8 октября вышел ремейк Silent Hill 2 — пожалуй, самого известного психологического хоррора в мире видеоигр. Анонс сопровождался массовыми жалобами геймеров, однако чем ближе игра была к релизу, тем больше теплилась надежда, что у польской Bloober Team всё же получится что-то достойное. Что же вышло на самом деле — читайте в обзоре Cybersport.ru.
Возвращение кошмаров
Джеймс Сандерленд, 29-летний клерк, отправляется в Сайлент Хилл из-за письма. На конверте указано имя Мэри — его жены, которая умерла три года назад. Лаконичный текст гласит, что женщина ждет любимого в «их особом месте», вот только Джеймс не помнит, о чем именно идет речь — весь туманный курорт был их «особым местом». Так что мужчине предстоит отправиться на поиски — то ли жены, то ли себя, то ли чего-то еще. Прежним вернуться не получится.
Завязка новинки ничем не отличается от таковой у Silent Hill 2 образца 2001 года. Сюжетная канва в целом та же, а отличия у новинки, скорее, косметические — не ждите глобальных откровений в духе Final Fantasy VII Remake, которая к чертям перелопатила канон. Silent Hill 2 от Bloober Team — очень достоверный и уважительный ремейк. Ну или почти такой.
Тайны тихого городка
Прежде чем перейти к разговору о сюжете (где не обойтись без спойлеров), хочется поговорить о механиках. Как известно, любой уважающий себя survival-horror старой школы строится на трех столпах: исследовании мира, головоломках и сражениях, причем все три обычно плотно связаны друг с другом. Начнем по порядку — с мира.
Сайлент Хилл — городок небольшой, но даже с учетом этого не ждите открытый мир. Silent Hill 2 дает простор для исследования, но делает это дозированно: обычно в распоряжении Джеймса оказывается небольшой участок размером с пару кварталов максимум. Подобное было и в оригинале (карта города, к слову, та же — в отличие от конкретных локаций), но Bloober пошла дальше и добавила то, чего раньше не было, — возможность заходить в здания.
То, что могло бы быть мелочью, оборачивается новой полноценной зоной для изучения на манер ключевых локаций: Джеймсу приходится заниматься исследованием не просто ради интереса или жизненно необходимых ресурсов, но и для продвижения по сюжету. Речь о той самой головоломке с пластинкой, что показывали в превью геймплея: герою нужно обшарить местные лавки и кафе в поисках предметов, чтобы заполучить ключ от жилого комплекса «Вудсайд» — труп в подворотне его больше не держит.
Исследование реализовано здорово: в новых локациях игроков ждут не только полезные предметы, но и, например, новые детали лора и побочные сюжеты. В одной из локаций и вовсе можно найти целую дополнительную сюжетную ветку.
А еще разработчики добавили новый контент для самых внимательных — традиционные сегодня коллекционные предметы, отсутствовавшие в оригинале. Помимо записок, в наличии имеются странные фотографии и особые места: первые хорошо спрятаны и, кажется, раскрывают еще одну грань прошлого посещения города семейной парой, а вторые откровенно играют с ностальгическими чувствами геймеров и демонстрируют локации и образы из оригинала, не попавшие напрямую в ремейк. Пустячок, а приятно.
Жамевю
Разработчики выбрали интересный подход и к локациям. Если город почти не изменил своей топологии, расширившись, скорее, вглубь за счет открытых зданий и большей интерактивности, то ключевые локации преобразились до неузнаваемости. Новые карты радикально отличаются от привычных, и, например, жилой комплекс «Вудсайд» узнается не столько по очертаниям, сколько по отдельным деталям.
Интересно, что авторы поменяли и подход к изучению локаций: формально игрок волен проходить их, свободно исследуя окружение, но на деле они создали что-то вроде линейной последовательности. Как ни странно, это пошло в плюс: чувство исследования не пропадает, а вот количество бэктрекинга резко снижается. С большой вероятностью, оказавшись перед головоломкой без нужного предмета, игрок вскоре найдет путь к искомому, который в своем финале выведет как раз к изначальной загадке. Удобно и не ощущается как ведение за руку — спасибо полному отсутствию комментариев со стороны Джеймса и самой игры.
