Статья

Три десятилетия жестокости: как id Software создавала Doom и определила эпоху видеоигр

Id Software, пожалуй, одна из самых влиятельных игровых компаний за всю историю. Её вклад попросту невозможно переоценить: благодаря студии в 1990-х обрел популярность ПК-гейминг, а шутеры от первого лица стали такими, какими мы знаем их сегодня. Из довольно обширной библиотеки тайтлов особенно выделяется дилогия Doom — незамысловатая на первый взгляд, но популярная даже спустя почти три десятилетия. В честь юбилея id Software (а 1 февраля студии исполнилось 30 лет) вспомним, как создавалась оригинальная Doom и какое влияние она оказала на игровую индустрию.

Небольшая инди-студия, перевернувшая мир

Команда разработки Doom

1 февраля 1991 года четыре молодых программиста — Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Адриан Кармак (не родственник Джона) — зарегистрировали новую компанию. Ее названием стало id Software: изначально сокращение от Ideas from the Deep («Идеи из глубин»), позже — от In Demand («Пользующийся спросом»). Под конец парни (как они сами себя называли) остановились на понятии «Ид», или «Оно», из психоанализа, которое означает инстинкты.

До появления самого известного шутера всех времен id успела создать несколько значимых тайтлов. Commander Keen, к примеру, впервые продемонстрировала быстрый боковой скроллинг на ПК (что до 1990 года считалось невозможным за пределами консолей). Hovertank 3D стала одним из первых шутеров с видом от первого лица в современном их понимании, а Wolfenstein 3D не только закрепила успех технологии рейкастинга и текстурирования поверхностей, но и окончательно определила жанровые условности шутеров на годы вперед.

Настоящий прорыв у студии случился в 1993 году: 10 декабря свет увидел первый эпизод Doom, распространявшийся бесплатно и доступный в сети. С этого момента мир видеоигр изменился навсегда, разделившись на эпоху до и после Doom.

Рождение легенды

1/4Commander Keen 4: Secret of the Oracle
2/4Hovertank 3D
3/4Catacomb 3-D
4/4Wolfenstein 3D

Закончив в 1992 году работу над Wolfenstein 3D, четверка из id задумалась о следующем проекте. Предложенное Томом Холлом продолжение его любимого детища Commander Keen о парнишке Билли Блейзе, восьмилетнем гении и космическом путешественнике, не нашло отклика. Успех Wolfenstein продемонстрировал, что игроки ждут скоростного геймплея и насилия, а не веселых и добрых приключений мальчонки в космосе.

Началось все, как обычно, с технологий: Джон Кармак создал Doom Engine, который на голову превосходил движок, использовавшийся в Wolfenstein 3D. К текстурированию стен добавилась возможность натягивать текстуры на потолок и пол, стены больше не располагались исключительно под прямым углом, а сами уровни легко могли иметь разную высоту. Да и помещения стали куда сложнее и больше не напоминали лабиринты с голыми стенами. Словно этого было мало, Doom поддерживала сетевую игру с возможностью как совместного прохождения, так и проведения сражений друг против друга. Во многом именно благодаря Doom игроки узнали, что такое Deathmatch — термин придумал Ромеро, вдохновившись такими файтингами, как Street Fighter II и Fatal Fury.

Ромеро и Адриан Кармак, любившие жестокость и тяжелую музыку, хотели создать что-то более темное, чем все, что делали до этого. Изначальная идея была вдохновлена гибридом «Зловещих мертвецов 2» и «Чужих»: игрок с помощью технологичного вооружения должен был сражаться с демонами. Название же появилось благодаря фильму Мартина Скорсезе «Цвет денег» — в одной из сцен молодой Том Круз, профессиональный бильярдист, называет свой кий «Роком» (Doom). Занятный факт: самое первое название будущего шутера — Green and Pissed («Зеленый и взбешенный»).

К четверке программистов к тому моменту присоединился еще один художник, Кевин Клауд, и вместе они перебрались в «Апартаменты 666» — темные офисные помещения рядом с кабинетом дантиста. Как позже вспоминали разработчики, звуки бормашины нередко становились для них источником вдохновения.

