Кажется, нет ни одного игрока старше 20 на постсоветском пространстве, кто хоть раз не запускал бы «Героев». Поголовной любовью пользуются третьи, чуть меньшей — пятые, где-то неподалеку плетутся вторые. А вот «четверку», созданную все еще оригинальными авторами, чаще принято не любить. В этой статье попробуем разобраться, почему на самом деле ненависть фанатов необоснованна, а Heroes of Might and Magic IV достойна любви не меньше других игр серии.
Это не «Герои 3»
Казалось бы, очевидная мысль, что «четверка» — это не «тройка», с трудом уживается в головах у многих. «Проблема» в том, что разработчики довольно радикально переосмыслили концепцию, предложенную еще в первой части, и предложили уникальное развитие идей. Уникальное настолько, что многие попросту не могут привыкнуть к новым правилам. Да, изменения, на первый взгляд, не столь существенны, но их критически много, о чем стоит помнить.
Изменений действительно много: от правил прироста существ, которые теперь добавляются едва ли не каждый день, а не только по понедельникам, до возможности перемещения армии без героя или, наоборот, героя без армии (невообразимая наглость по меркам «тройки»). Да и специализация героев получила куда большую роль, что также стоит учитывать. Играть как в HoMM III здесь попросту не выйдет: если привычно собирать армию раз в неделю, управляя одним героем (не лучшая тактика даже в «трешке», но многие ее придерживаются), с большой вероятностью проигрыш обеспечен даже на невысоких сложностях. А еще здесь есть туман войны — штука крайне непривычная после «тройки», но вносящая дополнительную глубину в геймплей.
Осталась ли после всего этого суть «Героев» прежней? Пожалуй, да. Можно ли прийти сюда после «трешки» и с ходу почувствовать себя на коне? Пожалуй, нет. Все же ко многому придется привыкать с нуля. Но разве это недостаток?
Новое дерево навыков
HoMM IV предложила новый подход к навыкам и умениям взамен того, что было в предыдущей игре серии. Если в «тройке» герои могли изучить восемь навыков, распределенных почти что случайным образом, то в «четверке» их количество снизилось до пяти (из девяти). Зато выросло качество: к каждому навыку в комплекте идут три умения, сильно расширяющие возможности героя. Например, базовое благородство позволяет развить прирост денег и ресурсов, а также открывает дипломатию, а тактика улучшает боевые умения вроде атаки, защиты и лидерства, которое по-прежнему увеличивает мораль и удачу.
Что интереснее, вместе с навыками существенным изменениям подверглась и магия. Если раньше все заклинания принадлежали одной из четырех стихий, то в «четверке» школ стало пять с более явным разделением. Герои могут изучить магии жизни, смерти, порядка, хаоса и природы, причем заклинания теперь фиксированы и не становятся сильнее с ростом знаний. Ну и, само собой, у каждой школы тоже есть свои умения, помогающие творить более мощные заклинания: например, магия смерти открывает доступ к оккультизму, который увеличивает запас маны и ее регенерацию, некромантии, вновь поднимающей скелетов, и демонологии, увеличивающей эффективность заклинаний магии смерти.
Кроме того, навыки прекрасно сочетаются между собой, давая героям новую профессию. Например, изучение описанной выше демонологии и магии природы позволяет призывать на поле боя различных демонов. Стоит ли говорить, что именно систему навыков из «четверки» переняли все последующие игры серии?
Отличный сюжет
Кампании в базовой версии HoMM IV рассказывали о становлении новых государств в новом мире: многие из них хоть и похожи на привычные, но отличаются в деталях и по набору существ. И в кампаниях как раз можно ознакомиться с их особенностями в более щадящем режиме.
Даже те, кто не смог проникнуться любовью к HoMM IV, признают, что проработка сюжета в игре заслуживает похвалы, даже несмотря на то, что речь идет преимущественно о текстовых вставках. И, само собой, все помнят эпическую смерть Энрота во время Расплаты — глобального катаклизма, случившегося из-за схватки Гело и Килгора, в которой были уничтожены Ледяной клинок и Клинок Армагеддона.
Альтернативное развитие
Говоря о новых фракциях, стоит упомянуть и возможность уникальной застройки своего замка. На смену линейному развитию армии с понятной застройкой от слабых к сильным «четверка» предложила возможность выбора существ начиная со второго уровня развития. Например, у «Обители» на третьем уровне можно выбрать между крестоносцами и монахами, а на четвертом — между чемпионами и ангелами.
