Мобильный сектор — самое быстро развивающееся направление игровой индустрии. Гейминг в мобайле отличают малая доля премиумных тайтлов, большая распространенность и уникальные технические особенности. В этом материале мы обсудим, что именно привело к текущему положению мобильной игровой индустрии, а также рассмотрим ее особенности, которые не дали ей повторить путь ПК и консолей.
История развития мобильного гейминга
Первые мобильные игры
Видеоигры на мобильных устройствах появились в середине 1990-х, спустя десять лет после выхода на рынок первого сотового телефона Motorola DynaTAC 8000X. К тому моменту инженерам удалось существенно снизить стоимость устройства, сделав его достаточно распространенным, и кроме того, потребители узнали новых производителей, и конкуренция возросла. Видеоигры внутри телефона изначально были одной из функций привлечения покупателей.
Какой телефон первым в мире получил встроенную игру, сказать сложно. Претендентов трое — Siemens S1, IBM Simon и Hagenuk MT-2000. Все устройства поступили в массовую продажу в 1994 году, хотя некоторые предрелизные образцы были представлены ранее.
IBM Simon Personal Communicator считается первым смартфоном — устройство объединило в себе функции телефона и портативного компьютера, а еще на нем можно было играть в Scramble (пятнашки).
Hagenuk MT-2000 мог похвастаться предустановленным «Тетрисом». Кроме того, он стал первым мобильным телефоном со встроенной в корпус антенной и технологией Soft Key (кнопки не были привязаны к одной конкретной команде и могли изменять своё назначение).
С этого начался первый этап развития мобильных игр. Некоторые из них даже получили культовый статус, как, например, Snake («Змейка»). Впервые она появилась в 1997 году на Nokia 6110 и стала одним из символов финской компании.
«Золотой век» J2ME и WAP
В 1999 году была представлена технология Wireless Application Protocol (WAP) — протокол беспроводной передачи данных. «Мобильный интернет» получил широкое развитие в первой половине 2000-х и покончил с монополией производителей на контент. На рынке появились самостоятельные разработчики и издатели мобильных тайтлов.
Существенную поддержку развивающейся отрасли оказала мобильная версия Java — Java 2 Micro Edition (J2ME), представленная в 2001 году. Она позволила разработчикам создавать сложную графику с использованием скромных мощностей телефонов.
Некоторые считают эпоху J2ME «золотым веком» мобильной игровой индустрии. В то время отрасль развивалась по тому же пути, которым прошли консоли и ПК. Единственной моделью распространения был премиум — то есть единовременные покупки. Разработчики стремились привлечь аудиторию в первую очередь графикой и качеством продукта.
Битва iOS и Android
Масштабные изменения наступили в 2007-м — Apple выпустила iPhone. Год спустя на рынке появился HTC Dream, первый смартфон на базе Android. Новые устройства не только отличались мощным железом и удобной средой: у них были собственные площадки для распространения контента — App Store и Android Market (Google Play).
Эти цифровые магазины существенно облегчали разработчикам и издателям доступ к потребителям и помогли пробиться независимым девелоперам, которым раньше было сложно конкурировать с крупными издателями.
Премиальная модель распространения игр не прижилась на мобильной платформе, уступив условно-бесплатной модели. К настоящему моменту почти не осталось крупных издателей, которые предлагали бы тайтлы с возможностью единовременной покупки без рекламы и микротранзакций. Большую часть премиумной ниши занимают инди, порты и мультиплатформа. По состоянию на сентябрь 2020 года в Google Play 3,5% платных приложений, а в App Store — 7,7%.
Причиной этому, как и всегда в бизнесе, послужила экономическая притягательность free-to-play. Если обратиться к данным аналитиков, в топе самых скачиваемых и прибыльных мобильных тайтлов неизменно находятся условно-бесплатные игры. Намного прибыльнее продать тысячу лутбоксов за $1, чем десять копий игры за $10. При этом в открытом доступе обычно находится только информация о тратах пользователей. Помимо этого, во free-to-play тайтлах часто размещается реклама, которая может составлять весомую часть дохода издателя.
Мобильный гейминг сегодня
Сегодня мобильные игры опередили тайтлы для ПК и консолей как в плане распространенности, так и по прибыли.
За семь лет было продано больше 110 млн PlayStation 4 — это четвёртый результат в истории игровой индустрии. Первое место удерживает PS2 — почти 158 млн проданных устройств. Однако это всё равно меньше тиража iPhone 11 за первый год после релиза — 122,5 млн устройств.