Отбрасывая лишнее

1/2Некоторые механики и виды карт, нарисованные Томом Холлом
2/2Общая карта одного из запланированных эпизодов Doom

Том Холл, отличавшийся любовью к проработанным концептам, создал в ноябре 1992 года «Библию Doom» — огромный дизайн-документ, который раскрывал детали сюжета, предысторию и главные цели будущего тайтла. По изначальной задумке, события игры стартовали на Луне, где ученые случайно открыли портал в другое измерение. Вторгшиеся оттуда пришельцы на деле оказывались демонами из ада, а портал постепенно начинал влиять на реальность. Игра была не столько динамическим шутером, сколько научно-фантастическим хоррором, но от задумки в итоге отказались.

«Сюжет в игре нужен так же, как в порно: ты ждешь, что он там будет, но он тебя не очень-то волнует», — заявил Джон Кармак, вышвыривая наработки Холла в корзину. Вступать в перепалку с гениальным разработчиком, на чьих плечах держались почти все технологии игр id Software, не рисковал никто, поэтому Холл приступил к переработке изначального концепта.

Вторая версия предлагала отказаться от структуры с эпизодами и уровнями в пользу бесшовного мира, но идея оказалась слишком прорывной и сложной в реализации. В декабре все того же 1992 года Холл в третий раз начал перерабатывать дизайн-документ, подстраиваясь под прихоти Кармака.

В начале 1993-го id Software выпустила пресс-релиз с анонсом Doom. Парни не скупились на громкие термины: текст, составленный Ромеро, заявлял о технологическом совершенстве и с ходу ставил Doom на место «лучшей игры в истории». История окончательно ушла на задний план: в документе игрокам обещали, что они по колено утонут в трупах демонов — и на этом в целом все и заканчивалось. Холл, занимавший позицию ведущего геймдизайнера, положением дел был откровенно недоволен.

Ранние прототипы создавались с оглядкой на документацию Холла и предыдущие игры студии: сейчас в сети можно найти пре-альфа версии Doom, в которых еще есть счетчик жизней и возможность получения очков, как в Wolfenstein 3D, а также первый уровень на лунной базе, которую и планировал геймдизайнер. Там же можно разглядеть ранний, более перегруженный интерфейс с системой инвентаря и другими вещами, которые не попали в финальный релиз.

Расстановка приоритетов

Один из скетчей будущей карты, нарисованный Джоном Ромеро

Последнюю соломинку, переломившую хребет Холла, положил Ромеро. Уже после анонса он заявил, что Doom вовсе не нуждается в дизайн-документе, и призвал создать более жестокий и быстрый геймплей, сосредоточившись на ощущениях от игры, а не на сценарии Холла. Команда подход поддержала, с ходу заявив об отказе от реализма в пользу возросшей динамики. К тому же Ромеро и оба Кармака открыто забраковали реалистичный левел-дизайн: помещения военной базы напоминали им о Wolfenstein 3D и не раскрывали потенциала нового движка, так что Ромеро начал создавать собственные уровни — более абстрактные, но куда более интересные в графическом плане.

Холл все меньше времени проводил за разработкой Doom, разочаровавшись в постоянных отказах от его идей и спорах с Ромеро, что и привело к его уходу из компании в июне 1993-го. Чуть позже его место занял Сэнди Питерсен — геймдизайнер, успевший поработать над Sid Meier’s Pirates! и Civilization. Поначалу у id Software были сомнения, стоит ли брать Питерсена в команду: дело в том, что разработчик — ревностный мормон, и создающие жестокие игры про убийство демонов программисты не были уверены, сможет ли религиозный человек нормально влиться в команду.

«У меня нет никаких проблем с демонами в игре. Это же просто нарисованные человечки. К тому же это плохие парни», — с улыбкой заявил в разговоре с Ромеро Питерсен и начал предлагать свои, не менее жестокие идеи расправы с монстрами. Новичок влился в коллектив в качестве левел-дизайнера, помогая Ромеро создавать локации для эпизодов Doom. Вся команда была уверена: в то время как Ромеро был хорош в создании уровней, которые впечатляли графикой, Питерсен способен был выдать куда более технически и структурно продвинутые работы.

