Статья

Персональная катастрофа: обзор Still Wakes the Deep от авторов Dear Esther и Amnesia: A Machine for Pigs

18 июня вышла Still Wakes the Deep — интересный и необычный хоррор о буровой нефтяной станции, оказавшейся на грани катастрофы. Еще с момента анонса игра интриговала многих, поэтому Cybersport.ru тоже решил не проходить мимо. В тексте — о том, стоит ли тайтл внимания, чем он интересен, а что можно было бы и улучшить.

Побег от реальности

1/2Скриншот из Still Wakes the Deep
2/2Скриншот из Still Wakes the Deep

Кэмерон Маклири — простой электрик, волей судеб оказавшийся на нефтяной бурильной станции в Северном море. Причина проста: на берегу он успел изрядно поколотить знакомого в баре, поэтому надеялся укрыться от закона подальше от суши. Увы, полиция нашла его и здесь, что привело к увольнению Маклири. До суши он, правда, добраться не успел: бур наткнулся на нечто, что навсегда изменило жизнь станции и привело к чудовищной катастрофе. В считаные минуты окружение погрузилось в полнейший хаос, в котором и придется выживать Маклири.

Простая в целом завязка — катастрофа с примесью сверхъестественного — становится отличной базой для рассказа как персональной драмы, так и более глобальной истории. Но обо всём по порядку.

Достойный рассказчик

1/3Скриншот из Dear Esther
2/3Скриншот из Amnesia: A Machine for Pigs
3/3Скриншот из Everybody's Gone to the Rapture

The Chinese Room среди любителей видеоигр имеет не самую очевидную славу. Студия отличилась преимущественно симуляторами ходьбы, в которых не особо много геймплея, но при этом стабильно увлекательные сюжеты. Наибольшей известностью до сих пор пользуется Dear Esther, в которой геймплей отсутствовал вовсе — если не считать способности игрока ходить и осматривать местность. Увлекала она другим: сюжет подавался через закадровые монологи неизвестного, который зачитывал отрывки писем к погибшей жене, Эстер. Это была очень экспериментальная вещица: каждое прохождение раскрывало не все возможные фрагменты, а сам текст был написан так, чтобы во многом запутать игрока. Автор сюжета, профессор Дэн Пинчбек, намеренно «утяжелял» язык, добавляя как можно больше символизма и поэтики, периодически делая текст откровенно непростым для восприятия.

Вышедшая следом Amnesia: A Machine for Pigs во многом развивала идеи самой студии, а не оригинальной Amnesia: The Dark Descent. Пока детище Frictional Games предлагало комплексные механики, головоломки и множество систем, сиквел от The Chinese Room отказался почти от всего вышеперечисленного в пользу нарратива. Из игры пропали инвентарь, менеджмент масла в лампе, система рассудка и многое другое. Вместо этого пользователь получал линейное приключение с минимумом загадок, обновленным поведением противников и сильнейшим упором на историю, вновь подающуюся не самым простым текстом и требующую определенных усилий для полного понимания.

Еще одна игра студии, которую стоит затронуть, — это Everybody’s Gone to the Rapture. Задумка родилась еще во время работы над Dear Esther: разработчики хотели добавить немного интерактивности в историю, но ей не нашлось места. Идею, впрочем, решили не хоронить и довели до ума именно в этом тайтле — правда, и здесь не идет речи о полноценном геймплее. У игрока просто появилось несколько больше возможностей взаимодействовать с окружением, через что в том числе и раскрывается сюжет истории об исчезновении всех жителей небольшого британского городка.

Долгожданная свобода действий

1/2Скриншот из Still Wakes the Deep
2/2Скриншот из Still Wakes the Deep

Предыдущий пункт текста должен был дать понять, что представляют собой игры студии. Логично, что новинка Still Wakes the Deep во многом укладывается в те же рамки и предлагает похожий опыт. Да, в первую очередь это сюжетное приключение с упором на нарратив и уже после этого — полноценная игра. Правда, на этот раз механик стало в разы больше.

Маклири — инженер-электрик, а значит, умеет работать руками. Львиная доля непосредственно геймплея на этом и завязана: герою приходится чинить небольшие технические поломки, запускать множество различных устройств (от лебедок до генераторов) и в целом налаживать процессы на разваливающейся на глазах станции. А так как бурильная платформа быстро приходит в негодность, Маклири вынужден еще проявлять чудеса любительского паркура, то перебираясь по неустойчивым конструкциям, то убегая от затоплений. Бонусом идут стелс-секции, в которых электрик скрывается от монстров, порожденных откопанным нечто, чему трудно дать объяснение.