Способность удивлять
Головоломки, как и исследование мира, работают по принципу «то же, только больше». В некоторых случаях — образцово-показательно: например, в игре есть обновленная версия загадки с комодом и монетками, которая теперь решается в несколько этапов, чем может сильно удивить геймера. Похожий подход встречается с большинством классических загадок, которые узнаваемы, но изменены настолько, чтобы вновь стать интересными: например, у напольных часов теперь нужно не только правильно выставить стрелки, но и сначала оные найти — стартует головоломка с пустым циферблатом.
Выше уже отмечалось, но здесь стоит подчеркнуть отдельно: в отличие от героев многих современных тайтлов в жанре, Джеймс большую часть игры молчит. Геймеры остаются один на один со всеми головоломками без навязчивых подсказок от разработчиков. Для кого-то это может оказаться минусом, но это стоит воспринимать как дань уважения классике и самому игроку, в чей интеллект верят разработчики. К тому же здесь (по крайней мере, на «нормальной» сложности загадок) не встречаются по-настоящему зубодробительные головоломки — почти все легко решаются с первой попытки.
Новый слой ужаса
А вот что изменилось до неузнаваемости, так это боевая система. Если исследование мира и головоломки были, скорее, развитием прошлых идей, то к сражениям разработчики подошли с нуля, создав нечто принципиально иное. Теперь Джеймс всегда вооружен одним рукопашным оружием и огнестрелом — из трех на выбор. Переключение между типами атак моментальное и отличается только вводом: простое нажатие на атаку активирует рукопашный бой, а через прицел — дальний. Не менее важна кнопка уворота, без которой даже первые противники на «нормальной» сложности боев способны снизить здоровье героя до критического. Получается интересная система, в которой игрок вынужден быть подвижным и чутко реагировать на атаки противников, которые куда агрессивнее и опаснее, чем раньше.
Сама по себе система вышла более чем достойной: она действительно хорошо ощущается и воспринимается как интересная вариация, казалось бы, знакомых вещей. Однако вызывает вопрос ее уместность в конкретной игре: всё же Silent Hill 2 — меланхолично-депрессивная история, в которой как будто нет места яростным сражениям за жизнь. В этом плане куда более «деревянная» система из оригинала, где Джеймс отстраненно сражался с врагами, оказывающими не самое сильное сопротивление, кажется всё же более уместной, пусть и ощущается в разы хуже. Хотелось бы какого-то баланса между голой механикой и нарративом.
Шаг в сторону
Врагов, как и боевку, пересмотрели радикально: если раньше большинство рядовых противников были «грушами для битья», то теперь они представляют реальную угрозу. На первых порах умереть с непривычки очень легко: враги активно прессуют и больно бьют, и встреча даже с двумя разом грозит почти неминуемой смертью. Со временем, впрочем, можно привыкнуть к таймингам атак, на что игра с радостью подсовывает новые вариации знакомых врагов или принципиально новых противников, заставляя учиться заново. Благодаря этому почувствовать себя в безопасности не удается до самого финала.
Интересно, что самыми грозными противниками стали манекены, которые почти не представляли угрозы в оригинале и спокойно забивались базовой палкой с гвоздями. В ремейке они куда агрессивнее, способны устраивать засады на Джеймса и вообще всячески треплют нервы. Совсем критичной ситуация становится с появлением их второй формы, но раскрывать особенности поведения — значит давать нежелательные спойлеры. Воспринимайте просто как предупреждение для тех, кто еще не прошел игру. Ну а знакомые с обновленными манекенами, думаю, разделят боль.
Стоит отметить, что с возрастанием сложности на задний план отошел психологизм, заложенный в противников: бои настолько интенсивны, что игроку попросту некогда думать о подтекстах, на которых строятся образы монстров. К тому же в отдельных случаях «новые» формы словно теряют изначальное видение и, скорее, похожи на порождения больного разума Алессы — транслируют боль, а не подавленное сексуальное желание. Интерпретировать это можно по-разному, но вряд ли какая-либо трактовка соответствует изначальному видению.