Осязаемый ад

1/3Существо с обложки книги Manual of the Planes по Dungeons and Dragons — все сотрудники id Software участвовали в длительной кампании, которую вел Джон Кармак
2/3Монстр из фильма «Пришельцы с Марса», легший в основу Мастермайнда
3/3Пришельцы из фильма «День, когда время кончилось» вдохновили на создание Манкуба

Львиная доля очарования Doom крылась в её уникальном дизайне, смешивающем оккультизм и кибернетику. Если для Wolfenstein 3D Адриан Кармак вручную рисовал спрайты всех монстров, то для более детализированной новинки требовался иной подход. На помощь пришли два дизайнера — Дон Иван Панчатз и его сын Грег. Первый ответственен за культовую обложку, на которой морпех отстреливается от подступающих полчищ монстров, а второй создал модели всех основных противников.

Грег Панчатз прославился как создатель практических спецэффектов: он успел поработать над такими фильмами, как «Кошмар на улице Вязов 2» и «Робокоп». Адриан Кармак и Кевин Клауд начали работать над моделями из глины, которые можно было бы фотографировать в разных позах и с разных ракурсов для создания плавных игровых анимаций, но процесс двигался медленнее, чем хотелось бы. К тому же их модели были серыми и позже требовали серьезной доработки. Художник обложки, глядя на мучения дизайнеров, предложил им обратиться за помощью к сыну, который буквально зарабатывал на жизнь моделированием гротескных существ.

Грег был потрясен увиденными наработками неожиданных коллег и тут же дал согласие. Позже он вспоминал: «Doom была именно такой, какой я всегда себе представлял игры: можно ходить в трех измерениях и сражаться с монстрами. Увидеть нечто подобное вживую было просто потрясающе». Первой же его работой стал финальный босс Doom, паук Мастермайнд. Огромный монстр, похожий на мозг с глазами и жвалами, перемещался на механических лапах, напоминающих паучьи. Центральной идеей дизайна Панчатза был принцип, емко описываемый фразой «страшно, но чрезмерно». Вместе с маленькой командой практиков он приступил к работе по эскизам, созданным Кармаком и Клаудом, — помимо Мастермайнда, Панчатз ответственен за Манкуба, Архвиля и Ревенанта.

1/5Кибердемон
2/5Думгай
3/5Манкуб
4/5Мастермайнд
5/5Ревенант

«Подобный подход я называю "немного жвачки и клейкой ленты". Паукообразное существо мы собирали по кускам из всего, что нашли: что-то купили в хозяйственных магазинах или в лавках с товарами для хобби, где-то использовали водопроводные трубы. Тело сначала сделали в виде скульптуры, а потом на ее основе собрали гипсовую форму. Выгнули по ней арматуру, залили вспененным латексом и запекли — так и получили итоговый результат».

Сканирование проходило совершенно иначе в сравнении с тем, что можно увидеть сегодня. Модель ставилась в необходимое положение и снималась на видео с помощью вращающейся подставки. А специальная программа позволяла «выхватывать» нужные ракурсы. После этого шла оцифровка картинок: снижалось разрешение и цветность до стандартных для того времени 256 бит, а в финале шла обработка с помощью графических редакторов — ими вычищали огрехи.

Свои игрушки я принес с собой

1/4Процесс создания Пинки на основе игрушечного Ти-Рекса
2/4Фонтан в музее Родена
3/4Тот самый бокс-арт оригинальной Doom
4/4Прообразами некоторых текстур для игры стали скетчи Адриана Кармака

Для текстур локаций в ход шло все. Адриан Кармак делился воспоминаниями о том, что для одного из уровней он использовал текстуру, созданную из фотографии его ботинок из кожи змеи. Еще одна из текстур использует фото разбитой коленки, а многие футуристичные компьютеры в игре созданы на основе аудиокарты Gravis Ultrasound Classic.

Были и другие заимствования из реальной жизни: один из фонтанов в Пенсильвании, например, перекочевал в игру почти без правок — разве что хлещет из него не вода, а кровь. В других случаях изменения были куда более существенными: например, отсканированные гаргульи из книги стали основой… переключателей.