При этом за один только 2019 год было продано свыше 1,5 млрд смартфонов — это больше совокупного тиража 15 самых популярных игровых консолей. Всего на руках пользователей находится 3,5 млрд мобильных устройств — они есть почти у каждого второго жителя Земли.
В связи с этим неудивительно, что мобильные игры приносят издателям больше денег, чем тайтлы для ПК и консолей, даже несмотря на использование преимущественно условно-бесплатной модели распространения (96,5% на Android, 92,3% на iOS). В 2020 году они принесут издателям $77,2 млрд, что составит более 48% от всего рынка видеоигр. При этом 40% придётся на смартфоны, а 8% — на планшеты. Доля ПК составит 23%, а консолей — 28%. И несмотря на это, мобильный гейминг зачастую не воспринимается серьёзно кор-аудиторией геймеров из-за обилия free-to-play сервисов и гиперказуальных тайтлов.
Особенности мобильного гейминга
Техническое оснащение
В обозримом будущем PlayStation, Xbox и ПК неизменно будут обыгрывать в гонке мощностей портативные платформы. Для них проще создавать комплектующие, а также совмещать их и охлаждать.
Из-за этого даже самые высокотехнологичные и красивые мобильные игры не выдерживают сравнения с консольными тайтлами. С другой стороны, такое положение вещей выгодно для инди. Игры независимых разработчиков редко могут похвастать требовательной графикой, а в мобильном сегменте они выгодно выделяются на фоне free-to-play — здесь более глубокий геймплей и почти нет пэйволлов (необходимости доната для продолжения игры).
Форм-фактор
Корпусы телефонов и их составляющие оказали огромное влияние на развитие мобильного гейминга. Дисплеи телефонов ограничивают дизайн как уровней, так и интерфейса. Не идёт на пользу сложным механикам и система управления. Сенсорные экраны значительно расширили потенциал мобильных устройств, но и они не лишены недостатков. Например, при таком дисплее есть всего две кнопки — «тап» (нажатие) и «свайп» (скользящее нажатие).
Разумеется, функционал расширяется за счёт двойного тапа, мультитача или разных направлений свайпа. Но и этого часто не хватает для масштабной игры. Частичный выход из ситуации — виртуальные кнопки и стики, однако они забирают часть и без того небольшой полезной поверхности экрана.
С другой стороны, сенсор помогает реализовать уникальные механики — Fruit Ninja вряд ли бы получила такую популярность, если бы изначально вышла на других платформах. Кроме того, многие современные смартфоны поддерживают геймпады, что практически нивелирует все недостатки этой категории.
Аудитория платформы
Казуальные и гиперказуальные тайтлы рассчитаны на максимально широкую аудиторию смартфонов. Они очень просты, чтобы их можно было освоить с первых минут, у них почти нет сюжета, чтобы никому ничего не упустить, у них короткие, но многочисленные сессии, в которые можно играть как несколько минут, так и много часов, а также они все похожи, потому что любые дополнительные фишки срезают часть потенциальной аудитории. К примеру, хардкорный автосимулятор нужен гонщикам, но не фанатам шутеров от первого лица. А простенький раннер одинаково интересен (пусть не очень сильно) и тем, и другим.
Многочисленная аудитория позволяет зарабатывать, даже если большая часть пользователей не тратит деньги в игре. Людей, готовых оплачивать микротранзакции, всегда меньшинство, но в масштабах мобильных тайтлов это меньшинство огромно. Например, если только 1% игроков в Subway Surfers потратит $1, получится больше $30 млн — летом 2020 года игра преодолела отметку в 3 млрд загрузок.
Уникальные технические особенности
Современные смартфоны обладают функциями, которые могут подарить игровой опыт, недоступный для конкурентов просто физически. Один из самых заметных примеров — Pokemon GO, которая использует геолокацию и дополненную реальность. Есть приложения, совмещающие аудиокнигу с фитнес-трекером, — в них повествование привязано к активности пользователя. В других кор-механика основана на положении телефона в пространстве и т. д.
Мобильный про-гейминг — киберспорт и геймерские смартфоны
Одним из самых известных игровых телефонов эпохи до Android и iOS был Nokia N-Gage. Выпущенное в 2003 году устройство представляло собой скорее консоль, с которой можно было звонить, чем телефон, на котором можно было играть. Для N-Gage даже выпускали эксклюзивные игры, но особого успеха гаджету это не принесло. Высокая цена, непонятное позиционирование, спорные инженерные и дизайнерские решения привели к коммерческому провалу.
Сейчас некоторые производители периодически выпускают геймерские смартфоны. Их отличает мощное по меркам категории железо и дополнительный функционал — кнопки-триггеры на корпусе, экраны с повышенной герцовкой и мощные системы охлаждения.
