Статья

Спасительные торренты, коварные издатели и безденежье — обсуждаем «пиратство» видеоигр

134

Пусть первым в меня бросит камень современный пользователь сети, который ни разу не «пиратствовал». Нарушение авторских прав сейчас настолько распространено, что многими даже не воспринимается как проблема. Сегодня мы попытаемся рассмотреть разные позиции по этому вопросу, а также изучить доводы как против «пиратства», так и за него.

«Пиратство» — это плохо, и вот почему

Cybersport.ru не поддерживает деятельность хакеров и «пиратов». Скачивая взломанные игры, вы лишаете разработчиков прибыли… и далее по тексту. Любой труд должен оплачиваться, и труд разработчиков и издателей видеоигр не исключение.

«Пиратство» — это незаконно

Строго говоря, на этом можно заканчивать любые споры о «пиратстве». Авторские и смежные с ними права охраняются законодательствами большинства стран. В России, например, предусмотрена административная и даже уголовная ответственность за их нарушение. Так что ни один законопослушный гражданин ни в коем случае не должен прибегать к «пиратству».

Однако этот факт редко отпугивает рядового пользователя сети. Создаётся ощущение, что противоправность «пиратства» не совсем очевидна, по крайней мере, не настолько, как кражи или убийства. И тому есть несколько причин.

Во-первых, не всем понятно, как и какой ущерб они наносят: «Я же ничего не забрал, песня/фильм/игра/книга осталась у издателя, от него не убудет». Во-вторых, некоторые люди ошибочно полагают, что ответственность предусмотрена исключительно за коммерческое распространение контрафакта. В-третьих, огромная распространённость и латентность этих правонарушений придают им если и не законный, то как минимум «не сильно порицаемый» вид.

Что ж, если вы когда-либо использовали один из этих аргументов, чтобы успокоить совесть, вам не повезло. Прежде всего, причинять имущественный ущерб можно множеством различных способов. Сумма, которую издатель не получил из-за того, что кто-то незаконно воспользовался его игрой, «спиратив» её, а не купив, тоже из этой категории.

В качестве примера можно посмотреть, как Sony могла бы рассчитать ущерб, нанесённый одним сайтом, где была доступна «пиратская» копия God of War для ПК. За десять дней с релиза три торрента трёх разных версий игры скачали в совокупности 70 тыс. раз. Умножаем это число на цену в ₽3 149 в Steam и получаем ₽220 млн упущенной выгоды. И это только одна игра на одном «пиратском» сайте и всего за десять дней. Разумеется, реальный ущерб сильно меньше (о чём мы обязательно поговорим ниже), но сможет ли кто-то доказать это в суде?

Что касается личного и коммерческого использования контрафактной продукции, то формулировка в законе и текущая следственно-судебная практика действительно дают надежду, что в тюрьму могут попасть только те, кто «пиратствует» «с целью сбыта». Однако пленум Верховного суда РФ однозначно постановил, что наказуемо практически любое использование продукции без согласия правообладателя, в том числе публикация, модификация или создание копий на компьютере. В конце 2021 года российский суд впервые приговорил к реальному лишению свободы гражданина, на предприятии которого были установлены «пиратские» копии ПО. При этом к тому моменту гражданский конфликт с правообладателем был уже улажен мировым соглашением, а подсудимый приобрёл лицензию на софт. Более того, даже представитель потерпевшего просил не назначать наказание, связанное с лишением свободы.

Главный же «щит» бытовых «пиратов» в их огромном количестве. Бороться с конечными потребителями контрафактного контента никому не выгодно. Правообладателям удобнее блокировать источник — вшивать защиту, судиться с торрент-трекерами и т. п. Правоохранители же предпочитают ловить на живца частных распространителей. С рядовых граждан крупный размер просто так не наберёшь, с лидерами подпольного сбыта бодаться трудно, а «компьютерных мастеров» с пиратскими «виндовс» и «фотошопами» пруд пруди.