Фокус внимания

1/2Скриншот из Still Wakes the Deep
2/2Скриншот из Still Wakes the Deep

Изначально игру задумывали как «"Нечто" на нефтяной станции», причем куда больше концепция исходила из оригинального рассказа Джона Вуда Кэмпбелла-младшего «Кто идет?» — даже имена героев похожи (Маклири и Макриди). The Chinese Room понравилась идея с группой профессионалов, оказавшихся без связи с внешним миром в условиях сразу нескольких различных опасностей — от техногенных до чужеродных и неизвестных. При этом разработчикам было важно показать как достоверную станцию, для чего команда работала с профессионалами и изучила множество документальных лент и других материалов, так и понятное сообщество людей, с которым происходящая драма смогла бы ощущаться более личной.

Последнее привело к тому, что первое время пользователю дается возможность полноценно познакомиться с большей частью работников бурильной платформы: со многими из них можно (а иногда и вовсе нужно) перекинуться парой слов, что позволяет дальнейшей драме получить несколько больший вес в глазах игрока. Впрочем, времени на знакомство дается не так уж много, так что запомнить каждого из героев вряд ли получится, что несколько уменьшает давление ситуации.

Однако даже в случае с малозначительными и не особо проработанными героями в дело вступает сильная сторона студии — нарратив и сценарий. Здесь речь идет в первую очередь о мастерски прописанных диалогах: персонажи ведут себя как живые, и поверить в них не составляет особого труда. Причем это касается даже тех из героев, кто появляется на экране на считаные секунды, — не в последнюю очередь стоит поблагодарить отличный каст актеров. Разработчики решили показать Шотландию, не самую представленную в видеоиграх страну, поэтому набрали актеров из соответствующих регионов. Результат вышел отличный: за озвучку с характерным акцентом и говором стоит сказать отдельное спасибо.

К слову, у игры есть текстовый перевод, который может показаться несколько чрезмерным: в диалогах то и дело проскакивает обсценная лексика, нередко в очень больших количествах. Но на удивление это работает только на руку: в отличие от, например, Cyberpunk 2077, где герои в русской версии матерились по поводу и без, в Still Wakes the Deep персонажи и в оригинале много сквернословят — видимо, особенность «простых работяг-нефтяников». Ощущается всё вполне органично и не вызывает чувства неловкости.

По стопам лучших

1/3Скриншот из Still Wakes the Deep
2/3Скриншот из Still Wakes the Deep
3/3Скриншот из Still Wakes the Deep

История Still Wakes the Deep во многом следует тропам сюжетов-катастроф: на глазах игрока привычный мир начинает рушиться, постепенно скатываясь в полный хаос. Разрушения станции постепенны, из чего в том числе появляется интересный эффект: несмотря на небольшой размер станции, на которой то и дело приходится возвращаться в уже знакомые места, узнавать их с каждым новым посещением всё труднее. Как и перемещаться: ровные коридоры с каждым разом становятся всё менее стабильными, вынуждая находить альтернативные способы навигации, вплоть до плавания в полностью затопленных секторах или ползания через вентиляцию.

В дополнение к нарушению общей структуры свое дает еще и вмешательство загадочного «гостя», которое проявляется всё сильнее с течением времени. Если поначалу присутствие инородного организма ограничивается парой пульсирующих спиралей, возникающих тут и там, то со временем Still Wakes the Deep превращается в полноценный боди-хоррор: поверхности обрастают жутковатыми наростами и пузырями из плоти, бывшие товарищи перестают походить на людей, а окружение то и дело деформируется под влиянием разрастающегося пришельца — может, и не из космоса, но всё же достаточно инородного, чтобы его можно было так называть. Очевидно, что здесь и идет речь о «нечто», упомянутом еще в концепции, — правда, стоит отметить, что фактора недоверия здесь нет и в помине. Сюжет ограничивается именно боди-хоррорной составляющей и вмешательством извне, которое невозможно объяснить привычными словами.

Персональный опыт

1/3Скриншот из Still Wakes the Deep
2/3Скриншот из Still Wakes the Deep
3/3Скриншот из Still Wakes the Deep

И если с катастрофой в целом всё понятно, то еще один слой истории до поры остается нераскрытым, выступая на передний план ближе к финалу. Вернее, первые намеки появляются буквально в самом начале, но полноценно этот пласт раскрывается сильно дальше. Речь о психологической части ужаса, поэтому дальше будут спойлеры — мы предупредили.

