Статья

Обзор Biomutant — открытый мир енотов, в который не хочется возвращаться

В 2015 году 18 бывших сотрудников Avalanche Studios, погрязшей в бесконечной разработке Just Cause, основали собственную компанию Experiment 101, чтобы вновь почувствовать вкус к жизни и создать «по-хорошему веселую» игру. Результат их трудов — Biomutant, которая спустя шесть лет разработки наконец готова к релизу. Получилось ли у студии исполнить обещанное, читайте в обзоре от Cybersport.ru… но сначала давайте немного отвлечемся от игр!

Третий закон Кларка

В XX веке на островах Меланезии получили распространение необычные обряды. Туземцы делали наушники из половинок кокоса, бормотали что-то нечленораздельное в прямоугольные камни, строили из дерева диспетчерские вышки и даже собирали полномасштабные самолеты — конечно, без двигателей и перспектив однажды подняться в небо.

Ритуальный самолет из сена. Источник: Frog News

Цель сего действа, на первый взгляд, до крайности прагматична — аборигены всего-навсего выпрашивали грузы с гуманитарной помощью. Однако сама природа таких служений глубоко религиозна: туземцы воспринимали посылки с Запада именно как мистические дары — созданную духами предков благодать, которую ушлые белые люди украли, воспользовавшись волшебными камнями (рациями) и летающими машинами.

Феномен получил название «карго-культ»: от cargo — «груз» и cult — «чертовы культисты снова призывают Ктулху». Проявления его можно встретить и сейчас, если отправиться в путешествие по островам Тихого океана. Впрочем, столкнуться с карго-культом можно и у нас — как и любой порядочный термин, со временем он обрел переносное значение.

Сегодня так можно охарактеризовать любую деятельность человека, который слепо копирует действия другого, не до конца понимая, что за ними стоит. Например, своеобразный Topson-культ можно было наблюдать после The International 2019 по Dota 2: многие игроки на низких рейтингах дружно стали собирать нетипичные Diffusal Blade на Gyrocopter и Radiance на Monkey King, даже когда ситуация к тому совершенно не располагала. В Biomutant же налицо культ открытого мира — следуя, казалось бы, давно проторенными для жанра тропинками, разработчики попутно собрали полную коллекцию стандартных огрехов. И вкупе эти проблемы напрочь перекрывают те достоинства, что, безусловно, есть у творения Experiment 101.

Несмотря на композицию кадра, парень в тюрбане — мой соплеменник, которого даже нельзя ударить

Самурай в поисках цели

Концептуально открытый мир в вариации Biomutant не лишен обаяния. События игры происходят в необычном сеттинге одновременно постапокалипсиса и предапокалипсиса: один раз свет уже успел «кончиться», когда горнодобывающая, нефтеперерабатывающая и на дуде играющая корпорация «Токсанол» случайно уничтожила человеческую цивилизацию и себя вместе с ней, отравив землю токсичными отходами. С тех пор планета переродилась, и на руинах наших городов возникли поселения мутантов, живущих в согласии с природой. Но будто первого конца света было мало, теперь вселенная готовится к новой катастрофе: у основания Древа Жизни, питающего этот дивный новый мир, появилась ядовитая нефть, а его корни, которыми дерево соединено со всеми регионами, стали пожирать невесть откуда взявшиеся чудовища — мироеды.

Выживать в таких непростых условиях игроку предстоит в роли антропоморфного енота (именно в них эволюционировал человек). Главный герой, как и положено в сказках, — избранный, хотя и не очень понятно, кем и когда. Именно от него зависит судьба этого мира: душить или пустить мироедов, таким образом позволив человечеству (или, вернее, енотовечеству) переродиться. В сущности, любой исход здесь означает перерождение: в одном случае — по принципу естественного отбора (дадим дереву умереть и посмотрим, кто сможет выжить в новом мире), в другом — скорее по принципу гуманизма (спасем дерево и поддержим слабых, чтобы дружно жить дальше). Сделать этот выбор — главная задача игрока в Biomutant.