Важно помнить, что каждый гражданин обязан подчиняться законам — это непреложный социальный контракт. Причём не столько из страха наказания, сколько из осознания своего общественного и морального долга. Только так может быть построено настоящее правовое государство. Звучит высокопарно, но ничего не поделать — чтобы жить в лучшем обществе, все изменения нужно начинать с себя.

L. A. Noire

«Пиратство» уничтожает игровую индустрию, разоряет студии и убивает франшизы

Именно так. Каждый, кто хоть раз скачивал игру с торрента, несёт персональную ответственность за все невзгоды, произошедшие с индустрией за последние пятьдесят лет. Во всём — от лутбоксов до последнего бага в Cyberpunk 2077 — прежде всего виноваты «пираты». Мы должны признать это утверждение за истину и навсегда отречься от «Весёлого Роджера».

Ладно, быть может, в словах выше присутствует лёгкое преувеличение. Видеоигровая индустрия долгое время показывает стабильный рост популярности и прибыльности, несмотря на вполне себе процветающее «пиратство». Поэтому говорить о «критической угрозе» со стороны любителей халявы как минимум преждевременно. Вместе с тем и отрицать наносимый ими вред невозможно.

Ранее мы уже говорили о том, как именно с позиции закона оценивается ущерб от нарушения авторских прав. Грубо говоря, из-за «пиратства» издатели и разработчики недополучают деньги. А деньги, как известно, краеугольный камень вообще всего в нашем капиталистическом мире.

Если подходить к проблеме в условиях сферического Steam в вакууме, то ситуация будет примерно следующей: разработчик или команда берут кредит, создают замечательную игру, издают и ждут, когда она начнёт приносить прибыль. Однако геймеры вместо покупки массово «пиратят» тайтл. В итоге разработчики разоряются и навсегда бросают геймдев. Конец.

Разумеется, в реальном мире процессы протекают не так топорно. Существует множество нюансов, оказывающих разностороннее влияние на коммерческий продукт. «Пиратство» как раз один из них: оно вряд ли способно в одиночку угробить потенциально успешный продукт, но может стать одним из гвоздей в его гробу.

Представьте себе какую-нибудь хорошую игру, не уровня «она определила это десятилетие», но вполне себе достойную. Она собирает положительные рецензии, обрастает преданной фанбазой и даже приносит издателю стабильный доход. И вот её авторы собираются приступить к созданию сиквела, на который даже вполне мог быть намёк в концовке оригинала… но издатель отказывается давать на него деньги. 

Причин тому несколько. Во-первых, главный геймдизайнер два месяца назад покинул студию. Во-вторых, недавно произошёл ряд скандалов, которые сделали тему игры довольно противоречивой. В-третьих, оригинал принёс $45 млн, а не $50 млн, как обещали прогнозы. Если бы негативных факторов было хотя бы два, а не три, то можно было бы дать сиквелу «зелёный свет». А в таких условиях задумка выглядит слишком рискованной, проще и безопаснее отправить студию делать мобильную «три в ряд».

Важно помнить, что «пиратство» так или иначе приводит к финансовым потерям разработчика. По мнению издателей, они чуть ли не катастрофические, по мнению прожжённых «пиратов» — едва ли отличаются от статистической погрешности. Истина, как всегда, где-то посередине, но даже если правы последние, «пиратство» всё равно легко может стать пёрышком, которое переломит хребет видеоигровому верблюду.

GTA V

Борьба с «пиратами» в первую очередь бьёт по законопослушным геймерам

Историю видеоигровой индустрии вполне можно представить в виде постоянной борьбы издателей с «пиратами». Первые постоянно строят всё более и более совершенные стены, а вторые с тем же упорством придумывают тараны для них. И всё было бы здорово, если бы между этими метафорическими стенами и таранами не стояли простые геймеры.

Необходимость создания защитного ПО вполне можно отнести к убыткам от «пиратства». Крупные издатели готовы платить немаленькие деньги за то, чтобы отсрочить взлом игры. Даже месяц, а порой и неделя без «таблетки» вполне может заставить раскошелиться самых нетерпеливых «пиратов». 