По стоимости новые модели геймерских смартфонов сопоставимы с консолями нового поколения (Xiaomi Black Shark 3 — от ₽44 тыс.) или даже с игровыми ПК (Asus ROG Phone 3 — от ₽80 тыс.). Несмотря на это, устройства, судя по пресс-релизам, пользуются успехом. Первую партию Asus ROG Phone 2 (10 тыс. устройств) разобрали чуть больше чем за минуту, а новые модели появляются каждый год, как и в случае с другими линейками. Тем не менее игровые смартфоны остаются нишевыми продуктами — Razer Phone за год после релиза разошёлся тиражом в 68 тыс. устройств.
На этом фоне весьма перспективными выглядят облачные технологии. Благодаря им все вычислительные процессы, требующие больших мощностей, выполняются на удалённом сервере, а на смартфон передаётся только изображение. В настоящее время существует несколько стриминговых сервисов, позволяющих играть в полноценные консольные тайтлы на мобильных устройствах, — Google Stadia, Project xCloud, GeForce Now, PS Now. Однако на данный момент облачные сервисы находятся на ранней стадии развития — некоторые из них только тестируются, а другие пока доступны не во всех странах. Поэтому мощные смартфоны остаются актуальными для геймеров. Они подойдут, например, киберспортсменам.
Логично, что, если мобильные устройства и мобильные игры широко распространяются, то же самое произойдёт и с мобильным киберспортом. Заявка на конкуренцию с традиционными дисциплинами уже отчётливо видна.
По данным Esports Charts, в 2019 году мобильная MOBA Arena of Valor (Honor of Kings) заняла пятое место среди самых просматриваемых киберспортивных дисциплин — 72 млн часов за сезон с пиком в 764 тыс. зрителей. Обойти её смогли только League of Legends, CS:GO, Dota 2 и Overwatch. При этом последняя проиграла ей по пиковому онлайну более чем в два раза.
Вслед за MOBA Arena of Valor по общему количеству просмотров среди мобильных киберспортивных дисциплин идут «королевские битвы» PUBG Mobile (55,5 млн часов) и Free Fire (38,5 млн часов), ещё одна MOBA Mobile Legends: Bang Bang (29,2 млн часов) и build & battle Clash Royale (5,2 млн часов). При этом последняя была самой популярной дисциплиной в 2018 году.
Arena of Valor также вошла в топ-10 дисциплин по количеству разыгранных призовых на турнирах в 2019 году. Спортсмены получили в общей сложности $5,8 млн за сезон — это больше, чем ушло игрокам в Rainbow Six Siege.
Если говорить о количестве зрителей на турнирах (без учёта жителей Китая), то лучшей из дисциплин в 2019 году стала мобильная «королевская битва» Free Fire. World Series 2019 Rio смотрели в среднем 1,2 млн человек — больше, чем 2019 LoL World Championship и The International по Dota 2. Кстати, именно на этом соревновании команда из Чечни заняла второе место. Замкнул топ-5 также турнир по Free Fire — Free Fire World Cup c 643 тыс. средней аудитории.
По пиковому онлайну «королевская битва» уступила 2019 LoL World Championship и Fortnite World Cup 2019 Finals. Тем не менее она смогла обойти The International по Dota 2 — 2 млн против 1,9 млн.
Но несмотря на то, что мобильные дисциплины собирают довольно много просмотров, их призовые значительно меньше, чем у ПК-дисциплин. В Dota 2 или Fortnite на одном турнире могут разыгрывать в несколько раз больше, чем в мобильных дисциплинах за весь сезон или даже за весь период их существования.
Однако уже сейчас в мобильном киберспорте заинтересованы многие крупные организации. Подразделения по PUBG Mobile есть у Natus Vincere, Fnatic, Team SoloMid и других клубов. Куда большее присутствие в отрасли у азиатских компаний. Например, EVOS Esports, входящая в топ-6 киберспортивных брендов в мире, владеет несколькими составами по Arena of Valor, Free Fire, Mobile Legends и PUBG Mobile.
Мобильная игровая индустрия никогда не станет копией консольной. Казуальные и гиперказуальные тайтлы будут неизменно составлять абсолютное большинство, потому что геймеров-любителей больше, чем хардкорных. А от модели free-to-play с лутбоксами и микротранзакциями издатели вряд ли откажутся без серьёзного вмешательства со стороны регулирующих органов. Однако развитие облачных технологий, популяризация киберспорта и технические особенности смартфонов способны обеспечить достойное и во многом уникальное будущее мобильного гейминга, которое не стоит игнорировать.