Нет ничего лучше, чем чувство триумфа после того, как ты победил особенно сильного босса. Хотя нет, вообще-то есть — чувство облегчения, когда после битвы ты добегаешь до ближайшей точки сохранения и нажимаешь кнопку Save.
Мы редко задумываемся над тем, как эти точки сохранения работают. Для нас это просто способ защитить свой прогресс. Между тем грамотно (или неграмотно) расположенный чекпоинт заметно меняет ощущения от игры. Разбираемся, как это происходит, вместе с инди-разработчиком Ярославом Кравцовым, который работал над левел-дизайном Skyforge и «Аллодов Онлайн».
Чекпоинт №1. История
Одной из первых игр, где появилась полноценная система сохранений, была The Legend of Zelda, вышедшая в 1986 году на консоли NES. До этого игры проходили в один присест, а проигрыш означал, что всё предстоит начать сначала.
В некоторых играх — например, в Super Mario Bros. 1983 года — авторы размещали чекпоинты, куда игрок мог вернуться в случае гибели. Однако и здесь, стоило только потерять все жизни или просто выключить консоль, приходилось начинать с первого уровня.
В первую очередь это было связано с ограничениями игровых систем того времени: ранние поколения приставок не располагали устройствами для хранения игрового прогресса.
Всё изменилось с приходом NES. В некоторые картриджи с играми для неё была встроена SRAM — полупроводниковая оперативная память с произвольным доступом. Это значило, что консоль могла в любой момент использовать ячейку памяти для записи и чтения данных.
Именно в этих ячейках «Зельда» и другие игры для NES хранили прогресс игрока — теперь можно было выбрать заветную опцию Save, чтобы в следующий раз продолжить с того же места.
Определённые сложности, правда, всё равно остались — SRAM, будучи энергозависимым типом памяти, работала только до тех пор, пока в картридже не садилась батарейка. А так как эти батарейки были не во всех картриджах, некоторые игры по-прежнему приходилось проходить за раз.
Тем не менее жизнь игроков стала гораздо комфортнее. Разработчики тем временем наконец-то смогли создавать большие, масштабные и сложные проекты, рассчитанные на длительное прохождение. Со временем у систем сохранения в играх появились и другие функции.
Чекпоинт №2. Как работают точки сохранения
Основное назначение чекпоинтов оставалось одинаковым на протяжении всей истории видеоигр.
Поэтому игры часто сохраняются в моменты, когда ничего не происходит. Это позволяет не хранить слишком много информации о состоянии игрока и в то же время подаёт ему сигнал о начале следующего этапа. Вокруг таких моментов, как правило, и выстраиваются уровни.
Левел-дизайнер Эндрю Довичи, который работал над Tomb Raider 2013 года, рассказывал в интервью Polygon: «С креативной точки зрения важно как можно раньше заложить чекпоинты в дизайн уровней. Многие игровые события и подзагрузки мы выстраиваем вокруг чекпоинтов».
Индустрия к этому пришла не сразу — в том числе и по причине технических ограничений.
В первой Half-Life 1998 года, например, автоматические чекпоинты были расставлены так далеко друг от друга, что игроку приходилось полагаться на квиксейв — быстрое сохранение нажатием одной кнопки. Однако уже Half-Life 2, вышедшая в 2004 году, расставляла автосейвы так щедро, что помощь в виде быстрого сохранения почти не требовалась.
Самая очевидная причина такой эволюции — забота о комфорте игрока. Но есть и другая — растущий темп игр и всё более кинематографичные сюжеты.
Поэтому наибольшая концентрация точек сохранения в Tomb Raider встречается в её самых зрелищных линейных секциях. «Они захватывают, когда ты играешь в первый раз, но веселье может быстро улетучиться, если ты вынужден проходить их снова», — объяснял Довичи.
По этой же причине Tomb Raider или, например, Control сохраняют все найденные игроком трофеи и записки даже в случае его смерти — чтобы не заставлять его повторять одни и те же действия.
В серии Call of Duty и вовсе существует целая система, чтобы создавать сейвпоинты в удобном для игрока месте. Для этого алгоритм отслеживает, целятся ли в данный момент в героя, стреляют ли в него, получил ли он урон. Только если все параметры удовлетворены, игра создаст точку сохранения.
Здесь функция у чекпоинтов та же, что и в Tomb Raider, — поддерживать темп игры. Однако есть жанры, где точки сохранения решают куда более оригинальные задачи.
Чекпоинт №3. Нестандартный подход
В RPG и «иммерсив симах», к которым принадлежат, скажем, серии The Elder Scrolls и Deus Ex соответственно, игра также записывает прогресс при каждом переходе на другую локацию, но игрок и сам может использовать квиксейв. Таким образом, у пользователя всегда есть две опции — сохранения, которые он создаёт сам, и чекпоинты, которые предлагает ему игра.
Некоторые «песочницы» позволяют создавать собственную сеть чекпоинтов в виде физических объектов — вроде кроватей из Minecraft и Terraria. В платформере Ori and the Blind Forest к существующим чекпоинтам пользователь может добавить свою точку сохранения, потратив ценный ресурс. Это, конечно, рождает свои сложности.
Зато у игрока появляется интересный выбор. С одной стороны, он может исследовать виртуальный мир в своём темпе. С другой стороны, неудачно расположенная кровать рискует отправить игрока в «петлю смерти» — ситуацию, когда игрок возрождается в невыгодном для себя месте или моменте прохождения.
В платформерах на уровне часто встречаются лишь чекпоинты, а точки сохранения расставлены в конце локаций и даже целых игровых зон. Классические представители жанра (Super Mario World) и их подражатели (Sonic Mania) добавляют к этому «жизни» — возможность определённое количество раз возродиться на чекпоинте до того, как игра отбросит игрока на более ранний этап.
