Статья

Вчера, сегодня, завтра: игры с механикой управления временем

Трудно найти геймера, которому не нравились бы две вещи в играх: оригинальные механики и хайлайты. Способность управлять временем — тот самый непочатый край экспериментов с геймплеем, где эти две вещи сходятся воедино. Время часто используется в боёвке даже там, где мы не особо об этом задумываемся. Взять те же тайминги боссов в Dark Souls или механику идеальных уклонений в слэшерах. И всё же существуют проекты, которые по-своему решают загадку с управлением временем, делая её частью собственного геймдизайнерского рецепта.

Twelve Minutes

Игры с временной петлёй — самая настоящая классика, которая может не зайти массовой аудитории только с совсем неубедительной реализацией. Даже Deathloop от Arkane Studios выехала на этой теме, хотя многие были исполнены скептицизма к ней из-за того, что она вышла вместо новой части Dishonored. В Twelve Minutes нам предоставили ещё и детективный элемент: вам надо определить способ спастись из критической ситуации, попутно перетыкав все попадающиеся под руку варианты взаимодействия с предметами интерьера.

Интересный концепт не избавляет Twelve Minutes от некоторых фундаментальных проблем, взять ту же невозможность предсказать все возможные варианты действий игроков. Если кто-то решил расправиться с незнакомцем при помощи ножа, что весьма логично с учётом того, что скрипт насилия — обыденная для игр вещь, то он будет носиться с ним несколько часов перед тем, как поймёт, что эта идея не имеет смысла. Неочевидность неверного пути, по которому идёт пользователь, вроде бы и правильная идея, не позволяющая игре стать слишком очевидной, но в то же время может убить интерес у особо нетерпеливых геймеров. И всё же можно сказать, что эксперимент со временем удался.

Dishonored

Кстати, про Arkane Studios. Ни для кого не секрет, что эти разработчики — мастера в области геймплейных задумок, так как в каждой их игре, будь то Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored или даже Prey, есть уникальные механики, делающие прохождение по-своему неповторимым. И приключения «Обесчещенного» — это как раз та история, куда пробрались фокусы с управлением временем. Не сказать, что они обладают какой-то невероятной продуманностью на концептуальном уровне, ведь, по сути, это обычное замедление, во время которого вы можете выполнять обычные действия. Но какие краски это приобретает в контексте самой игры…

В Dishonored широчайший арсенал способностей и оружия. Все они прекрасно комбинируются между собой, открывая умельцам такой простор для воображения, что всё и не упомнишь. Все видеохостинги забиты сотнями, а то и тысячами видео, где энтузиасты проворачивают многоходовочные схемы устранения противников, пользуясь тем самым замедлением времени, которое позволяет органично выстроить пирамиду последовательных действий, словно это уже не замедление времени, а какая-то тактическая пауза из RPG. Динамичные франшизы выбирают разные направления для своего развития, но Dishonored показала, что переплюнуть её на поле комбинаторного геймплея ох как проблематично.

Ghostrunner

«А не нужны нам ваши комбинации!» — говорят разработчики Ghostrunner, когда заступают на территорию скоростной ликвидации в стиле Dishonored. Создатели игры нашли свой стиль, решив сосредоточиться не на геймплее продумывания сочетаний способностей на несколько ходов вперёд, а на требовании от игрока сиюминутной реакции, пока он на огромной скорости пытается не впечататься во всевозможные ловушки (или в стреляющих противников). В мире, конечно, существуют авантюристы, способные справляться с геймплеем без замедления времени, но если вы к таким относитесь, то наверняка должны быть заняты записью очередного спидрана, а не чтением статьи.