К сожалению, стоимость DRM не берётся из ниоткуда и не девается в никуда. Она становится регулярной строкой расходов, закладывается в стоимость игры и вычитается из доходов. Короче говоря, она повышает цену разработки, что может отразиться как на итоговом ценнике, так и на финансовой перспективности потенциальных сиквелов.

Но это ещё цветочки. «Антипиратская» защита бывает порой очень плохо оптимизирована. Мы регулярно публикуем новости, что в той или иной игре проблемы с производительностью вызваны Denuvo или другим аналогичным ПО. В последнее время даже разработчики признают проблемность DRM и отказываются от неё в ущерб потенциальной прибыли. Ах да, это тоже ещё не ягодки.

Самый же смак в том, что проблемы с DRM испытывают только законопослушные геймеры, которые честно купили игру с этой самой Denuvo. А те, кто благополучно «спиратил» её, и не подозревают о просадках FPS, плохой оптимизации, необходимости постоянного онлайна и прочих прелестях лицензионного гейминга.

Справедливо было бы обвинить во всём издателей и разработчиков, мол, воюют не в ту сторону. Но первопричина всё же в «пиратстве», так что стороны смело могут поделить ответственность пополам.

Важно помнить, что у многих поступков есть неочевидные и долгоиграющие последствия, которые могут негативно сказаться на ком угодно. Если вы «пиратствовали» десять лет назад, а сейчас сменили флаг и начали страдать от Denuvo — что ж, отчасти (пусть и совсем чуть-чуть) вы сами виноваты в сложившейся ситуации.

Вседозволенность снижает удовольствие от игры

Все мы, живя в современном капиталистическом обществе, осознанно или нет, но всё же привыкли к тому, что у каждого предмета или услуги есть стоимость. При этом нам с самого детства закладывается идея прямой зависимости между качеством и ценой. В итоге бесплатные продукты воспринимаются двояко: с одной стороны, их хочется, потому что это ничего не требующий взамен подарок, с другой — ценность такого приобретения для потребителя существенно снижается.

Сравним со всеми нами любимыми трофеями. В красном углу ринга платиновый приз за Game of Thrones — A Telltale Games Series, ради которого нужно было просто пройти игру, выбирая понравившиеся ответы. В синем же углу — «платина» Yakuza 0, для которой нужны два прохождения (одно из них — на максимальной сложности) и завершение цепочек нескольких десятков активностей, в том числе сёги, маджонга, Fantasy-чтоб-она-неладна-была-Zone и кучи мини-игр, построенных на чистом рандоме.

Скорее всего, в такой ситуации большинство геймеров будут дорожить вторым трофеем гораздо больше. И заметьте, здесь вообще не были задействованы деньги, ведь ценность предмета складывается из приложенных для его получения усилий, которым не обязательно быть вещественно-материальными. Аналогичным образом игры, которые геймер будет получать, не прикладывая никаких усилий, будут цениться им меньше купленных. Соответственно, и удовольствия они будут приносить меньше.

Впрочем, возможна и обратная ситуация, при которой геймер попытается выжать максимум из купленной игры, даже если она будет плохой, — деньги уплачены, нужно наслаждаться несмотря ни на что. Это поведение тоже нельзя назвать здоровым.

Сказанное выше не истина в последней инстанции. По-настоящему замечательная игра порадует, даже если будет «спирачена». Однако тотальная вседозволенность может привести к обесцениванию или даже стать одной из причин той самой «игровой импотенции», при которой пропадёт само желание играть.

Call of Duty 3

«Пиратство» можно оправдать

Редкий человек признаёт, что поступает плохо. Все мы склонны оправдывать себя. Мне кажется, это происходит потому, что от природы люди хорошие и нам необходимо доказывать себе, что наши проступки этого не меняют. Поэтому и у «пиратов» есть перечень оправданий — некоторые из них не выдерживают никакой критики, зато другие могут быть очень убедительными.

