Статья

Поиграли в Elden Ring — рассказываем, как выглядит Dark Souls будущего

Elden Ring — очередная игра FromSoftware, которая вызывает вообще у всех геймеров противоречивые чувства. Пока критики ругают японских разработчиков за самоповторы и стояние на месте, поклонники жанра опасаются, не слишком ли далеко студия ушла в своих экспериментах. Открытый мир, саммоны, автор «Песни льда и пламени» Джордж Мартин на подпевке у сценаристов — да что там вообще происходит? Мы поиграли в тестовый билд Elden Ring и готовы слегка приоткрыть завесу тайны над новым творением Хидетаки Миядзаки.

Начнем с традиционного дисклеймера: до выхода Elden Ring остается еще больше трех месяцев, а потому делать выводы о качестве конечного продукта по текущему билду, вероятно, будет преждевременно. Игрокам был доступен лишь небольшой по меркам индустрии и огромный по меркам тайтлов FromSoftware фрагмент открытого мира, буквально ограниченный по периметру белыми стенами — последние нужны, чтобы мы еще до релиза вдруг ненароком не раскрыли какие-то секреты вселенной, вышедшей из-под пера самого Джорджа Мартина.

В тестовом билде была отключена возможность делать скриншоты. Из-за использования карты захвата некоторые картинки выглядят крайне мыльными и не отражают качество графики!

Стартовая локация в Elden Ring — светящиеся деревья отлично помогают ориентироваться на местности

Контента в таком раннем тестовом билде ожидаемо мало. Чтобы неспешно пройти от пункта А, родного подземелья протагониста, до максимально удаленной от него точки (обозначим её буквой З, потому что это замок), с лихвой хватит трех часов, если откровенно не фидить по пути. На этом месте FromSoftware возводит барьеры, которые не позволяют продвинуться еще дальше по «основному квесту» (в контексте Soulsborne это звучит столь сюрреалистично, что без кавычек не обойтись), после чего игрокам остается только бродить по открытому миру в поисках сторонних активностей и необязательных боссов.

В материале ниже мы обсудим те аттракционы, что доступны только в первой, ознакомительной зоне луна-парка Elden Ring — но их уже достаточно, чтобы говорить о коренных изменениях в золотой формуле Soulsborne и долгожданной эволюции жанра. Однако не стоит допускать ошибку и экстраполировать полученные выводы на всю игру. Разработчики могли припасти еще множество сюрпризов на оставшуюся за белыми стенами часть мира или, наоборот, выложить все карты на стол уже во вступлении — боюсь, правды мы не узнаем до февраля.

Инопланетные технологии на страже Dark Souls

Давайте начистоту, на случай, если вы не слишком внимательно следили за этой игрой: Elden Ring — клон Dark Souls от создателей Dark Souls. И речь здесь даже не о тщательной имитации геймплейной формулы успеха предшественниц, как в случае с Bloodborne, — скорее о буквальном копировании. Сам себя в плагиате не обвинишь, поэтому новая игра использует многие знакомые поклонникам франшизы анимации, звуки и даже ассеты — геймеры на форумах уже, как говорится, в ярости.

В этом болоте в Elden Ring обитают огромные крабы, но не они тут самое страшное

Странно это писать, но, несмотря на присутствие покадрово скопированных добиваний из Dark Souls III и глухой бас-бочки, звук которой уже десять лет сопровождает успешные парирования в играх серии, в плане боевых механик Elden Ring может похвастаться широким спектром нововведений. Например, в ней появился нормальный человеческий прыжок, привязанный к отдельной кнопке, — и да, я понимаю, что всерьез говорить об этом как о новинке можно только в реалиях игр FromSoftware.