В чём суть. Ghostrunner заставляет нас рисковать во время игры, так как первый же выстрел оппонента загонит главного героя в гроб. А так как их тут по нам иногда палит с десяток, то без скиллов Нео из «Матрицы» не обойтись, если вы хотите благополучно уклоняться от всех летящих в вас снарядов. Именно с этой целью нам даруется замедление времени в прыжке, которое можно использовать не только для уклонения, но и для смещения акробатической траектории, а то вдруг вы в процессе заметите крутой паркурный способ улучшить свою позицию и не попасть под раздачу. Создание уникального дизайна уровней под скоростной гейминг вынуждает вас пользоваться всеми доступными способностями, так что это ещё один случай, когда механика замедления времени классно себя проявляет именно там, где под неё есть пространство.

TimeShift

Стоит в игре услышать приставку «хроно», как становится понятно, что игры со временем явно не обойдут местный геймдизайн стороной. Хронокостюм, который носит главный герой TimeShift, весьма исчерпывающе описывает нам суть геймплея своим названием. Он даёт нам несколько способов управлять временем. В их число входят традиционное замедление, которое используется как в Dishonored, а значит, мы можем подходить к противникам и пранковать их, насколько хватит фантазии; полная остановка, что позволяет проворачивать полноценные комбинации; инверсия, при которой запускается обратный ход времени, что помогает решать местные головоломки.

Пусть здесь нет каких-то запредельных инноваций, но, учитывая почтенный возраст игры, стоит отдать ей дань уважения. Выйди сейчас ремейк TimeShift с достойным бюджетом и пачкой новых идей о ключевой механике (у Deathloop же получилось), и нет сомнений — тайтл точно занял бы достойное место на фоне не слишком оригинальных коллег по цеху.

Singularity

Шутер той же категории, что и предыдущая игра, ведь старый гейминг заметно отличался от современного стремлением всунуть в геймплей побольше прикольных фишек. Только здесь вместо хронокостюма у нас есть Мобильный Временной Преобразователь, позволяющий, например, состаривать оппонентов. Туда зашито ещё энное количество интересных функций, взять ту же игру с гравитацией, что уже куда ближе к франшизам вроде Half-Life. Тайтл подарит нам много возможностей воспользоваться своим инструментарием, так как и противников, и своеобразных головоломок здесь пруд пруди.

Механика замедления времени используется ещё и в местном оружии под названием «Охотник». Данная винтовка отличается тем, что выпускаемые из неё снаряды летят в режиме слоумо, что позволяет им вычерчивать такие траектории, что никакие укрытия и перекаты соперникам никогда не помогут. Управлять пулей до конца или же пустить её в свободный полёт, чтобы не терять время, — местные боевые ситуации часто будут ставить вас перед своеобразным выбором, а такое разнообразие не может не радовать.

Braid

Ну что мы всё о шутерах да о шутерах. Одна из наиболее запоминающихся игр с механикой управления временем, вышедшая в золотую эпоху развития индустрии, — это платформер. Жанр, на который столь активно налегают современные инди-разработчики, когда имеют в запасе оригинальные механики, но не имеют бюджета. Видимо, Braid — одна из родоначальниц такой традиции, так как незамысловатый геймплей не мешает ей рассказать проникновенную историю с интригующей концепцией.

Тим, главный герой Braid, преодолевает несколько измерений. В каждом из них действуют различные правила, привносящие сюда разные элементы головоломок. Сюжетно же каждый из миров несёт в себе элемент истории главного героя. Все они необходимы для того, чтобы, собрав их в концовке, выстроить общую картину повествования, которая в итоге окажется весьма трагичной и рефлексивной. Здесь управление временем — не просто безделушка, призванная сгладить серый геймплей, а самый настоящий элемент повествования, без которого игра напрочь утратила бы своё очарование и шарм. Это доказывает, что даже банальные и приевшиеся элементы могут играть новыми красками, стоит встроить их в органичную среду, раскрывающую их потенциал на полную. Так что мы ещё не раз увидим попытки поиграть со временем в стиле Deathloop, главное — чтобы за такими стремлениями не стояла банальная безыдейность, подталкивающая разработчиков искать удобные альтернативы.