В моей стране не продаётся игра, «пиратство» — единственный выход

Ни для кого, наверное, не секрет, что наша планета разделена на страны, которые порой очень непохожи друг на друга. В том числе государства отличаются доступными на их территории играми. Не самый важный признак с точки зрения геополитики, но всё же.

Причин для этого, как и всегда, множество. Где-то выпуску препятствует цензура, причём она может исходить как от государства, так и от самого издателя. Бывают случаи, когда компании прибегают к самоцензуре для перестраховки. В других ситуациях целые регионы могут просто выпадать из поля зрения производителя из-за малой перспективности их рынков.

Акты цензуры так или иначе лежат где-то в области права, о которой мы уже говорили, так что сосредоточимся на втором варианте. В этом случае «пиратство» тоже всё ещё остаётся незаконной деятельностью (как, впрочем, и во всех других), но появляется своего рода парадокс. Геймер хочет заплатить издателю за игру, но тому, в свою очередь, эти деньги не нужны. Получается, что компания и не продаёт товар, и бесплатно его не даёт.

В принципе, это, конечно, право издателя — продавать или не продавать игру. Заставлять его что-то делать нельзя, называть аморальным бездействие — тоже. Но всем очевидно, что эта позиция обусловлена не принципиальной причиной, а банальным нежеланием совершить необходимые и затратные действия для заключения сделки. В итоге перед геймером стоит дилемма: можно ли нарушить закон, который в данной конкретной ситуации не особо что-то и защищает? Можно ли сравнить это с переходом не по «зебре» дороги, которая закрыта, и машины по ней не ездят? 

Технически такой «вынужденный пират» не наносит имущественного ущерба, ведь здесь компания в любом случае ничего бы не заработала. Ну, только если мы не будем предполагать нечто совсем дикое вроде «геймер мог бы поехать в другую страну и купить игру там» или «он должен был ждать 10/20/30 лет, чтобы получить переиздание».

Вместе с тем нельзя считать, что «вынужденное пиратство» не имеет последствий. Дело в том, что та самая перспективность рынка вполне может оцениваться не только платёжеспособностью населения, но и его склонностью к «пиратству». То есть мы получаем порочный круг: люди «пиратят», потому что игры не продаются, а игры не продаются, потому что люди «пиратят».

Слишком дорого

Выше мы уже говорили о том, чем страны могут отличаться друг от друга. Один из таких признаков — это достаток населения. Где-то тысячу долларов в месяц зарабатывает лишь ленивый дворник, а где-то на такую зарплату могут рассчитывать только самые высококлассные и удачливые профессионалы. Но и в том, и в другом случае игры им приходится покупать по $60 (или даже $70).

Мало кто назовёт такую ситуацию справедливой. Равно как и мало кто осудит человека за нежелание покупать игру за ₽5 тыс. при зарплате в ₽15 тыс. Ситуация паршивая, но можно ли ей оправдать «пиратство»? Что ж, у многих это вполне получается: «Если бы были региональные цены, я бы купил», «Вот будет у меня достойная зарплата, я брошу “пиратствовать”».

Поверьте, я чувствую эту боль. Возможно, сейчас у меня нет морального права кого-то критиковать, потому большая часть игр достаётся мне бесплатно из-за специфики работы, но я всё ещё помню, что значит быть заядлым геймером, получая ₽15 тыс. в месяц. Поэтому я понимаю, что следующий вывод покажется очень неприятным.

Если у вас нет денег на покупку каких-то конкретных видеоигр, значит, не надо в них играть. Гейминг — это не жизненно необходимая статья расходов вроде еды или жилья, а просто хобби. Никто же не пробирается тайком или силой на швейцарские курорты, чтобы покататься на лыжах.

Но постойте кидаться камнями, я не говорю о том, что нужно с концами бросить своё увлечение. Нет денег на Альпы — приезжайте на «Гору Соболиную». Нет денег приобрести игру на релизе — подождите чуть-чуть и купите её со скидкой. Сервисы вроде SteamDB и PSPrices предоставляют весьма подробную историю цен и дают понять, что скидки появляются регулярно, в некоторых случаях чуть ли не каждый месяц.