Современные геймдизайнеры, впрочем, выступают против «жизней» как концепта. Создатель Super Meat Boy Эдмунд Макмиллен писал в посте, посвящённом дизайну своего проекта: «Убрав „жизни“, разработчик может сделать игру сложной за счёт левел-дизайна и прочих испытаний — вместо того чтобы наказывать игрока за потерю этих самых „жизней“ и сводить всё к рестарту».
Поэтому его игра сохраняется в начале каждого уровня, сами уровни короткие, а игрок возрождается сразу же после смерти.
Crash Bandicoot 4: It’s About Time предлагает компромиссный вариант: если игрок слишком часто умирает в одном и том же месте, игра на ходу создаёт новый чекпоинт — ровно перед тем моментом, который и вызывает трудности. Кроме того, её можно пройти в двух режимах: «классическом», с ограниченным числом жизней, и «современном», где герой может погибать сколько угодно раз.
В других жанрах тоже есть игры, где сложность основана на редких точках сохранения. В классических частях Silent Hill и Resident Evil записывать прогресс нужно в блокнотах и на печатных машинках, расположенных в безопасных комнатах. А в серии Dark Souls точкой возрождения служат костры, которые ещё нужно отыскать на локации.
И блокноты, и костры служат своего рода отправной точкой, куда игрок возвращается, чтобы сохраниться и отдышаться перед следующей вылазкой. Кроме того, их редкость повышает ставки. Игрок постоянно спрашивает себя: хочу ли я войти в эту комнату? Готов ли я вступить в эту схватку? Ведь на кону может быть больше получаса игры.
Это, конечно, если система сохранений выстроена должным образом. Потому что в ином случае она способна заметно испортить впечатления от игры.
Чекпоинт №4. Проблемы точек сохранения
Современные поклонники Grand Theft Auto никогда не поймут, через какой кошмар приходилось проходить игрокам до GTA 5. И нет, речь не про физику или графику старых частей. Речь про систему сохранений.
Дело в том, что в каждой из нескольких огромных локаций игры точка сохранения была всего одна — и она всегда находилась в доме главного героя. А чекпоинтов в GTA попросту не существовало.
Что это значило? После провала миссии вы начинали заново вовсе не с того момента, на котором потерпели неудачу. Приходилось возвращаться к персонажу, который выдавал вам задание, вновь ехать к месту его выполнения и всё повторять сначала.
И, в отличие от той же Dark Souls, в этом случае редкие точки сохранений не сделали игру более напряжённой.
Геймдизайнер Дэвид Сирлин (Street Fighter II HD Remix) в своём посте отмечал ещё один недостаток редких сохранений — они не дают покинуть игру в любой момент. Приходится либо жертвовать своим временем, чтобы добраться до чекпоинта, либо навёрстывать упущенный прогресс позже.
Сирлин приводит в пример Resident Evil 4 и God of War, где, несмотря на обилие чекпоинтов, сохраняться можно только в специально отведённых местах. Но есть и более современные примеры — та же Cyberpunk 2077 не даёт сохраняться в определённые сюжетные моменты, даже если вокруг ничего не происходит.
Игру, конечно, можно поставить на паузу, а приставку (или компьютер) отправить в спящий режим. В Xbox Series X и вовсе есть функция Quick Resume, которая даёт возможность свернуть игру, запустить другую, а затем вернуться к предыдущей и продолжить с того же места.
Однако владельцам более слабых систем такая опция недоступна: мощности их устройств просто не хватает, чтобы держать игру в свёрнутом виде. К тому же перебои с энергией никто не отменял.
Между прочим, та же Dark Souls во избежание неудобств пользуется сейв-маркерами: она сохраняет состояние вашего персонажа перед выходом, чтобы вы могли начать с того же места, когда вернётесь. А чтобы вы не смогли эксплуатировать механику, маркер пропадает, как только вы его загрузите. Игра остаётся сложной — но не за счёт комфорта игрока.
Есть игры, где точки сохранения расположены попросту нелогично. Batman: Arkham Knight и «Ведьмак 3: Дикая Охота», например, любят записывать прогресс перед кат-сценами. В итоге сложные моменты раздражают ещё сильнее, ведь после каждой гибели игроку приходится пересматривать один и тот же ролик.
И, наконец, есть игры, где не работает должным образом система загрузок. В BioShock и BioShock 2 главный герой возрождается в разбросанных по всему подводному городу «Вита-камерах». При этом он сохраняет всё снаряжение и восстанавливает половину здоровья — то есть почти не получает штрафа за гибель.
Этот фактически узаконенный чит можно отключить и полагаться лишь на собственные сохранения — но тогда после каждой смерти вам придётся загружать игру через главное меню. Мелочь, но всё равно неприятно.
Главное — исправить такие ошибки совсем не трудно.
Проблемы с чекпоинтами часто возникают как раз из-за недостаточного объёма тестирования. Оно закладывается в график разработки, но на него не всегда хватает времени. «Иногда проблемы с чекпоинтом не обнаруживаются до тех пор, пока не становится слишком поздно», — отмечает Давичи.
Конечно, пара неудачно расставленных чекпоинтов не сломает игру. Однако они вполне способны подпортить впечатления от неё. Точки сохранений не только обеспечивают комфорт игрока — они прямым образом влияют на темп и стиль геймплея, а иногда даже задают тон игровому повествованию. И будет гораздо лучше, если они к тому же сделают игру интереснее и не заставят игрока сожалеть о потерянном времени.
Автор: Артем Фролов