Трехголовый мироед — повадками от собратьев толком не отличается

На эту довольно тривиальную основу нанизано еще два сюжетных пласта. Первый — самопознание героя и его встреча с призраками прошлого. Давным-давно жуткий охотник Лупус-Люпин прямо на глазах у протагониста убил его родителей и разорил родную деревню, пощадив только самого героя. С тех пор прошли годы, которые избранный провел в изгнании, пытаясь забыть о случившемся. Однако Лупус-Люпин по-прежнему бродит по этим землям, и столкнуться с ним вам предписывает сама судьба.

Второй пласт — война местных племен, в которой вы на правах избранного должны поставить финальную точку. Для этого вам предстоит выбрать один из шести народов, которые по-разному видят будущее мира, и помочь им выиграть в войне — либо уничтожив соседей, либо заключив с ними мир. Звучит довольно интересно, но на деле это самая посредственная часть игры, поскольку она в Biomutant реализована примерно так же, как тот самый захват районов в San Andreas.

Все шесть племен выглядят очень разными: одни носят самурайскую броню, другие — шлемы из американского футбола, третьи — балаклавы и военную форму. Однако внешний вид — единственное отличие народов друг от друга. В сражениях они ведут себя одинаково и не требуют адаптировать под них боевую стратегию, а их хабы встречают игрока одной и той же анимацией, в которой меняются только модельки стражников — соответственно, с самураев на вояк или футболистов. В такие моменты как никогда ярко начинает ощущаться нехватка бюджета игры. Захват же каждого из племен выглядит как череда примитивных боев, какие вы и безо всякой войны каждые три минуты можете устроить в открытом мире.

Встреча лидеров племен — даже в ролике они действуют одинаково!

Еноты и генная инженерия

Исследовать вселенную Biomutant вам предстоит енотом произвольной уродливости — внешность героя будет меняться в зависимости от того, каким характеристикам вы отдадите предпочтение на этапе его создания. Особенно сильно досталось от разработчиков игрокам, которые основным параметром обычно выбирают живучесть или интеллект: проходить Biomutant им придется маленькими, но непропорционально головастыми персонажами. Превратить их в пушистые версии Джона Рэмбо это, впрочем, никак не мешает — достаточно выбрать класс «Коммандос».

Гибкая кастомизация персонажа с простором для последующих мутаций в предрелизных роликах казалась одной из наиболее ярких фишек Biomutant, однако на деле уже на этом этапе игроков может ждать разочарование. Фактически выбор класса влияет только на стартовые часы: после этого «Пси-чистота» сможет забыть про магию и взять пулемет (а то и что пострашнее), а «Диверсант» — отбросить пару сай черепашки Рафаэля и вооружиться двуручной пилой. Все уникальные перки классов можно открыть по ходу игры, а модный классовый прикид придется сменить после первого же сундука — лут Biomutant раздает крайне щедро.

1/2Джон Рэмбо во плоти
2/2Однако уже через час-два игры любой герой внешне превращается в обитателя городской свалки

С прокачкой характеристик ситуация еще прозаичнее: ни ловкость, ни харизма в игре попросту не нужны (как скорость бега, так и цены на товары — приятный бонус, совершенно не влияющий на геймплей), а живучесть с силой можно проигнорировать, поскольку как урон, так и эффективные HP персонаж будет получать с апгрейдами снаряжения. Вот и остаются интеллект для волшебников и удача — для тех, кто все-таки хочет наносить настоящий урон посредством критов.

Впрочем, на этом возможности для прокачки не заканчиваются, поскольку в Biomutant ещё есть открываемые приемы вунг-фу (нет, это не опечатка) и пси-способности. С первыми все предельно просто: для каждого типа оружия есть по шесть-семь приемов. Базовые — например, три слабых удара — доступны сразу, но более сложные комбо необходимо разблокировать за специальные очки. Сложность здесь, впрочем, понятие относительное: для исполнения таких ударов вместо «квадрат, квадрат, квадрат» вам просто придется нажать «квадрат, квадрат, треугольник».

