7 мая Microsoft объявила о закрытии четырех внутренних студий, в число которых попали Arkane Austin и Tango Gameworks. Новость стала едва ли не менее громкой, чем, собственно, приобретение этих студий в 2021-м. Тогда, напомним, Microsoft купила ZeniMax Media со всеми дочерними компаниями, а вместе с ними и ряд крупных франшиз — в первую очередь The Elder Scrolls, Doom и Fallout. На фоне того, как развиваются события, очевидно, что наибольший интерес компании вызывали именно они, а не более мелкие и интригующие вещицы вроде Hi-Fi Rush или Prey. В этой статье мы попробуем разобраться, что на самом деле происходит в Microsoft, как это соотносится с общим положением дел в индустрии и чего ждать в будущем.
Предпосылки краха
Эксперт Кристофер Дринг, специализирующийся на B2B-направлении в видеоигровой индустрии, задавался вопросом о сделке между ZeniMax и Microsoft с момента объявления о ней. Дело в том, что незадолго до этого представители Xbox с завидной регулярностью сообщали о необходимости работать с аудиторией ПК-игроков и специализироваться на рынках Юго-Восточной Азии, Японии, Европы и других. Что словно идет вразрез с покупкой Bethesda: компания известна по западно ориентированным тайтлам, преимущественно шутерам и RPG. В библиотеке Microsoft уже были такие франшизы, как Halo, Gears of War и Fable, плюс незадолго до этого в состав Microsoft вошла Obsidian. Из этого Дринг сделал логичный вывод, что новых владельцев интересуют не столько студии, сколько крупные франшизы: мало кто на свете откажется от прав на The Elder Scrolls, Doom или Fallout, а получение прав на The Evil Within и Dishonored — бонус «на сдачу».
Подобным занимается не только Microsoft. За последнее время видеоигровой рынок пережил, например, сделки между EA и Codemasters, Take-Two и Gearbox, Sony и Bungie. В каждом из вышеописанных случаев материнские компании были очевидно заинтересованы в конкретных франшизах, а не во всём предлагаемом пакете: например, от Codemasters требовались права на F1, а ее собственные Dirt и Grid были заморожены сразу после приобретения. При этом любые подобные крупные сделки ощутимо бьют по бюджету, что не может не сказываться на кратко- и долгосрочных стратегиях.
Если начинаются серьезные проблемы — а они, увы, возникают практически всегда в игровой индустрии, — компания вынуждена предпринимать определенные шаги к их устранению. В постпандемическом мире это заметно особенно сильно: многие компании идут на сокращения, и Microsoft при всех своих масштабах не стала исключением. Сокращения во всех случаях (за крайне редким исключением вроде Embracer Group, которая продала права на Borderlands вместе с Gearbox) касаются в первую очередь студий и сотрудников, а не интеллектуальной собственности. Причины просты: макроэкономическое положение в мире привело к резкому снижению темпа роста игровой индустрии, что не может не сказываться на большинстве компаний. Для Xbox в данном случае решением стало сокращение менее успешных подразделений, чтобы приносящие прибыль смогли выжить.
Выход из изоляции
Корни проблемы, как уже говорилось, уходят в период пандемии. Тогда многие компании, столкнувшись с ростом интереса геймеров к их продукции, начали масштабироваться, причем не всегда в адекватных размерах. Это ожидаемо привело к перерасходу бюджета, что и компенсируется сейчас массовыми сокращениями и другими способами оптимизации, которые не очень-то нравятся как непосредственным разработчикам, так и геймерам.
Microsoft в данном случае выступала одним из крупнейших инициаторов подобного поведения. Компания подталкивала геймеров к массовому потреблению, активно продвигая Xbox Game Pass — сервис, буквально созданный именно для поглощения контента в больших количествах. Изначальной идеей была попытка соревноваться с Sony на консольном рынке, однако подобная стратегия себя не оправдала. А раз планы не сбылись, компания вынуждена идти на определенные контролируемые потери, и страдать будут в первую очередь разработчики.
Неоднозначность ситуации
Геймеры, очевидно, сокрушаются о студиях, подаривших миру Dishonored, The Evil Within, Prey и Hi-Fi Rush. Однако с точки зрения бизнеса шаг выглядит более логичным.