Как уже упоминалось в самом начале, Маклири прибыл на станцию, скрываясь от закона. Он буквально сбежал с суши, пытаясь не попасть за решетку, чем в числе прочего навлек на себя гнев супруги — ее письмо, полное злобы, он читает во вступительной сцене. Со временем игра всё больше акцентируется на этой истории, показывая непростые семейные отношения четы Маклири: не самый умный супруг то и дело распускал руки, особенно после того, как выпьет. Многое из воспоминаний дает понять, что отношения в семье Маклири были не ахти, однако однозначной картины сложить не выходит до самого финала. А то и после: финальная сцена возвращает в самое начало истории, однако акценты расставлены иначе, а письмо супруги на этот раз полно любви. Возникает логичный вопрос: так каковы же на самом деле были отношения? И, что не менее интересно, изменился ли взгляд самого Маклири на ситуацию просто из-за пережитого опыта?

Still Wakes the Deep мастерски переносит конкретную фантастическую трагедию на персональные переживания отдельно взятого человека, при этом не проводя прямых параллелей между двумя событиями. Это интересный прием, не так уж часто встречающийся в фантастике: обычно подобные истории напрямую увязывают одно с другим, предлагая трактовку прошлого через настоящее. В случае со Still Wakes the Deep, скорее, происходит определенный рост персонажа, который помогает ему иначе взглянуть на прошлое. Хотя прямая связь между событиями всё же и имеет место.

Дело в том, что вырвавшееся «нечто» каким-то образом влияет на разум людей, заставляя их вспоминать и переживать определенные события из прошлого. И если поначалу можно подумать, что Маклири просто слишком зациклен на случившемся до его прибытия на бурильную платформу, то позже становится понятно, что это и правда влияние «гостя». Который заодно воздействует и на других, о чем прямо или косвенно говорят некоторые из работников и друзей Маклири.

Еще один мостик между фантастикой и реальностью — интересная история с тем, что «монстрами» в игре становятся в основном те, кто и без того был своего рода чудовищем: например, одним из опаснейших существ в конечном счете становится британский националист, которого многие недолюбливали (что неудивительно — шотландцы всё же). В монстра обращается и начальник Маклири, который его уволил и о котором ни один из сотрудников станции не мог сказать ни единого доброго слова.

Не без проблем

1/2Скриншот из Still Wakes the Deep
2/2Скриншот из Still Wakes the Deep

В сюжетном плане Still Wakes the Deep правда увлекает: отличные диалоги сопровождают многослойный сюжет, который развивается и не оставляет равнодушным. На этом фоне можно было бы простить игре простейший геймплей и крайнюю линейность, если бы не одно но, и имя ему баги. Или как минимум недоработки: некоторые механики работают явно не так, как задумано.

За прохождение я несколько раз сталкивался с тем, что игра в тот или иной момент попросту не работала как должна. Речь даже не о мелких недочетах вроде застревания в текстурах или противниках, которые перемещаются через стены (хотя явно так делать не должны). Скорее, речь о более фундаментальных проблемах: в какой-то момент отказывает управление, одинаковые действия почему-то совершаются абсолютно разными способами, а некоторые ситуации кажутся непроходимыми до тех пор, пока не повезет чуть ли не с положением героя в пространстве. В одной из локаций меня несколько раз прибивало потоком ко дну настолько сильно, что я физически не мог всплыть на поверхность до того, как герой тонул, — даже с ускорением. Пройти получилось только после того, как по какой-то непонятной причине Маклири застрял на одной из балок и не опустился до самого дна. Как влиять на эту случайность, я так и не понял.

Подобные фрустрирующие моменты встречаются достаточно часто, чтобы несколько смазать ощущения от прохождения. Правда, финал всё же вытягивает Still Wakes the Deep на более высокую оценку: последние геймплейные моменты стоят потраченного времени, а добавленная интерактивность оправдывает тот факт, что история оказалась не фильмом, а именно игрой — пусть и с меньшим количеством геймплея, чем хотелось бы многим.

Достоинства

  • интересная история;
  • отлично прописанные диалоги;
  • красивая картинка;
  • удачное вплетение механик в нарратив.

Недостатки

  • баги;
  • малая интерактивность;
  • не всем зайдет небольшая продолжительность.
8

Отличный жанровый эксперимент

Still Wakes the Deep — игра далеко не идеальная, но в своей весовой категории работающая на ура. Если бы механики были более отточенными, на многие недостатки правда можно было бы закрыть глаза на фоне общей подачи истории и потрясающего сюжета, но, увы, геймплейные огрехи сильно портят ситуацию. И всё же The Chinese Room показывает отличный рост над собой, доказывая, что всё еще может удивлять — а большего будто и не требуется.