Борьба с депрессией
Что интересно, боевая часть игры стала не только богаче, но и важнее, что тоже воспринимается скорее как недостаток. В отличие от оригинала, где можно было избежать большинства стычек, в ремейке Джеймс вынужден сражаться куда чаще. Речь даже не столько об агрессивности противников (хотя от этого тоже никуда не деться — будут моменты, где убежать от монстров попросту нереально), сколько о странных новых решениях разработчиков. В ремейке есть несколько обязательных… арен, выбраться из которых невозможно, пока не победишь всех противников. Ощущается это столь же странно, как и звучит: серия Silent Hill никогда не была о боевке, поэтому столь сильный фокус на оной кажется чем-то инородным.
Совсем проблемой это становится ближе к финалу, где игрок натурально вынужден проходить череду боевых столкновений, удачно маневрируя на местности и сталкиваясь со всё более сложными врагами. Сегмент откровенно плохо укладывается в нарратив, и до конца непонятно, чем же руководствовалась Bloober Team, добавляя его в игру. Возможно, это влияние Konami — та уже призывала создавать более экшен-ориентированные игры, что вылилось в Homecoming и Book of Memories. Обе были приняты в штыки — ремейку в этом плане повезло всё же больше.
Не в бровь, а в глаз
Наконец, пришло время поговорить о сюжете, с которым не всё так однозначно. Хотя и стоит сразу оговориться, что по большей части Bloober Team справилась на отлично: у разработчиков правда получилось перенести почти все ключевые аспекты без потерь, а где-то и вовсе доработать в лучшую сторону. Увы, не везде. Дальше будут спойлеры, преимущественно к основной истории.
Главная проблема обновленного сюжета — история Анжелы Ороско, одной из второстепенных героинь. Оригинал давал достаточно информации, чтобы можно было понять: девушка тяжело травмирована систематическим насилием со стороны отца и брата. Ничего не проговаривалось напрямую: за нарратив отвечали странные реакции героини на проявления доброты Джеймса и газетные вырезки о смерти родственников Ороско от множественных колотых ранений. Вполне очевидно, что Анжела в какой-то момент попросту не выдержала и сломалась, что и привело ее в туманный городок. Сексуальный подтекст отношений с родственниками раскрывался короткой, но емкой сценой с первым появлением «абстрактного папочки» — одного из сюжетных монстров, не порожденных разумом Джеймса.
Важно подчеркнуть, что история Анжелы не была превалирующей: она появлялась фоном всего несколько раз за игру, показывая определенную эмоциональную отстраненность Джеймса и заодно демонстрируя манифестацию личных кошмаров. Это закрепляло теорию, что ужасы Сайлент Хилла очень персональны, что важно для общего сюжета — в отличие от самой судьбы героини, которая и должна подаваться впроброс. Она не центральный персонаж игры, а выполняет вполне конкретную функцию в общей истории.
Тем страннее, что в ремейке ей стали уделять куда больше внимания — вплоть до того, что сегмент с боссом расширили до получасового отрывка, в котором раскрывают детали отношений семьи Ороско. Которые не то чтобы сильно нужны — оригинал рассказывал более чем достаточно. Ремейк же окончательно раскрывает все карты, неоднократно проговаривая, что именно происходило с Анжелой на самом деле. Нужно ли это было истории? Кажется, что нет. Ну и куда более очевидной проблемой является смещение фокуса повествования: в какой-то момент сюжет, по сути, делает паузу на вставку «гостевого эпизода», что сильно бьет по общей динамике.
Напуская туман
В противовес куда интереснее стал персонаж Эдди Домбровски, который как раз остается второстепенным героем, но лучше раскрывается через новые мелкие детали и измененные диалоги. В оригинальной игре не совсем было понятно, почему именно Эдди в конечном счете набрасывается на Джеймса, в то время как в новинке неприязнь просачивается почти сразу. В первом же диалоге Эдди подмечает, что Джеймс оставляет его одного, несмотря на монстров, а при второй встрече протагонист напоминает Домбровски про «появившийся аппетит» — что, очевидно, воспринимается в штыки персонажем, над которым издевались всю жизнь из-за лишнего веса.
