждой доступно по восемь построек с существами. Интересная тонкость в том, что все их построить не выйдет: приходится решать, какую именно стоит выбрать в этот раз. 

А еще серьезные изменения коснулись боя: к примеру, теперь контратака происходит в момент нанесения урона, а лучники при стрельбе в них могут дать сдачи. Стоит напомнить, что в бой теперь могут идти и герои: в целом никто не мешает собрать отряд, состоящий только из них, и на высоких уровнях они с легкостью смогут расправиться даже с самыми грозными противниками.

Стратегическая карта в HoMM IV

Все эти новшества, уводящие серию в другую сторону, были неоднозначно приняты фанатами: кто-то влюбился в «четверку», ее уникальный мир и интересные карты, за счет языка скриптов превращенные в мини-кампании с изменяющимися условиями. Другим не хватило «того самого» духа и не понравился обновленный визуальный стиль — действительно спорный и неровный. Для HoMM 4 вышло два небольших дополнения, и серия ушла на покой в связи с кончиной 3DO: ставка на то, что новая часть культовой серии поможет поправить финансовое положение, не оправдалась.

Новое начало

Пятых «Героев» начали разрабатывать позже: в 2003 году 3DO стала банкротом, а права на серию перешли к Ubisoft. Компания New World Computer, неизменный автор франшизы, уже начала к тому моменту работу над пятой частью — вновь изометрической 2D-игрой, как Heroes of Might and Magic IV, но новый издатель решил сделать все по-своему. Так серия оказалась в руках отечественного разработчика Nival Interactive, а новая часть впервые перешла в полноценное 3D.

Теперь в бою использовалась динамическая камера, что подчеркивало эпичность происходящего

Прежние сюжетные линии остались позади: события Heroes of Might and Magic V разворачиваются в новом мире Асхан. Не стоит ждать старых знакомых: если в игре и всплывают имена Сандро или Солмира, то лишь на уровне пасхалок.

Зато геймплей во многом повторял именно полюбившуюся всем третью часть с рядом небольших изменений. Например, герои участвуют в битвах активнее, чем в Heroes of Might and Magic III, но и не сражаются непосредственно как в HoMM 4. Изменений коснулась и прокачка: вторичные навыки при улучшении открывают доступ к полезным способностям, а из имеющихся в игре 12 персонаж может изучить лишь шесть. 

А еще здесь были очень красивые экраны города, которые так и не перешли в последующие части

Фракции, доступные в игре (шесть на старте, восемь — с дополнениями), сильно отличаются друг от друга и требуют разного подхода от геймеров. А интересные кампании, разнообразие одиночных карт и новые режимы вроде дуэли помогли игре не только найти свою аудиторию, но и получить верное комьюнити, и сегодня продолжающее сетевые баталии.

Начало конца

Следующий крупный релиз в серии состоялся лишь в 2011 году — речь о Might & Magic Heroes VI. Проблемы игры начались еще с момента рождения идеи: после успеха пятой части Ubisoft вновь хотела передать разработку Nival Interactive, но российские девелоперы ответили отказом. Французская сторона говорила о творческих разногласиях, а россияне обвиняли нанимателей в кабальных условиях. Так игра оказалась у венгерской компании Black Hole Entertainment, создателя Armies of Exigo. 

До выхода игры разработчики били себя пяткой в грудь и заявляли при каждом удобном случае, что являются большими фанатами серии и уж точно не испортят наследие. Что именно пошло не так, остается только гадать, но «шестерка» — самая низкооцененная часть серии. И на то хватает причин.

Изменениям подверглись очень многие моменты игры, причем в основном речь идет об упрощении привычных вещей. Снизилось количество видов ресурсов, необходимых для постройки зданий. Исчезла «война за ресурсы»: однажды захваченная шахта привязывается к ближайшему замку, и отобрать ее можно, лишь забрав сам замок. Наем во внешних жилищах осуществляется через экран замка. Любой герой может легко переместиться в родной город, а построив специальные здания — еще и получить телепорт между своими замками. Даже прокачка перестала иметь случайный характер: с повышением уровня игрок выбирает из всех доступных навыков, какой именно нужен его герою. Совсем уж странным нововведением являются монстры-боссы: крупные существа с кучей очков жизни и уникальными атаками.

Картинка у игры, конечно, похорошела, но все остальное вызывает большие вопросы

Black Hole Entertainment не завершила поддержку игры по причине своего банкротства, и задуманные дополнения делала уже немецкая компания Limbic Entertainment, а за ней игру и вовсе подхватила китайская фирма Virtuos, выпустившая единственное полноценное дополнение «Грани тьмы». Спустя несколько патчей и она стала банкротом: складывалось впечатление, что некогда знаменитая серия проклята.

Печальный финал

Последняя на сегодняшний день номерная игра вышла в 2015 году: Might & Magic Heroes VII разрабатывалась при активном участии комьюнити. Бета-версия предлагала небольшой кусочек геймплея, открывая доступ к двум замкам и четырем картам. И она действительно казалась глотком свежего воздуха: по сравнению с шестой, седьмая часть была куда ближе к корням и вселяла надежды. Тем больнее стал удар, который игрокам нанесла Limbic Entertainment на релизе.

Вышедшая в сентябре игра была полна багов, отказывалась работать на многих машинах и испытывала большие проблемы с производительностью, что после беты казалось какой-то насмешкой. Разработчики на протяжении суток выпускали патчи (восемь за один день!), но это не уберегло игру от шквала критики. В попытках хоть как-то спасти провальную часть разработчики выпустили бесплатное обновление с двумя кампаниями, события которых разворачиваются на Аксеоте — том самом мире из четвертых «Героев». Увы, этого оказалось мало, и уже через год игра перестала получать поддержку, так и не дождавшись нового патча, находившегося в работе.

 

Сегодня Heroes of Might and Magic переживает далеко не лучшие дни: если не учитывать автошахматы Might & Magic: Chess Royale, франшиза, по сути, поставлена на паузу, и будущее ее туманно как никогда. К счастью, фанаты не планируют бросать любимую игру: для третьих и пятых «Героев» продолжают выходить неофициальные дополнения, улучшающие баланс и вносящие правки в геймплей и новый функционал, а турниры по играм живее всех живых. И если правообладатель опустил руки, то простые игроки не собираются сдаваться — а значит, о смерти серии говорить рановато.