Что интересно, далеко не всегда есть очевидный фаворит в выборе юнита, и развитие двух одинаковых поначалу замков может в конечном счете оказаться совершенно разным. Во многом оно будет зависеть от выбранного героя, так как персонажи сами участвуют в бою и имеют куда большее влияние на исход сражения, чем раньше.
А еще здесь есть караваны — новая функция, позволяющая из замка нанимать существ во внешних жилищах. Больше никакой необходимости постоянно таскаться за дополнительными войсками через полкарты!
Герои в бою
«Четверка» стала первой игрой в серии, в которой герои непосредственно участвуют в сражениях. Они стали полноценными боевыми единицами, которые на поздних уровнях в одиночку способны уничтожать целые армии врага.
У всех фракций, кроме «Крепости», есть два типа героев: воин и маг. Их различие куда существеннее такового в сравнении с «трешкой»: воины наносят огромный урон и вдохновляют отряды, а маги преимущественно творят заклинания, но только в свой ход. Раньше, напомню, они скромно стояли в углу и помогали заклинаниями раз в раунд, но в любое время. Выведение из строя героя теперь куда критичнее и может случиться посреди схватки, что также приходится держать в уме.
И все же нововведение вышло интересным: к привычной пошаговой стратегии добавился элемент ролевой тактической игры, где нужно не только правильно управлять отрядами, но и учитывать развитие героев, которые идут в бой или же отсиживаются в тылу. Можно возразить, что важность развития была и раньше, но именно участие героев непосредственно в сражении вывело этот пласт механики на совершенно новый уровень: армия без героя может разом лишиться слишком многих бонусов, и наоборот, добавление героя может существенно улучшить боевые свойства войск.
Другие изменения боя
Большинство игроков и героев-то на поле боя приняли с трудом, а остальные изменения и вовсе встретили в штыки. И совершенно напрасно: новый бой на деле стал крайне интересной находкой.
Начать стоит с того, что атакующий и защищающийся отряды теперь наносят урон одновременно. Это непривычно, но открывает простор для создания интересных ситуаций. Более того, дальнобойные стрелки также научились стрелять в ответ на атаки, что тоже приходится учитывать, к тому же многие из них неплохо показывают себя в ближнем бою даже до окончания запаса снарядов.
Ну и нельзя не упомянуть изменившуюся боевую сетку: на смену гексагональному полю с четким размещением пришла «шахматная» доска в мелкую клетку, на которой даже самый маленький юнит занимает 3х3 клетки. Правильное расположение войск из-за этого стало играть куда большую роль, хотя и соответственно требует от игрока больших усилий: банально закрыть лучников от ближних атак телами других юнитов теперь не выйдет.
И раз уж зашла речь о дальнем бое, важно сказать, что он претерпел кардинальные изменения. Например, нельзя стрелять по существам, стоящим за спинами союзников, а препятствия вроде камней сильно снижают урон. Более того, при осаде попросту нельзя стрелять через стены, что при условии упразднения катапульты сильно меняет правила игры. В общем, после «тройки» нужно переучиваться почти с нуля — зато в случае успеха можно получить необычный опыт, сильно отличающийся от привычного.
Музыка
С чем попросту невозможно не согласиться, так это с тем, что в «четверке» лучшее музыкальное сопровождение в истории серии. Можно бесконечно ностальгировать по музыкальным темам «тройки», но само исследование мира в HoMM IV своей атмосферой отвечает именно музыке. Совершенно чарующая мелодика с отлично встроенным вокалом и умелым использованием широкой палитры инструментов вряд ли оставит равнодушным любого. А Grass Medley, мелодия травяного ландшафта, и вовсе может претендовать на лучший трек в истории «Героев», стоя рядом разве что с Floating Across Water из все той же «четверки». Вынужденно это признаю при всей любви к теме «Некрополиса» из HoMM II (конечно же, версии с оперным вокалом).
Расслабленная атмосфера музыки, звучащей в глобальном режиме, сменяется напряженными ударными в боевых темах. В них же звук становится более синтетическим, и это также создает более гнетущее чувство — что, в общем-то, и требуется. Выигрыш на этом фоне чувствуется особенно приятным.
Конечно, «Герои 4» — не идеальная игра: в ее визуале чувствуется нехватка времени и денег (если вы не в курсе, NWC была на грани банкротства и пыталась спешно реанимировать умирающую компанию любыми средствами — увы, не вышло), а отдельные решения кажутся, мягко говоря, спорными. Да и интеллект противников оставляет желать лучшего. И все же не стоит списывать «четверку» со счетов: игре есть что предложить даже ветеранам серии. Главное — выйти из зоны комфорта и принять ее такой, какая она вышла. С большой долей вероятности вы получите очень даже приятный опыт.