Статья

Смыл с гача макияж — стало только лучше: как Zenless Zone Zero переизобретает формулу Genshin Impact и Honkai: Star Rail

HoYoverse сейчас настоящий гигант массового гейминга. Genshin Impact помогла компании найти свою аудиторию, готовую оставаться с ней и в радости, и в горе. Но прикипевшего сердцем геймера не стоит разочаровывать, так что каждый следующий релиз хорошо бы адаптировать под его вкусы. Honkai: Star Rail качественно скакнула вперёд, но не одержала однозначной мейнстримной победы — впрочем, чего вы хотели от пошаговой игры с глубоким стратегическим элементом? Но Zenless Zone Zero — другой вопрос, так как она готова была схлестнуться с Genshin Impact за звание хитового экшена... Но в результате компания во многом пошла наперекор привычной формуле, получив интересную игру, но без претензии на покорение Олимпа. Почему же ей не стать популярнейшей среди коллег?

Неожиданное вдохновение

Знакомая ситуация

Zenless Zone Zero умеет удивлять. В ней много цепляющих элементов, характерных для современных чилловых слэшеров, коим по первому впечатлению она и является. Но заходя в игру, вы внезапно обнаруживаете не какой-то супергеройский сюжет или пафосную историю о спасении мира, а повседневность двух подростков, где чувствуется яркое вдохновение стилем серии Persona. Теперь истории на 100+ часов про тинейджеров, обладающих специальными силами, — это не какая-то японская локальщина для поклонников жанра JRPG, а новый китайский стандарт, за развитием которого нам предстоит следить в будущем.

HoYoverse в каком-то смысле пошла ва-банк, так как примешала свои запоминающиеся фишки к игровой структуре, ассоциирующейся с чем угодно, но не с этой компанией. Перечеркнув некоторые из своих «сигнатурных» приёмов, неотъемлемые для предыдущих хитовых тайтлов, от других она решила не отказываться. Благодаря этому на выходе получилась любопытная картина, восприятие которой будет сильно разниться от зрителя к зрителю. Распишем все эти тропы по порядку.

Я больше не путешественник, теперь я хакер

Мы против допинга

Сеттинг ZZZ трудно описать в двух словах. Не сказать, что это какой-то постапокалипсис, да и будущее здесь улетело не так далеко, как поначалу может показаться. Фокус, скорее, в том, что от каждого популярного направления здесь взято совсем немного, что помогает смешать полученные компоненты в неоднозначный по настроению коктейль. При этом трудно сказать, будут ли здесь какие-то завязки на жесть, кровищу и стекло, так как к этому не располагает ни структура Persona, ни стиль HoYoverse. Пока что игра берёт именно своим повествованием.

Мы играем за хакерскую группировку «Фаэтон», выдающую себя за магазин кинопроката и состоящую из брата и сестры. Специфика их работы заключается в том, что они служат некими теневыми агентами на местном рынке частных заказов. Специализация Вайза и Белль — быть проводниками для группировок и фракций, орудующих в местах появления «каверн», сферических катаклизмов, возникающих из-за воздействия аномальной эфирной энергии. Мы дистанционно управляем роботом банбу, который проводит рейдеров к выходу из сферы, как только они заканчивают там со своими делами. 

Куда же без мусорок

Стоит выделить несколько важных особенностей в такой стилистике:

  • Смена модели поведения протагонистов. Теперь главные герои — это не обезличенные болванки без собственной роли в истории, вечно ведомые по сюжету кем-то со стороны. У них есть полноценные личности, озвучка и яркие характеры. Они действуют совместно, дополняя друг друга, а также являясь относительно независимыми в экосистеме этого мира. Регулярное наличие оплачиваемых заказов — единственное, от чего они продолжают зависеть, так что придётся много работать и в процессе перезнакомиться со всем городом.
  • Нарративная система фракций из Honkai: Star Rail. Вновь заметается под ковёр борьба рыцарского добра и подлого зла, уступая место противостоянию интересов каждой отдельной организации. Смущает только то, что по первым часам игры во фракциях не чувствуется серости в плане морали, пока что у нас здесь все милые, хорошие и причёсанные. Остаётся надеяться, что это временно.
  • Альтернативный дизайн персонажей. Пышногрудые властные женщины уступили место фрикам самых разных видов и мастей, многие из которых по ощущениям одевались на ближайшей мусорке. Это здорово добавляет индивидуального колорита в историю, но можно понять и тех, кого это отталкивает. В одном случае ты играешь за Вельта, Химеко и Март — у них мощный геройский вайб, привлекательная личность и центральная роль в истории. А в другом тебе дают фурри-боксёра, лоли-анархистку-оборванку и медведя с каменной дубиной. Такой опыт, мягко говоря, не для всех.
  • Мультипликационная направленность. У тайтла сильная тяга к стилю комиксов, даже значительная часть истории преподносится нам в таком виде. За счёт этого сюда влетает вся эта «западная» атмосфера с постоянными гэгами и карикатурными характерами. Сейчас это выглядит одной большой комедией, где драматический элемент курам на смех. Интересно, есть ли у HoYoverse способ удивить аудиторию в этом плане?
  • Детализация окружающего мира. Она впечатляет. Здешний город Нью-Эриду явно меньше «геншиновских» городов. Он больше приближается к «хонкаевским» масштабам, только куда сильнее проработан. Буквально у каждого второго NPC здесь есть индивидуальный дизайн, все они чем-то занимаются, взаимодействуют, натурально создают имитацию повседневной жизни, что для «персоновского» скелета необходимо как воздух.

