Статья

Вайфу больше не тащат: почему Genshin Impact утонула в своих проблемах и как этому помогла Honkai: Star Rail

Genshin Impact на момент выхода оказалась самым настоящим открытием. Она стала образцовым примером органичного смешения неочевидных фишек, за счёт чего пришлась аудитории по вкусу. Ролевые квесты, открытый мир, механика свиданий, градостроительный симулятор, Tower Defense и куча других вещей приправляются огромными доходами с продажи интересных и прописанных персонажей. Казалось бы, здесь нет ничего сверхъестественного, и предыдущая игра разработчиков Honkai Impact 3rd тоже содержала в своей основе множество похожих механик, только так сильно не выстрелила. Так почему именно Genshin совершила бум в индустрии и с какого момента что-то могло пойти не так?

Начали за здравие

Дело здесь скорее в чёткой формуле, чем в простом совпадении. Создавая пазл из нескольких частей, самое большое искусство — это провернуть задуманное, сохранив понимание того, что именно ты делаешь. Выстроить концепцию, как между собой связаны элементы, в какой последовательности они расположены и как их воспримет игрок. Что будет в основе сюжета, геймплея и самое главное — продаж. Полученный HoYoverse рецепт оказался настолько идеален, что работает даже спустя три года, когда ко всем новшествам и оригинальным приёмам её игры привыкли практически все. Ключ к сердцам геймеров — привлекательные персонажи, которые добываются за валюту, получаемую не только за донат, но и за внутриигровые действия — за прохождение, выполнение ивентов и зачистку карты.

Стоит признать, что во многом успех Genshin Impact обязан скромному выбору на рынке сюжетных ролевых игр с открытым миром. Да, сама по себе она не является RPG, но вы этого не поймёте, пока не проведёте в игре часов эдак 20 и не втянетесь до той степени, когда вам будет уже всё равно, ролевая это игра или нет. Ну а что? Выбор из нескольких реплик есть, особые квесты для сопартийцев — тоже, осталось завезти способность влиять на историю. Но как раз самого важного вы и не получите, а линейность играет с большими событийными историями злую шутку.

На старте Genshin Impact игроков привлекли разные вещи. Кто-то пришёл сюда только из-за аниме-стилистики, кто-то искал эффектные бои в открытом мире, кто-то — интересных боссов, сюжет, систему прокачки, обаятельных персонажей, и все ищущие в равной степени получили своё. Вас проводят через короткий, но динамичный и яркий конфликт, в котором главный герой Итэр получает суперсилу, спасает город Мондштадт от дракона, знакомится с древним орденом Ордо Фавониус и отправляется в приключения на поиски потерянной сестры. Со стороны звучит как немного изменённая вариация сюжета Dark Messiah, а это, на секунду, весьма трушная и готичная игра в своём жанре. Поэтому, с поправкой на стилистику, от Genshin Impact можно было ожидать явного наращивания нарративного накала и интриги. Сначала так и было: нас познакомили с историей другого государства Ли Юэ, ввели дополнительных антагонистов — таинственную шпионскую организацию Фатуи, продемонстрировали ожесточённую защиту Ли Юэ от превосходящей силы пробудившегося божества, сверху накинули кучу второстепенных линий, которые непременно выстрелят в будущем. Но не всё так радужно, как кажется.

Закончили за упокой

Можно сказать, что в первый год у Genshin Impact не было особых проблем. Да, какие-то мелочи раздражали, но за счёт того, что игроки были ещё не особо прокачаны, активности в открытом мире и постоянные ивенты были ещё интересны. Второй год все трепетно ожидали появления нового региона, но в итоге многие остались разочарованы его сюжетной линией. Проблема заключается в том, что в Genshin Impact не появилось ничего принципиально нового, кроме продолжения истории и нескольких отличающихся разновидностей головоломок. Разработчики всё ещё ставили на персонажей с местной гача-системой, приносящих рекордную прибыль, и открытый мир, локации для которого выпускались с завидной периодичностью. Вот только большинству игроков уже наскучил повторяющийся геймплей, а способов его разнообразить попросту не было. Самая сложная активность в игре под названием «Витая Бездна» давала за своё прохождение очень маленькую награду и проходилась буквально любым набором героев, к которым приставлены метовые, уже прокачанные за год саппорты, легко выбиваемые в рулетке из-за небольшой редкости, — Сян Лин, Фишль, Беннет, Син Цю, Сахароза. Более того, все они бесплатно давались игроку в процессе прохождения сюжета и ивентов. Если что, «пачки» именно этих персонажей до сих пор, даже спустя три года, с закрытыми глазами проходят любой «сложный» контент в игре.