Помимо скидок, есть и другие способы экономии — например, сервисы подписки. Xbox Game Pass, EA Play, Ubisoft+, Humble Bundle, PS Plus и т. п. Некоторые из них выгоднее других, вторые содержат неприятный элемент лотереи, зато третьи дают доступ к новинкам. В целом же они вполне могут обеспечить потребности среднего геймера по относительно скромной цене. 

Разумеется, это не идеальное решение проблемы, но оно хотя бы выглядит более реалистичным, чем надежды вернуть доллар по 30. Ещё, как вариант, можно покупать игр на б/у рынке. Денег издателю это не принесёт и любимую франшизу не спасёт, зато вы останетесь законопослушным гражданином. Надеюсь, для вас это важно.

Напоследок же хотелось бы отметить, что пиратство не всегда находится в обратной зависимости от платёжеспособности населения. По данным CDN-провайдера Akamai, в 2022 году США заняли первую строчку по количеству посещений «пиратских» сайтов — 13,5 млрд визитов. Это почти столько же, сколько у России и Китая, занявших второе и третье места, вместе взятых.

Cyberpunk 2077

Издатели зажрались и откровенно обманывают нас

Помните, как мы рассчитывали имущественный ущерб, нанесённый Sony одним сайтом всего за десять дней? ₽220 млн — нешуточная сумма, но стоит ли брать её на веру? Конечно же нет.

Из 70 тыс. «пиратов» у половины банально нет денег — это дети, студенты или люди с низким достатком. Некоторая часть скачала контрафактную копию, просто чтобы проверить свой ПК — а вдруг их GTX 750 явит чудо? Даже купив игру, они бы тут же сделали рефанд. А из оставшихся большая часть ждала бы скидку — один чёрт с первоначального релиза уже прошло четыре года. Так что ₽220 млн с такой аудитории набрать было бы проблематично.

На этом примере мы явно видим, что обычно использующийся издателями метод подсчёта (умножить полную цену на количество «пиратских» копий) имеет мало общего с реальностью. И если издатели лукавят со своими убытками, то, может быть, они не до конца честны и в других вопросах? Что ж, вполне возможно, учитывая, что в конечном счёте это безликие коммерческие корпорации, на уме у которых лишь прибыль.

Они продают нам одну и ту же игру по десять раз. Ломают любимые тайтлы корявыми ремастерами. Суют лутбоксы и бустеры в платные мультиплееры, а иногда даже в одиночные игры. Задирают цены сверх всякой меры. Снимают с эфира «Светлячка». Скидывают Муфасу со скалы. В общем, совершают различные злодеяния, ни одно из которых, впрочем, не может оправдать «пиратство». Если цена завышена, можно дождаться скидки. Если игра плохая, в неё вообще не стоит играть.

Тот факт, что кто-то поступает плохо, не даёт права другим поступать плохо (за исключением крайней необходимости или необходимой обороны). В противном случае мы получим «Заплати другому» наоборот — распространятся по планете в геометрической прогрессии будут отнюдь не добрые дела.

Всё равно бы не купил

Эту фразу часто можно услышать от идейных «пиратов» в ответ на упрёки в том, что они наносят имущественный ущерб разработчикам. Кто-то принципиально не платит за то, что можно взять бесплатно. Кто-то заявляет, что игра низкого качества и не заслуживает его денег. Кто-то бойкотирует издателей в ответ на их политику, повышение цен и т. п. Кто-то находит ещё какие-нибудь причины, чтобы убедить прежде всего себя самого в правильности своей позиции.

Брать всё, что плохо лежит, — это недостаток правосознания, который можно простить ребёнку, но не взрослому, самостоятельно зарабатывающему на жизнь. Почему нельзя этого делать, мы обсудили ранее. А приверженцам такой идеологии достаточно лишь представить, как их результаты труда кто-то будет безвозмездно забирать просто из чувства безнаказанности.