С пси-способностями дела обстоят интереснее — они действительно разные. За специальные очки, получаемые с набором уровня (все верно, за левелап вы получаете три разных валюты для прокачки), можно разблокировать умение парить над землей, бить врагов током, вызывать снежную бурю прямо посреди схватки или даже... выращивать грибы. На последних можно прыгать, как на батуте, — и видит бог, я изо всех сил пытался найти этому достойное применение, но, к сожалению, тщетно.

1/3В статике драки в Biomutant выглядят ярко, но в динамике эстетика теряется
2/3Учитывая посредственную анимацию рэгдолла, такие полеты побежденных врагов в игре совершенно не впечатляют
3/3А здесь под моим героем — ледяное поле, оставленное специальной способностью

Здесь самое время вернуться к тезису про слепое подражание Biomutant другим оупен-ворлдам, а в данном случае — скорее другим RPG. В классических представителях жанра прокачка нужна, в том числе чтобы естественным образом направлять игрока: если скелеты в новой пещере «ваншотают» вас по лбу, то вполне вероятно, что вы поторопились в нее зайти — пора поискать другие локации, где оппоненты будут соответствовать вам по уровню. Как бонус, это же позволяет игрокам во второй половине кампании получать извращенное удовольствие, навещая стартовые зоны и уничтожая местных низкоуровневых мобов одним лишь строгим взглядом.

В Biomutant же действует автолевелинг в лучших традициях TES IV: Oblivion — откровенно ленивый инструмент геймдизайнера. С ним мобы в игре растут в уровне одновременно с главным героем, и потому в любой локации и на любой стадии прохождения вы будете встречать врагов, сражение с которыми будет «правильной» сложности. С одной стороны, решение можно понять: такая механика позволяет разработчикам не волноваться о том, что игрок «перекачается» и заскучает, когда геймплей перестанет подкидывать ему интересные испытания. С другой, оно делает сам набор опыта в Biomutant попросту бесполезным: в теории игру можно пробежать по прямой героем первого уровня. Все окружение подстроится под его характеристики, и в итоге даже грозные мироеды окажутся обыкновенными короедами со смешными показателями урона.

Отсюда вытекают проблемы со всей вариативностью прокачки: какими бы эффектными ни были ваши новые приемы, с ними вы не будете чувствовать, что стали сильнее. Бог с ними, с грибами — даже вызов огромных каменных колонн из земли, оглушающих оппонентов, в итоге так и остался для моего енота игрушкой на пару боёв. Закликивать врагов физическим уроном в Biomutant проще и эффективнее. А если разницы нет, то зачем потеть больше?

Закликивание физическим уроном в действии!

Цепная реакция

Все тот же автолевелинг по принципу домино ломает и многие другие механики Biomutant или, по крайней мере, делает их существование откровенно бессмысленным. Например, в игре есть традиционный атрибут любого постапокалипсиса — система крафтинга, с помощью которой из обыкновенного мусора (например, вместо рукоятки у одного из моих мечей был засохший банан) можно собирать оружие и улучшения для брони. К ней же привязана классическая система лута, которая заваливает игрока различными компонентами и деталями для творческих исканий у верстака.

«Легендарное» лезвие можно найти даже под крышкой унитаза в заброшенном доме, что вроде бы должно подталкивать игрока к дотошному изучению всех доступных локаций. Однако с автолевелингом эти механики выглядят пятым колесом, добавленным в Biomutant «чтобы было» — из-за собственных ограничений игра технически не способна предложить испытание, в котором вам бы потребовалось пересмотреть атрибуты оружия. В финальной битве эксперимента ради я собрал вундервафлю (а на деле — меч из ржавой пилы) из самых редких компонентов, что мне достались по ходу игры. Должен признать, «пушка» очень красиво горела, но вот исходящий урон в секунду у меня практически не изменился.