Прыжок в Soulsborne ощущается инопланетной технологией, которая сначала напрочь рушит все то, что было дорого фанатам жанра, а затем вдруг открывает перед вами новые пути для исследования мира. Словно вооружившись методичкой коня из Skyrim, главный герой (как и его ездовой козел по имени Поток) может уверенно взбираться по самым крутым склонам — благодаря этому даже тестовый мир Elden Ring уже весь пестрит сообщениями от каких-то сумасшедших акробатов, оставленными в совершенно недосягаемых местах.

А еще прыжок чрезвычайно — и я повторю: чрезвычайно — эффективен в бою. Удары в падении в Soulsborne всегда были слегка дисбалансными. Разработчики этого никогда не скрывали — и потому первым двум боссам в Dark Souls почему-то можно было отрубить сразу по половине полоски здоровья, рухнув на них камнем вниз. Проблема в том, что в большинстве других схваток условий для стабильного воспроизведения этой секретной техники ниндзюцу не было. А вот в Elden Ring она есть, ведь теперь герой может в любой момент подпрыгнуть и обрушиться на врагов.

FromSoftware явно что-то подозревала: урон от такого маневра в новой игре стал заметно ниже, однако это совершенно не помешало мне косплеить кровавого Марио во всех схватках с рядовыми противниками. Сильный удар в прыжке если не убивает, то как минимум оглушает врагов, открывая вам окно для продолжения атаки. Аналогичный удар из стойки не так стабильно пробивает защиту оппонентов, да и наносится на несколько фреймов дольше (по крайней мере, с теми видами оружия, что мне удалось отыскать), и это делает его скорее ситуативным, поскольку врагов в Elden Ring по ощущениям стало больше. Теперь они часто перемещаются группами или стоят целыми отрядами в лагерях, затрудняя для игрока задачу превратить все схватки в честные дуэли один на один.

Тактический шпионский экшен от FromSoftware — Elden Ring

Для тех, кто не желает скакать по полю битвы грациозным сайгаком, FromSoftware подвезла альтернативу — стелс-режим. Какие-то зачатки этой механики были и в прошлых частях Soulsborne, но выглядело всё это откровенно убого: вы просто ходили вразвалочку, никогда не зная, заметят вас в этот раз или нет. Теперь же по нажатию на левый стик герой приседает и получает возможность бесшумно перемещаться и прятаться в высокой траве, чтобы обходить врагов сзади и проводить бэкстабы.

Забавно, но на корточках можно даже бегать спринтом — противники все равно ничего не услышат. Но как бы комично ни выглядел рыцарь в тяжелой броне и с секирой, двигающийся подобным образом, сама система работает и толком не вызывает нареканий. Едва ли она сможет полностью заменить стандартную «боевку» даже для самых упорных поклонников Сэма Фишера — все-таки боссы по умолчанию видят вас, от них в кустах не спрячешься. Но в расширенный арсенал приемов у большинства игроков стелс, вероятно, войдет — это как минимум отличный способ провести рекогносцировку перед полноценной зачисткой локации, в которой вы оказались впервые.

Игра стала проще — FromSoftware скатилась?

Неожиданное развитие в Elden Ring получила система с особыми приемами для оружия. FromSoftware представила её еще в первой Dark Souls, но с тех пор так и не смогла определиться с названием: сначала это были специальные атаки, потом — навыки… В новой игре японцев механика получила еще менее интуитивно понятное название пепел войны, но суть не изменилась: это уникальные удары или заклинания, которые ваш герой может использовать только с конкретным оружием или щитом.

Например, пепел «Удар с разворота» встроен в двухклинковый меч в духе того, что носил с собой Дарт Мол в «Звездных войнах», и позволяет по нажатию на левый триггер провести мощную атаку с вращением, которая бьет по области. Пепел «Стойкость» раскрывает потенциал вашего щита, даруя возможность блокировать даже самые сильные атаки. А с пеплом «Грозовой удар» (все названия, вероятно, изменены в поддержку борьбы автора с забывчивостью) в мече вы и вовсе сможете запускать во врагов молнии, аки Зевс.