В отдельных случаях использовались купленные игрушки — часть бластера, например, превратилась в основу для механической двери. Кроме того, известно, что как минимум один монстр был создан на базе фотографий игрушки: резиновый Ти-Рекс из «Парка юрского периода» стал прототипом Пинки. Потерянная душа (летающий пылающий череп) также была создана на основе фотографий черепа — предположительно, игрушечного.

Богатый арсенал

1/4Creatoy RoarGun
2/4BFG9000 в игре. Узнать в ней предыдущую игрушку крайне трудно
3/4Сверху вниз: прототипы шотгана, BFG9000, шестистволки и плазмагана
4/4Бензопила, перекочевавшая в игру почти без изменений

Но чаще всего игрушки шли в ход при создании оружия в Doom. Разработчики активно закупались футуристичными пушками, не брезгуя, правда, и более традиционными предметами. Анимация удара кулаком, к примеру, была записана Кевином Клаудом: в кадр попали его руки с кастетом. Дробовик и пистолет основаны на игрушечных моделях, купленных в магазине Toys R Us. Шестистволка и плазмаган также перекочевали оттуда, хотя в них от оригинальных моделей осталось не так уж много.

Интереснее всего случай с BFG9000: для нее дизайнеры использовали «дедушку» Nerf Gun под названием Creatoy RoarGun. Выбор пал из-за футуристичного и «гигеровского» дизайна бластера — правда, в игре оригинальное оружие совсем не узнать. Сфотографированную сторону игрушки отразили зеркально вдоль вертикальной оси, сделав BFG по-настоящему «чертовски большой» пушкой. А вот бензопила в Doom реальная. Ее Том Холл до ухода успел позаимствовать на нужды студии у своей девушки.

В Doom, в отличие от предыдущих игр вроде Wolfenstein 3D или Catacomb 3-D, оружие действительно чувствовалось. Как вспоминает Ромеро, предыдущий опыт пошел id на пользу, а плотное знакомство с различными видами вооружения позволило создать правдоподобное поведение стволов в игре.

Джон Ромеро

«У нас было мало опыта во время работы над Wolfenstein 3D, а вот с Doom было совершенно иначе. Мы провели год с этими пушками. Их было больше, и они были другими. Энергетическое оружие, ракетница — нам пришлось потратить куда больше времени на баланс, подбор скорострельности относительно скорости игрока и многое другое».

Вечная жизнь

1/2Первое издание Doom
2/2Реклама Doom в журнале PC Gamer. Здесь впервые использован слоган серии: «Хочешь быть героем? Отправляйся в ад!»

Релиз полной версии Doom состоялся в 1993 году. Ромеро со смехом вспоминает, что незадолго до выхода в журнале Computer Gaming World появилась небольшая реклама будущего релиза.

Джон Ромеро

«В самом конце у них была секция с новыми релизами. Они там писали пару коротких абзацев о новинке и прикладывали скриншот. Там была и Doom. О ней было написано просто: "Вы космодесантник, и вы сражаетесь с пришельцами на базе". И все!»

И если пресса не сразу поняла, что произошло, то геймеры смекнули куда быстрее. Doom чуть ли не за ночь стала одной из самых скачиваемых игр и не сдавала позиции не то что месяцы — больше года. В 1994-м статьи о Doom выходили в каждом журнале о видеоиграх: PC Gamer, например, прямо заявлял, что «Doom переопределила ожидания от игр на ПК навсегда». Еще долгое время после выхода Doom шутеры от первого лица называли не иначе как Doom-like играми и каждый из них неизменно сравнивали с «королем» жанра.

Да что там говорить: даже сегодня, спустя почти три десятка лет, Doom обладает одним из самых живых комьюнити геймеров, которые продолжают проходить оригинальные кампании, создавать множество модов (с некоторыми из них, кстати, можно ознакомиться здесь) и рубиться по сети. Doom — не единственная, но определенно самая крупная победа id Software, что подтверждает тот факт, что новые части, выходящие без участия оригинальных разработчиков, продолжают пользоваться спросом. Сама заложенная в основу формула попросту не может устареть — и продолжит радовать геймеров еще долгие годы.