В игре есть «маунты». Не все из них симпатичны...

Вслед за системой крафта из-за чудного баланса игры начинает страдать изучение открытого мира. На самом деле вашему мутанту предстоит то еще путешествие: из Коегдевино в Кирпичтаун, оттуда — в Жижеполя через Гладипелаг… и не забудьте заглянуть в Мертвозону, чтобы сразиться там со Слонофырком! Однако, пожалуй, самая ценная награда, которую вы получите за изучение этих локаций, — оригинальные языковые находки локализаторов. Сугубо в визуальном плане местному архипелагу попросту нечем удивить игрока (здесь очень четко прослеживается, что разработчики раньше занимались Just Cause), а более прикладные поощрения в виде потенциального лута изрядно теряют в ценности, как только вы переступаете экватор сюжета и окончательно убеждаетесь в бессмысленности местного крафта.

Я не боюсь того, кто изучает 10 000 различных ударов...

Все эти нюансы легко можно было бы скрыть за развеселым геймплеем. Ведь если бы в Biomutant было приятно драться, разработчикам не пришлось бы выдумывать новые способы мотивировать игрока исследовать мир. По этому принципу, например, работает Borderlands, в которой все локации, по сути, точно такие же пустые арены с мобами, где игрок даже не надеется найти ничего, кроме ящиков с патронами и лутом. И это работает, потому что отстреливать задницы мурапаукам в Borderlands весело.

А вот бить енотов по лицу в Biomutant — нет. Виной тому откровенная топорность геймплейных механик: в игре, которую сами создатели называли «кунг-фу сказкой», на удивление мало внимания уделено непосредственно боевому искусству. Вопрос не только в скудности арсенала приемов — его-то отчасти компенсирует наличие пси-способностей и сравнительно широкого спектра видов оружия. Проблемы еще фундаментальнее: в Biomutant не хватает чувства удара в «боевке» — той самой отдачи.

Механика боя «верхом» на каком-нибудь виде транспорта по-настоящему нужна в игре только в битвах с боссами

На практике это значит, что иногда враги попросту не реагируют на удары, которые им наносит главный герой, — и как ни в чем не бывало продолжают сами лупить его, а в другой ситуации, испытав на себе тот же набор приемов, могут вдруг оказаться в станлоке. Это напрочь лишает сражения глубины: игрок не может отточить мастерство и предсказывать результат своих действий, вместо этого он вынужден бить по кнопкам и надеяться, что все пройдет по плану.

Не путайте эту механику с балансом (Poise) в Dark Souls. Да, в игре FromSoftware тоже встречаются враги, которые не реагируют на удары, но там это происходит, когда вам не удается нанести достаточно урона, чтобы «пробить» показатель баланса врага. В Biomutant вы чаще всего играете в лотерею.

Перекосы в обратную сторону тоже есть: мувсеты некоторых оружий откровенно сломаны. Так, пресловутое «квадрат, квадрат, треугольник» с посохом в руках позволяет герою достаточно быстро нанести врагам размашистый удар, который их оглушит. Настолько быстро, что комбо можно без труда успеть повторить, пока противник еще не оправился от первого стана. Действует схема даже на боссов: двух подряд я победил бесконечной цепочкой таких ударов палкой — на ноги мои оппоненты так и не встали.

Пусть внешний вид вас не смущает, в кадре — мой друг. От каких видов произошло это существо, игра не объясняет

Не отличается стабильностью и система парирования. Технически она очень простая: игрок должен нажать левый бампер на контроллере в тот момент, когда враг наносит удар, и таким образом защититься от урона. Чтобы облегчить процесс, разработчики даже добавили индикаторы ударов над головами оппонентов. Казалось бы, видишь на лбу чужого енота белые кляксы — жми L1, PROFIT! Но не тут-то было: в толпе врагов (большинство ситуаций в игре) герой иногда самовольно решает сфокусироваться не на том оппоненте, тем самым делая ваши клики по бамперу бесполезными — парирование не сработает, а вот урон от врага залетит в полной мере. Защититься от этого не получится, остается уповать на удачу.