А тут герой зарядил молниями свой меч — тоже хорошая схема. Скриншот: PC Gamer

Похожие спеллы/спецудары были и в трилогии Dark Souls, однако Elden Ring развивает эту механику: теперь оружие можно кастомизировать, меняя его свойства, а сам пепел — находить, покупать и выбивать из противников. Это открывает перед игроком простор для более гибкой настройки снаряжения. К примеру, если вы страсть как хотите бросаться молниями, но терпеть не можете мувсет того меча, который дает вам эту возможность, ничто не помешает вам вытащить из него соответствующий пепел и вставить в любимую саблю — такие замены можно делать бесконечное количество раз.

Здесь есть очевидные ограничения: некоторые виды пепла (как правило, из тех, что не очень связаны с магией) можно применить только к определенным типам оружия. Так, удар с разворота в тестовом билде можно было использовать только с двулезвийным мечом Дарта Мола — с топором или скимитаром такую анимацию не провернуть. При этом простор для кастомизации все равно есть: в тот же двулезвийный меч я в итоге вставил пепел, который позволил мне наносить серию быстрых тычков перед собой — будто бы в руках было копье. Ну а магический пепел, позволяющий кастовать фаерболы, торнадо и стрелы, совместим почти со всеми видами оружия.

Механику фантомов в Elden Ring тоже дополнили и улучшили. Так, у игроков появилась возможность призывать к себе на подмогу различных существ, и речь не о сюжетно важных персонажах, которые в Soulsborne появлялись в строго определенных местах и при соблюдении целой пачки условий, а о самых обычных мобах — эдаких саммонах из MOBA или MMO. К примеру, прямо на выходе из стартовой пещеры за жалкие 200 рун (то есть душ) вы сможете купить свиток призыва трех волков — и собирать свою шакалью стаю каждый раз, когда дело будет пахнуть жареным.

Даже воину с почти нулевым параметром интеллекта хватит маны, чтобы использовать заклинание пару раз без необходимости доставать из широких штанин какие-либо дополнительные ресурсы. Чисто технически игра предупреждает вас, что призывать таких мобов можно только в зонах со специальным тотемом, но за все время моего путешествия я так и не нашел места, где мой крик «Фас!» не был бы услышан.

Боевые волки в действии. Скриншот: Techgameworld

Поговорить об этом стоит в первую очередь потому, что три волка кажутся абсолютной имбой — по крайней мере, в стартовых локациях Elden Ring. Они наносят не так много урона, но отлично отвлекают на себя внимание противников. В условиях битвы с толпой рядовых мобов это позволяет разделять драку и выкашивать противников по одному, а в сражениях с боссами — свободно маневрировать, напрочь забыв про необходимость запоминать паттерны их действий. Эффективно справляться с волками могут только боссы с мощными атаками по области, а в Elden Ring такими могут похвастаться далеко на все. Из-за этого пару опциональных боссов из подземелий волки съедали вообще без моего участия, попросту не выпуская противника из станлока, пока я с недоумением смотрел это действо со стороны.

Ситуация настораживающая, и панику я не развожу лишь потому, что первый сюжетный босс (и последний доступный в демке) моих волков не почувствовал, раскидав их буквально парой ударов. Возможно, это означает, что после него саммоны вообще перестанут быть актуальными. Ну а для стартовой зоны в такой механике можно найти и плюсы: у более казуальных геймеров, которые не гонятся за сложностью, появились новые инструменты, чтобы облегчить себе прохождение даже в офлайн-режиме.

На этом, кстати, инструменты не заканчиваются. Еще в игре появились «мини-костры» — особые статуи, которые, как правило, стоят перед локациями для боссфайтов. У них нельзя сесть, чтобы распределить опыт, но рядом с ними можно возродиться после смерти — это позволяет предпринимать новые попытки убийства боссов, не тратя время на затяжные забеги по локации. Впрочем, для хардкорщиков существует возможность отказаться от статуй и вернуться после смерти к обычному костру. Кроме того, в Elden Ring появился новый способ восстановить запас аптечек: для этого необходимо убить группу врагов — например, зачистить лагерь, встреченный на пути. Это делает изучение мира гораздо проще: игрок не чувствует себя привязанным к кострам.