Не менее интересно и то, что у жестокости Эдди появилось чуть более конкретное лицо. В оригинале не давалось точного пояснения, сколько человек он убил до того, как попал в Сайлент Хилл, — игра ограничивалась абстрактным упоминанием, что персонаж из-за травли слетел с катушек. В ремейке же абсолютно все убитые выглядят одинаково, что наталкивает играющего на мысль: у Эдди был вполне конкретный недоброжелатель, убийство которого и стало триггером. Что в целом как раз работает на историю Джеймса, как изначально и было с Эдди, крайне недооцененным персонажем. Домбровски работает на общий нарратив: он заранее намекает, что у него с Джеймсом много общего, предвосхищая главное откровение о супруге героя, а позднее становится единственным человеком, который умирает от руки Джеймса в игре. Что, к слову, открывает глаза героя на случившееся: после этого письмо от Мэри начинает постепенно исчезать. В этом плане одно убийство работает лучше неопределенного множества из оригинала.
Развивая идеи
Центральная же канва осталась без изменений: это касается как отношений Джеймса и Марии — новой знакомой, встреченной уже в Сайлент Хилле, — так и финального откровения в комнате 312. Конечно, появилось немало нюансов и деталей, плюс некоторые акценты расставлены иначе: например, легендарная сцена с лабиринтом под госпиталем срежиссирована совершенно по-другому и, по мнению многих в сети, работает даже лучше прежней. Плюс перед этим разработчики тратят немало времени на то, чтобы плотнее познакомить игроков с Марией и добавить персональной привязанности к героине, чего несколько не хватало оригиналу.
Наибольшее развитие получил лор, особенно в больнице Брукхэвен. Там из записок можно узнать немало новых деталей о Сайлент Хилле, в том числе прямое упоминание особенностей манифестации персональных «городов». Не сказать, чтобы это как-то радикально меняло картину: большая часть новых записок просто подтверждает всё то, что и без того знали фанаты серии. И всё же прочитать прямое подтверждение некоторых теорий было довольно приятно.
Нетронутый канон
Говоря об изменениях, нельзя не упомянуть новые концовки, добавленные в ремейк. Многие переживали, что разработчики могут неправильно понять идеи оригинала, что, несомненно, всегда является вероятностью — фанаты, как известно, очень щепетильны по отношению к любимым произведениям. Однако здесь как раз проблем не оказалось: обе выглядят более чем логично в контексте общей истории.
Две новые концовки полностью основываются на том, что уже было в оригинале. Bliss, например, уходит в сторону существующего в серии оккультизма: в ней Джеймс пользуется Белой Клаудией, наркотиком из первой части, чтобы изменить прошлое — согласно лору, Белая Клаудия способна менять реальность. А Stillness куда сильнее напирает на эмоциональную сторону и впервые демонстрирует реальные страдания Джеймса по поводу произошедшего. Stillness — альтернатива оригинальной In Water, так как концовки очень похожи и различаются деталями. При этом в сети бытует мнение, что новая версия едва ли не лучше оригинальной — с чем, как ни странно, очень трудно спорить.
Мелкие недочеты
Ну и пара слов о техническом состоянии игры. Здесь всё, увы, не радужно: на ПК, который превышает рекомендуемые характеристики, встречаются микростаттеры, подвисания и падение частоты кадров на любых графических настройках. Это было ожидаемо: Bloober Team никогда не славилась хорошей оптимизацией. Судя по информации в сети, оптимизация на PS5 также оставляет желать лучшего, причем проблемы возникают в режиме как качества, так и производительности.
При этом критических багов в игре практически нет: за всё время прохождения я лишь однажды застрял в текстурах настолько, что пришлось загружать сохранение. В остальном ремейк работает куда лучше, чем ожидалось, — хочется верить, что и производительность всё же смогут улучшить с выходом патчей.
Достоинства
- верность оригиналу;
- удачные расширения исследовательской части;
- интересные и свежие головоломки;
- отличная режиссура.
Недостатки
- спорное развитие линии Анжелы;
- хорошая, но неуместная боевая система;
- проблемы с производительностью.