Всё ли так хорошо и однозначно?

фывапрап

Получается, что разработчики окончательно отказались от всех надоевших клише из прошлых игр? Не тут-то было. Рассмотренные нами элементы выглядят так из-за необходимости работать как формула. Ты реально чувствуешь себя жителем большого города, живущего своей жизнью. Каждый день открывай магазин, выходи на улицу, болтай с прохожими и соседями, катайся куда-то по делам. Пока что сюжетных событий так много, что скучать не приходится. И всё же что-то в рецепте HoYoverse остаётся неизменным, а что-то становится только хуже:

  • Дизайн NPC сменился, суть осталась. Их всё ещё слишком много, а скромные функции таких болванчиков явно не соотносятся с их парадоксальным количеством. Каждого здесь специально наделили именем, личностью и какой-то историей, но глобально всё это по-прежнему не имеет сюжетного значения. 
  • Детские забавы. У HoYoverse какой-то дикий фетиш на вплетение в повествование каких-то дошкольных приколов, ориентированных на детсадовскую аудиторию. Местные роботы банбу — аналог аранар из Genshin Impact и Часика с Хану из Honkai: Star Rail. Они будут разговаривать фразами «Э-не-не» и «Не-не-не», расшифровываемыми по большей части в какие-то абстрактные примитивные предложения. Зачем? Трудно сказать. Фишка такая.
  • Вторичность некоторых элементов вселенной. Тут и там вы будете встречать то, что видели в предыдущих тайтлах студии, но без какого-то оригинального обыгрыша. Снова шутки про мусорные баки, комбинат «Белобог» с бравыми работягами Антоном и Колядой… Можно было и придумать что-то новое, раз у нас условия игры с такой необычной атмосферой.
  • Боевая система, получившаяся уж очень куцей на старте. Насколько важно здесь грамотно жать комбо, а не просто тыкать всё подряд, — вопрос открытый, на него нам ответит будущее. Но даже сейчас на старте для эффективного построения отряда вам необходимо совпадение в нём представителей одного атрибута или фракции, а это сильно ограничивает потенциальный выбор сопартийцев. Остаётся надеяться, что в будущем фракции будут расти как на дрожжах и вопроса в совмещении персонажей не останется.
  • Специфический исследовательский геймплей. В подавляющем большинстве миссий мы начинаем движение фигуркой банбу по некоему подобию поля для настольной игры, сделанному из телевизоров. Эти поля бывают слишком большими и долго проходятся из-за времени местных анимаций. Есть кнопка ускорения, но тогда можно не уловить сюжет. Не всем понравится тыкаться по подобным заданиям, представляющим собой лабиринты и специфические ребусы, так как образуется разрыв в динамике с боевыми действиями. Считать, что вам удастся сохранить одинаковый интерес на протяжении всей миссии в таком ключе, очень смело, но иногда выхлоп от передвижения не оправдывает затраченного времени, поэтому для такой системы тоже хотелось бы значительного разнообразия (справедливости ради, они пытаются, даже завезут сюда мини-детектив).

Это всё описывает, скорее, проблемы стиля студии, а не отдельного тайтла. Как оригинальная игра Zenless Zone Zero хороша своей неординарностью. Даже если попытаться предсказать ближайшие сюжетные события, то наверняка этого сделать не получится. Соль формулы новинки в том, что вам вообще не надо никуда бежать, персонажи живут своим обычным ритмом, изредка попадая в передряги. Когда-то это была основная линия обороны Genshin Impact, пока не оказалось, что повседневность поглотила там вообще любые намёки на сюжет. 

Типичная дилемма выбора пути

Здесь у нас всё ещё сохраняются вполне «персоновские» завязки на глобальный конфликт корпораций, тайны сверхъестественных зон, фракционные заговоры и всё в таком духе. Что самое важное — ты начинаешь переживать за протагонистов, так как это действительно реалистичные и классные ребята со своим характером и заморочками, со временем раскрывающие все нюансы своих взаимоотношений. Вот только по текущей версии тяжело составить комплексное впечатление от игры, так как для этого надо иметь перед глазами какую-то дорожную карту. Я сделаю предположение, что релизная Zenless Zone Zero — это голый сетап, не предполагающий никакого панчлайна. 

Здесь никто со входа не бросает вам в лицо супергеройские битвы богов и реплики о высшем предназначении, поэтому любители подобной жвачки завязку не оценят. Задача ZZZ — обрисовать сложный и разнообразный мир, в котором будут вертеться главные герои, и с ней игра отлично справляется. Сейчас нам показали только оригинальный скелет, поверх которого, по идее, будет выстраиваться всё более и более интересное повествование. Конечно, новинка не застрахована от того, чтобы слиться в типичный геройский мультик, где мы подружимся со всеми хорошими ребятами в городе, найдём пару подлых «бу-га-га» начальничков и победим их силой дружбы. И всё же хочется верить, что такое многомерное устройство сеттинга нужно для чего-то поамбициознее. Пока что в игре можно насладиться глубиной проработки городской жизни, классным дизайном и повседневным вайбом Persona — осталось дождаться апдейтов, искренне веря в лучшее.