Для начала стоит разобрать пример студии Tango Gameworks. Ее последняя игра Hi-Fi Rush оказалась успешной, о чем открыто говорили представители Microsoft, однако она не смогла занять высокие места в чартах и принести достаточную прибыль, к тому же последовала за коммерчески неуспешной Ghostwire: Tokyo. Наконец, студию покинул ее основатель Синдзи Миками, что не могло не отразиться на планах: Microsoft, напомним, открыто заявляла о желании пробиться на восточный рынок, и иметь в своем распоряжении именитого японского дизайнера с этой точки зрения было важным моментом.
То же касается и Arkane Austin. Студия в прошлом отметилась такими играми, как Dishonored (у первой части были относительно неплохие показатели, но вторая откровенно провалилась) и Prey (2017), но обе не были финансово успешными. А последняя игра авторов — Redfall — оказалась катастрофой, о которой слышал любой геймер. Логично, что под удар попали именно студии-аутсайдеры, пусть даже снискавшие любовь геймеров, а в письме к сотрудникам представители Microsoft прямо заявили, что в первую очередь компания должна сосредоточиться на «блокбастерах и полюбившихся франшизах». Тут, кстати, самое время поговорить еще и о последних.
Невидимые за лесом деревья
Видеоигровая индустрия на протяжении своего существования активно полагается на сиквелы. Многие серии смогли добиться популярности именно благодаря вторым, а не первым частям. Например, уместно будет вспомнить Street Fighter, чей сиквел заложил основы современного представления о файтингах. Или Assassin’s Creed 2: да, первая была интересной игрой, но самой запоминающейся в серии для многих до сих пор является именно вторая. Даже Uncharted окончательно оформилась именно в Among Thieves, в которой появились зрелищные погони, адреналиновый экшен и другие элементы, прочно ассоциирующиеся с франшизой. Тем обиднее, что обе компании попросту не успели со своими новыми сериями дойти до сиквелов: оригинальная Hi-Fi Rush понравилась геймерам, однако ее потенциальный сиквел мог бы довести формулу до идеала. Да и Redfall 2 в теории звучала неплохо: кооперативный шутер с налетом хоррора мог бы (при правильном подходе, которого мы пока, увы, не увидели) составить конкуренцию той же Borderlands.
Закрытие студий (а с ними и, скорее всего, франшиз), по сути, показывает, что Microsoft не верит в потенциал обеих игр. При этом аналитики уже отмечают, что решение компании как минимум недальновидно: да, оно позволит сократить издержки в ближайшей перспективе, однако на дальней дистанции скорее пойдет во вред. Что особенно бросается в глаза на фоне того, что май — традиционный месяц отчета перед инвесторами. Есть шанс, что такие радикальные решения — спешная попытка показать, что компания контролирует ситуацию и готова компенсировать потери. Вот только потеря большого штата талантливых авторов не лучший способ это продемонстрировать.
Безрадостное будущее
Получается грустный парадокс: компания не застрахована от трудностей как в случае выпуска плохих игр, так и в случае с хорошими. Всё упирается в цифры: если показатели недостаточно хороши для руководства, вы всегда можете пойти под нож. В безопасности остаются только сидящие наверху — причем они же зачастую и принимают решения о выпуске игр вроде Redfall. Сотрудники Arkane Austin, напомним, ей заниматься попросту не хотели, что и ожидаемо: всё же специализация студии всегда лежала в области одиночных иммерсивных тайтлов, а не сетевых сервисов, которые создаются по совершенно другим правилам.
Совсем уж сбивает все карты заявление главы Xbox Game Studios Мэтта Бути, который на следующий день после закрытия Tango Gameworks заявил, что Microsoft нужно выпускать «небольшие игры, которые принесут престиж и награды». Что идеально описывает Hi-Fi Rush.
Аналитики с интересом наблюдают за тем, как рушится карточный домик игровой индустрии прямо на глазах. Некоторые идут настолько далеко, что предсказывают повторение кризиса 1983 года. Такое, конечно, маловероятно, хотя отдельные черты и правда похожи: перенасыщение рынка вследствие неправильной оценки спроса, нестабильное состояние экономики и утрата доверия потребителей были в числе главных причин краха.
Тогда индустрии потребовалось два года на восстановление: конечно, сейчас верить, что видеоигры вымрут как явление, никто не будет, но ряд банкротств, закрытий студий и другие проблемы уже имеют место. Хочется надеяться, что в этот раз всё обойдется меньшей кровью, а индустрия в конечном счете станет только крепче.
Впрочем, лучше ничего не загадывать. На всякий случай.