Пикничок на природе в Elden Ring — неподалеку кружатся совершенно безумные орлы, к которым даже врагу не пожелаю сунуться

Вы неправильно боялись открытого мира — я покажу, как надо

Боевая система — важнейшая часть любой игры в жанре Souls-like, и потому ее обсуждению выше я уделил столько времени. Однако если выбирать самое значимое нововведение в Elden Ring, то им, конечно, будет открытый мир — первый для игр FromSoftware. И первый вопрос, что я ставил перед собой, запуская тестовый билд: «Испортил ли открытый мир мою любимую серию?» Краткий ответ: да. Ответ подлиннее: нет. Наиболее честный ответ: не знаю, и сейчас объясню почему.

Когда мы говорим о лучших чертах игр FromSoftware, то, как правило, приходим к одним и тем же давно набившим оскомину тезисам: интересная боевая система, фирменные сложность и сторителлинг, неразрывно связанный со сложным левел-дизайном. Последний пункт особенно часто упоминается в превью Elden Ring от зарубежных журналистов, которые верят, что большой открытый мир сведет на нет попытки японских разработчиков в фирменном стиле рассказать всю историю через дизайн локаций.

Я разделял опасения коллег вплоть до запуска Elden Ring, но затем быстро убедился, что у FromSoftware все под контролем. Что-что, а ощущается и выглядит новое творение японцев как Dark Souls (Dark Souls будущего, если угодно), и открытый мир в этом плане совершенно не портит погоды. В характерном стиле разработчики в самом начале объясняют игроку, какое место он занимает в этой вселенной (спойлер, всё то же: «Лучше забейся в какую-нибудь канаву и умри там», — говорит нам первый встречный NPC), и отправляют восвояси. Куда идти и что делать — неизвестно, но сам дизайн локации очень естественным образом направляет к цели: вот единственная тропинка посреди бескрайних полей, за ней — арка, которую образуют деревья, дальше — огромные врата, за которыми начинается мощеная дорога, ведущая прямиком к замку.

Для страдающих от виртуального топографического кретинизма добавили даже своеобразные указатели — от местных «костров» (здесь они называются «места благодати») исходят лучи, которые ведут то ли к входу в сюжетную локацию, то ли к следующему важному «костру», что в сущности означает одно и то же. А для неуемных исследователей, которые рискнут свернуть с удобной тропинки, припасено изрядное количество необязательных приключений вдали от «основного квеста».

Вход в подземелье в Elden Ring — впереди героя ждет, кажется, двуручная глефа

Разнообразие и само количество таких активностей — вопрос пока открытый. За время тестирования я натыкался на десять тысяч одинаковых подземелий, напоминающих по своей неизобретательной структуре данжи из Bloodborne, и караван — который, да, можно было ограбить. Все это приносит руны и неплохой лут, однако на длинной дистанции, скорее всего, быстро наскучит, если FromSoftware не придумает что-то новенькое в других частях мира. Впрочем, интересных находок тоже хватает: например, один раз со мной заговорил куст, снабдив меня таким образом целым квестом, а еще однажды я братался с гигантскими крабами на болотах, когда на нас с неба рухнул огромный огнедышащий дракон, лишив меня новообретенных друзей.

Все это так или иначе снабжает вас кусочками пазла для сбора собственной картины нового мира, как и бесчисленное множество предметов, у которых, как и положено в играх FromSoftware, есть уникальные описания с раскрытием лора. При этом даже в стартовой зоне за загоном для бета-тестеров видны широкие просторы, которые можно будет исследовать, даже не покидая регион, а за замком, вероятно, лежат совершенно новые земли. И если в них FromSoftware сможет предложить что-то ещё, кроме сотен одинаковых подземелий для лута, скучать в открытом мире Elden Ring, скорее всего, не придется.