Неожиданно, но оружие дальнего боя, которое в играх жанра зачастую служит лишь инструментом для продления комбо, подобных проблем лишено. И хотя поначалу игра с огнестрелом ощущается странно — как если бы Данте в Devil May Cry вдруг решил очистить мир от демонов с помощью одних Эбони и Айвори, — на деле такой стиль прохождения, пожалуй, имеет право на существование. Плюсов хватает: урон от пистолетов, винтовок и бластеров не зависит от прокачки параметров персонажа, а любой уворот с зажатым спусковым крючком в Biomutant приводит к активации уморительно неуместного слоу-мо. Но есть и очевидный недостаток — это до ужаса скучно. В игре нет возможности раскачать винтовку до такой степени, чтобы сносить врагов парой выстрелов, а потому любая битва все равно растягивается на несколько крайне однообразных минут, на протяжении которых вам предстоит без конца прыгать вокруг врагов, поливая их — учитывая количество выстрелов — уже даже не дождем, а водопадом из свинца.

В Biomutant есть смена дня и ночи, а также погоды

Сказка о нашем будущем

Довольно плачевное положение Biomutant отчасти спасает интересное решение Experiment 101 с нарративной механикой. В игре есть закадровый голос, который озвучивает абсолютно все сюжетные события и диалоги («переводя» на наш язык местную тарабарщину), да и в перерывах между экшеном не стесняется заполнять паузы ни с чем толком не связанными, но очаровательно афористичными высказываниями. Это изрядно скрашивает путешествие по откровенно пустынному миру, который без рассказчика был бы совсем унылым.

После техногенной катастрофы, которая стерла с лица земли человеческую цивилизацию, природа в Biomutant стала потихоньку отвоевывать свое. Так некогда обжитая людьми группа островов превратилась в зеленый, благоухающий райский уголок, в котором лишь редкие руины городов да обвитые лианами автострады напоминают о том, что некогда здесь обитал кто-то кроме енотов с нездоровой страстью к боевым искусствам.

1/2События, которые привели к первому концу света
2/2События, которые привели к первому концу света

Учитывая намеренно трешовый сеттинг Biomutant, удивительно, что посещение в ней таких мемориалов человеческой культуре способно с головой окунуть игрока в лиричное настроение. Столкнувшись с молчанием в трубке уже давно не работающего телефона, вы нет-нет да получите от рассказчика: «Техника минувших дней все еще с нами, хотя сказать ей нам уже нечего». А, например, на входе в руины делового центра можно услышать: «Приятно ли здесь было жить? Нет, приятно тут не было никогда. Когда-то это место было новым, но ведь новый не значит приятный. К тому же новизна быстро проходит». 

1/3Рассказчика можно и отключить. А можно увеличить частоту его появлений!
2/3Рассказчика можно и отключить. А можно увеличить частоту его появлений!
3/3Рассказчика можно и отключить. А можно увеличить частоту его появлений!

Диалоги еще более стилистически выдержаны. Персонажи в Biomutant не отличаются глубиной проработки, фактически каждого из них характеризует какая-то одна конкретная черта: ученый-энтузиаст думает только о сумасшедших изобретениях, торговец фонарями — о силе света, что направляет каждого из нас, а суровый парикмахер, соответственно, сравнивает все жизненные процессы со стрижкой. И все реплики этих героев написаны с учетом их примитивных, но по-своему милых взглядов на жизнь. Моим же любимым знакомцем стал герой со звучным и говорящим именем Бульк, который на протяжении всего сюжета обитает возле барной стойки.

1/4Философия Булька
2/4Философия Булька
3/4Философия Булька
4/4Философия Булька

Местами реплики очевидно наивны. «Он был бы твердо счастлив от этой жидкости» — игра слов натянута, как пресловутая птица на глобус. Однако такое упорство в стилизации диалогов все равно подкупает, в том числе и благодаря языку, который использует озвучивающий реплики диктор.