Позиция геймеров, не желающих платить за низкокачественный продукт, более понятна. Однако в полной мере использовать её как «моральную броню» могут лишь те, кто относится к контрафактным копиям как к демоверсиям. Будем честны, функция возврата средств в цифровых магазинах не всегда работает идеально (если вообще работает), а официальные демки со дня на день получат краснокнижный статус.

Если человек скачивает «пиратку», проверяет оптимизацию и другие важные для него аспекты примерно за час, а затем удаляет её, честь и хвала этому человеку. Возможно, с точки зрения неукоснительного формализма его и можно упрекнуть, но в сухом остатке это весьма трезвый подход к потреблению. 

Однако если пользователь проходит игру до конца и только после этого начинает воротить нос, то это уже ребячество. Если она настолько ужасна, что не стоит не только своих денег, но и вообще любых, зачем ты в неё играл? Такого геймера можно сравнить с посетителем ресторана, который наедается от пуза и потом отказывается платить, так как суп был пересолен.

Что же касается любителей бойкотов, то они попросту стреляют себе в ногу. Дело в том, что голосование рублём — это, безусловно, главный показатель для издателей, но далеко не единственный. Если компания заметит, что игра пользуется дикой популярностью у «пиратов», это лишь подстегнёт её в будущем использовать более совершенные механизмы защиты. Бойкот должен быть абсолютным — если не покупаете, то и не «пиратьте», иначе толку не будет.

Assassin\'s Creed IV: Black Flag

«Пиратство» — это хорошо, и вот почему

В течение всей этой статьи я пытался доказать, что нарушение авторского права — это плохо. Я опустился даже до того, чтобы критиковать вполне себе трезвые причины для «пиратства». Каким образом всё свелось к тому, что «пиратство» — это хорошо? Ответ, друзья мои, в магии лицемерия. И ещё в том, что «пиратство» — невероятно многогранная проблема, из любого правила есть исключения, а максимализм и чёрно-белая окраска возможны лишь в гипотетических пространствах.

PR-атство

Бороться с «пиратством», безусловно, нужно, но верить в то, что его можно искоренить, — занятие не самое продуктивное. Создателям игр, видимо, придётся смириться с вечным присутствием «Весёлого Роджера» на горизонте. Поэтому самое разумное — попытаться извлечь выгоду из ситуации.

Бесплатные игры разлетаются как горячие пирожки, запускают сарафанное радио и плодят фанатов. Это, как ни крути, плюсы. Возможно, не такие, как у музыкантов, которые способны конвертировать контрафактные диски в билеты на концерты, но лучше, чем ничего.

С некоторой натяжкой «пиратство» можно расценивать как очень сомнительную и не всегда выгодную PR-кампанию. История знает примеры совершенно незащищённых DRM игр, которые демонстрировали отличные продажи, та же The Witcher 3: Wild Hunt. Причём некоторыми покупателями выступали те, кому изначально копия тайтла досталась незаконным путём.

Моды

Строго говоря, под «пиратством» понимается распространение нелегальных копий игр. Однако модернизация объекта и внесение в него изменений также могут считаться нарушениями авторского права. 

Обычно разработчики и издатели стараются поддерживать мододелов. Оно и понятно: это ведь самые преданные фанаты, которые безвозмездно поддерживают интерес аудитории к играм. Порой они даже пополняют штат студий. Но из любого правила есть исключения.

В недавнем прошлом издательство Take-Two совершило, пожалуй, самый эффектный выстрел в ногу за весь 2021 год. Компания выпустила катастрофически ужасные ремастеры GTA «трёхмерной эпохи» и вдобавок к этому под угрозой суда добилась удаления модов к ним. Оно и понятно: кто бы стал платить деньги за исковерканное переиздание, когда в сети доступны сделанные на порядок качественнее моды? 

Можно ли приравнять фанатские ремастеры к «пиратским» копиям официальных ремастеров? Сложно сказать наверняка. Оставим этот вопрос на совести издателей. Но если профессиональная студия не способна переплюнуть работающих «на коленке» любителей и её платное переиздание оказывается худшего качества, чем бесплатный мод, то что-то здесь явно не так.