Открытым, как и мир, к слову, остается вопрос, где здесь можно увидеть вклад Джорджа Мартина: все, что происходило в тестовом билде, по духу и общей лаконичности очень напоминает прошлое творчество Хидетаки Миядзаки — настолько, что назови FromSoftware эту игру Dark Souls 4, едва ли кто-нибудь бы оскорбился.

И все-таки открытый мир вызывает у меня опасения, хоть и по иной причине, нежели у моих коллег. Открытый мир покушается на кривую сложности — еще один ключевой элемент в формуле Soulsborne от FromSoftware, о котором почему-то вспоминают гораздо реже. В Dark Souls и Bloodborne она построена с абсолютно хирургической точностью: ресурсы и опыт распределены по локациям таким образом, чтобы, тщательно зачистив одну, вы всегда могли быть уверены, что вам теперь хватит сил, чтобы отправиться в следующую.

«Фэшн Соулс» в действии — это каменная маска волшебника, в которой мой герой напрочь теряет возможность кувыркаться

Такой баланс достигался за счет коридорной системы Dark Souls: большинство игроков так или иначе следовали единым маршрутом, убивали похожее количество мобов, и любые отклонения можно было списать на статистическую погрешность. В Elden Ring же предсказать путь среднестатистического искателя приключений стало в разы сложнее: один отправится исследовать все доступные локации и потеряется в открытом мире на 15 часов, а другой отправится прямо по дорожке и придет к первому боссу с базовой экипировкой и жалкой тыщонкой рун за душой. Опыт от боссфайта у них будет совершенно разным — я сам убивал финального босса за двух разных героев, и на момент начала схватки между ними была разница около десяти уровней. Уже этого оказалось достаточно, чтобы кардинальным образом изменить впечатления от одной и той же схватки: если за первого персонажа я потратил два трая, чтобы выучить комбо босса, а на третий уже спокойно убил его, то во втором прохождении, даже имея уже опыт сражения с монстром, в итоге убивался об него больше десятка раз.

Система звучит логично, но только в том случае, если мы берем для сравнения эти две крайности: сумасшедшего манчкина, который зачищает весь мир, и спидраннера, что слепо бежит по прямой. Но настоящие игроки кроются где-то посередине этого спектра — и даже там все еще сильно отличаются друг от друга. Из-за этого возникает опасение, что сама кривая сложности будет ощущаться для них очень по-разному.

Не буду драматизировать — игру это не испортит. Даже если выбросить из формулы такой выверенный рост сложности, Elden Ring не перестанет быть классической Soulsborne. В ней по-прежнему есть фирменный дизайн уровней и сторителлинг через окружение и предметы, характерная боевая система и даже десятки знакомых звуков, ситуаций и анимаций — любой фанат серии почувствует себя в новой игре FromSoftware как дома. Но если для комфортного прохождения Elden Ring игрокам впервые в истории серии придется перепроходить локации, просто чтобы пофармить опыт и докачаться до уровня, который позволит им честно сражаться с боссами, или, наоборот, специально ограничивать себя в фарме, дабы не превратиться в уберменша, это лишит тайтл изрядной доли шарма, присущего франшизе.

Краб передает привет читателям Cybersport.ru

Впрочем, перед релизом Bloodborne многие — и я в том числе — боялись, что FromSoftware утратила хватку, дала слабину, оказуалила игру, в конце-то концов! И все мы оказались неправы: лавкрафтианское приключение встало в один ряд с классическими «Соулсами» и породило столько раз использовавшийся за этот текст термин Soulsborne. Предлагаю решать проблемы последовательно и пока не думать, как изменится это слово, если Elden Ring тоже добьется успеха, — об этом, надеюсь, еще придется поспорить после 25 февраля, когда игра наконец-то поступит в продажу.