Слизесерф на гребне волны

Отдельно здесь хочется похвалить наших локализаторов, которые, взявшись за, на первый взгляд, совсем не сюжетно-ориентированную игру, столкнулись с очень нетривиальной задачей. Рассказчик в Biomutant использует постапокалиптический новояз собственного изобретения, в котором добрая половина терминов заменяется несуществующими словами, созданными либо звукоподражанием, либо совмещением основ — эдакая заумь Кручёных на минималках.

Так, микроволновка в Biomutant превратилась в жарь-грелку, поезда — в не слишком изобретательные чу-чухи, резиновые уточки — в кряклы, а катапульта — в швырь-люльку. За счет такого необычного словообразования игра действительно создает на удивление правдоподобное ощущение иного мира, в котором жизнь идет своим чередом по новым, непонятным нам правилам. Впрочем, вся эта магия регулярно рушится — выдерживать тон локализации не всегда удается.

Удар в самое сердце

Резонно будет возразить, что комплимент здесь нужно делать не локализаторам, а сценаристам игры, однако, на мой взгляд, англоязычной версии Biomutant недостает аналогичного шарма. Настолько, что я впервые в жизни сознательно переключился в игре обратно на русский, закончив тестировать оригинал.

Пусть и не все, но отдельные находки студии Riotloc действительно оказались изящнее, чем решения англоязычных коллег. Чего только стоит адаптация откровенно скучного имени Out-of-Date как «Ужескис» (с ударением на и) — в русской версии сразу становится ясно, что герой уже далеко не боец. А Out-of-Date — так можно было сказать и про Чака Норриса во вторых «Неудержимых», но вражеский танк в фильме это не спасло.

При этом по ходу сюжета игрок осваивается в этом странном мире, и новояз постепенно утрачивает свой шарм. В первые часы Biomutant я искренне возмущался во время буквально каждого диалога: «Неужели разработчики правда думают, что я запомню весь этот бред?». Но к концу прохождения кряклы и чу-чухи уже стали для меня обыденностью, да и совсем новые слова перестали удивлять — механика местного словообразования плотно въелась в мое сознание. В какой-то мере это даже красиво: получается, я просто освоился, вместе с героем прошел весь путь и наконец-то стал своим в этом мире. Но вот причин однажды вернуться в него после просмотра титров так и не смог придумать.

1/2Одноглазый ронин и красивые виды
2/2Одноглазый ронин и красивые виды

  • необычный сеттинг — постапокалипсис с енотами
  • работа сценаристов и локализаторов — чу-чухи и глядидлы повсюду
  • вариативная система крафта — можно собрать меч с ручкой из банана
  • сказочный вайб — рассказчику иногда удается добавить сценам романтики

  • однообразная боевая система — сражаться в Biomutant попросту скучно
  • примитивный сюжет — предсказуемость событий игры не спасает даже сказочная подача
  • пустынный открытый мир — исследовать его неинтересно, а игра не дает мотивации
  • качество графики — пушистые еноты не оправдывают бедность картинки
5

Сказка для никого

Biomutant — отличный пример того, почему творческая свобода разработчиков не всегда коррелирует с качеством конечного продукта. В погоне за благой целью «наконец-то выпустить веселую игру» сотрудники Experiment 101 после изматывающего опыта работы в крупных студиях накидали в общий котел целый ворох идей, которые в итоге просто не сложились в единый механизм. И это проблема, поскольку ни один из отдельных элементов игры оказался не способен самостоятельно «вытянуть» её и сделать интересной для прохождения. Хорошая химия между «боевкой», открытым миром, левел-дизайном или даже системой крафта могла бы, по крайней мере, увлечь какую-то часть аудитории. Однако какому типу игроков можно посоветовать Biomutant в её конечном виде, я сказать затрудняюсь.