«Пиратство» купленной игры

Звучит немного бредово. Зачем «пиратить» то, что ты и так купил? Но не спешите с выводами. Взгляните на свои лицензионные диски и ответьте на вопрос, сможете ли сыграть в игры на них. Лично я не смогу точно, потому что на моём ПК уже давным-давно нет привода.

Давайте всё же представим, что дисковод сохранился. Был ли он единственной преградой на пути к пучине ностальгии? Ну, если вы хотели бы поностальгировать по жжению ниже поясницы, то да. Игры, защищённые StarForce, даже в актуальное для себя время страдали от просто неприличного количества багов, вызванных этой защитой. Сейчас же всё усугубляется ещё и проблемами с совместимостью.

Наверняка способы обойти все эти препятствия есть. Можно купить привод, можно накачать фанатских патчей и фиксов для DRM, можно плюнуть на всё и купить игру в Steam. Но всё это выглядит как наказание, предназначенное исключительно для законопослушных геймеров. Многие не без оснований рассудят, что проще скачать «пиратскую» копию, деньги же всё равно уже уплачены.

Сохранение видеоигровой истории

Муки с запуском старого тайтла закономерно приводят нас к проблеме сохранения видеоигровой истории. Вернёмся к злосчастному диску и его крайне принципиальному владельцу. Он купил привод, скачал тонну фиксов, но ничего не помогло, потому что CD слегка износился и уже не распознаётся StarForce. Делать нечего, наш герой отправляется за покупками, но физических копий не осталось даже на барахолках. Остаётся одна надежда — цифровые магазины, но и в них не оказывается нужной игры.

К сожалению, подобные ситуации встречаются не так уж и редко. Множество игр сегодня просто недоступны для легального приобретения. В основном это старые тайтлы, которые выходили только на физических носителях и не застали эпоху цифровой дистрибуции. В большинстве случаев издателям просто невыгодно делать даже малейшие телодвижения по перевыпуску таких игр.

Палки в колёса вставляет и пресловутое авторское право, только уже не на сами игры, а на их составляющие: изображения, музыку, машины и даже дома. Когда срок лицензии истекает, издателю бывает проще убрать игру из публичного доступа, чем вносить в неё изменения. Иногда же правообладатели просто-напросто теряются. Студия распадается, издательство банкротится, и никто уже не может отследить, кому в итоге отошли права на франшизу.

Впрочем, даже если старенький тайтл всё же оказался на полках цифрового магазина, нет никакой гарантии, что он будет исправно работать. Во-первых, технологии движутся семимильными шагами, и каждый их скачок грозит проблемами с совместимостью. Во-вторых, разные неприятные вещи могут случиться с его вспомогательными службами. Например, разработчики могут отключить сервер, который десять лет назад проверял лицензионные ключи.

Во всех этих случаях деятельность «пиратов» по-прежнему остаётся «серой», но называть её аморальной или преступной язык не повернётся. Ущерба они фактически не наносят — правообладатель сам отказался от распространения этих игр, так что вряд ли можно вспоминать об упущенной выгоде. В некоторых ситуациях и потерпевшего-то толком нет. 

На сегодняшний день торрент-трекеры — это главная угроза для объектов авторских прав и, как ни парадоксально, порой их единственный шанс на спасение. Современные «пиратские» сайты служат настоящими архивами и музеями, в которых хранятся игры, фильмы, книги и прочие результаты интеллектуального труда, которые зачастую безразличны их правообладателям. Без «пиратов» мы просто бы потеряли этот пласт нашей культуры и истории.

«Пиратство» — это, безусловно, плохо. Тот, кто отрицает это и в нарушение закона бесплатно пользуется результатами чужого труда, при этом выставляя себя в положительном ключе, лишь занимается самообманом. Но, как и любое сложное, комплексное явление, «пиратство» не может быть окрашено в один цвет. Положение некоторых «пиратов» можно понять чисто по-человечески. Позиция других очень трезва и рассудительна. А некоторые из них так и вовсе спасают наследие видеоигровой индустрии.