Помимо этого, ивенты в игре начали повторяться, представляя собой одинаковые испытания, только с несколько иной подачей истории. Боевая система стала стагнировать, ей больше некуда развиваться, тонны урона новых персонажей, кроме как в «Бездне», «выгуливать» попросту негде, да и там они сдувают боссов за пару десятков секунд. С годами положение усугубляется, каждый следующий регион только умножает названные проблемы, собирательство на карте растёт в геометрической прогрессии, сюжет использует абсолютно одинаковые приёмы. Во всём всегда виноваты Фатуи, герой никогда не проигрывает, а любые проблески оригинальности в конечном счёте мало на что влияют, так как кончается всё одинаково. Регион спасён, но «Сердце» местного бога получили Фатуи. Не стала исключением даже самая последняя сюжетка, вышедшая несколько недель назад. Немудрено, что Genshin с таким подходом теряет игроков, а те, кто остаётся, делают это, только чтобы выбить себе очередного персонажа для коллекции.

И тут прибегает «Хонкай»

При анонсе Honkai: Star Rail никто из фанатов не возлагал на неё особых надежд. Прогнозы разнились, в лучшем случае — посредственная «доильня», ещё и в довольно локальной вселенной, в худшем — серые похороны серии, которые никто не заметит. Но результат превзошёл любые ожидания. Да, возможно, по популярности Star Rail и не обогнала Genshin Impact, но качественно эта игра находится на принципиально другом уровне в сравнении со своим собратом.

Начнём с сюжета. За полгода он продвинулся не так далеко, но даже тут наблюдается заметная прогрессия, отличающая местное повествование от такового в Genshin Impact. Во-первых, здесь нет спутницы Итэра Паймон, раздражающей большую часть фандома невероятным количеством пропискиваемого ей однообразного и бессодержательного текста, из-за чего персонажи в диалогах редко могут вставить лишнее слово, а главный герой так и вовсе выступает молчаливой безвольной куклой.

Во-вторых, спустя несколько патчей в основном сюжете Star Rail внезапно и драматично умирает один из наших сопартийцев, что трудно представить в параллельной игре, ведь там сюжетная броня персонажей не пробивается ничем, а максимальный уровень «стекла» — это смерть второстепенного героя, обязательно с приложенным квестом, описывающим, почему вам должно быть его жаль.

В-третьих, заметный упор сделан на раскрытие спутников главного героя. Иногда он и вовсе исчезает из сюжета, и мы проходим игру за его друзей, где узнаём их многогранный лор. Как, например, у Дань Хэна. На основе его истории вообще построено прохождение целого региона, в то время как некоторые персонажи в Genshin Impact могут без последствий исчезнуть из повествования на несколько лет, в лучшем случае появляясь в ивенте, чтобы выпить чая или сыграть в шахматы.

Добавьте к этому набору преимуществ следующие. Оригинальный и разнообразный текстовый юмор. Ивенты, где мы тесно взаимодействуем со всеми персонажами, раздавая им поручения или сражаясь с ними в поединках. Целый механизм «Виртуальной вселенной», выполненной в духе интерактивной книги и рассказывающей нам о событиях далёкого прошлого. Сомневаться в качестве и продуманности сюжета Star Rail после такого не приходится.

А что же геймплей? Есть одно но: он пошаговый. Это, конечно же, оттолкнуло львиную долю поклонников Genshin Impact, так как динамично нарезать врагов в открытом мире для большинства намного интереснее, чем в сложных моментах по пять минут думать над ходом. Но если говорить про реализацию, то предъявить пошаговой боёвке претензии очень трудно. Здесь есть упрощённое выполнение ежедневных заданий, система автобоя, позволяющая при желании практически не тратить время на прокачку любимых героев, еженедельные награды с «Виртуальной вселенной», дающей аккаунту ресурсы. Плюс прочие плюшки, прилагающиеся по ходу и заметно облегчающие жизнь.

Боевая система действительно удивляет. Персонажи делятся в зависимости от уязвимости противника, которую они пробивают, но обладают собственными уникальными скейлящимися механиками, благодаря чему знающие люди могут так строить пачки и разгонять урон некоторых героев, что они будут работать против любых врагов. Но действенно это будет только в особых случаях — не к каждому герою можно приставить лучшего саппорта и надеяться, что он затащит. Недавно в игру добавили отдельный режим «Виртуальной вселенной», представляющий собой по-настоящему сложное испытание со своими правилами, оказавшееся по силам только тем, кто смог правильно разобраться в работе игры и героев. Скоро планируется ещё один такой режим, так что, в отличие от Genshin Impact, игровой процесс развивается параллельно с историей, а не стоит на месте.

Будущее в жанре гача

Над Genshin Impact постоянно проделывается титаническая работа. Но работать над игрой — ещё не значит улучшать и развивать её идеи. В Honkai: Star Rail ситуация отличается. Все недостатки коллеги по цеху, на которые игроки жаловались годами, исправлены в лучшем виде. Каждое нововведение в игровом процессе — высший пилотаж в плане удобства и доступности для пользователя. Даже страшно подумать, что нам предложит грядущая Zenless Zone Zero, но HoYoverse, очевидно, рано списывать со счетов. Ей явно есть что нам показать, пусть и не в своей самой популярной игре. Хотя кто знает?