Статья

Вирус Souls-like: почему в играх стало модно пытаться воспроизвести формулу Dark Souls?

Индустрия AAА-проектов повидала немало взлётов и падений за время своего существования, и даже сейчас определиться с её статусом на сто процентов весьма проблематично. С одной стороны, сказать, что она умирает, было бы слишком смело, ведь время от времени в индустрии случаются оживления и своеобразные бумы после выхода эпохальных игр, как, например, Genshin Impact или Baldur's Gate 3. С другой стороны, общепризнанно достойные тайтлы в год можно пересчитать по пальцам одной руки, так что уважаемые мегакорпорации явно недорабатывают. Но сегодняшняя тенденция становится неожиданностью, наверное, для всех.

Миядзаки? Конечно, смотрел

Серия Dark Souls всегда стояла особняком от прочего геймдева. На то было множество причин. Если углубляться в лор Souls-игр и студии FromSoftware в частности, то различий в подходе и деталях между частями наберётся на добротную диссертацию. Мы же пройдёмся по самым верхам, чтобы лишь примерно обозначить основные очертания серии.

Во-первых, Dark Souls примечательна своим повествованием. Структурированный сюжет и чёткое, привычное всем геймерам разложение всей информации по полочкам — это не путь настоящего хардкорщика. В игре подобного жанра единственная возможность получить представление о том, что происходит вокруг, — обыскивать каждый уголок, вникать в описания предметов, пространные отсылки, которые делают встречающиеся вам в процессе NPC друг к другу, и по маленьким кусочкам выстраивать в голове полную картину местного мира.

Во-вторых, это особый набор игровых движений, эдакий слэшер с пометкой «реалистично». Сражаясь с врагами в открытом мире, уворачивайся от их атак в тайминг и контратакуй, или же парируй, или же забивай их собственными ударами, не давая продохнуть от оглушения. Тактик множество, но все они связаны с определённым использованием предоставленного мувсета. И если в другой игре можно снизить сложность, кое-как пройти контент, катаясь лицом по клавиатуре, или просто пробежать сложный бой, то здесь не стоит рассчитывать на прохождение, если вы в значительной степени не овладеваете игровыми механиками, и подобная сложность сильно выделяется. Побеждать боссов, будучи «lvl 1 crook», никак не выйдет.

В-третьих, раз уж заговорили о боссах, венцом, завершающим выстраивание серии в сознании массового обывателя, являются именно битвы с ними. Боссы — это краеугольный камень всей серии, так как сложность их прохождения заметно выше, чем в прочих играх. У неподготовленного геймера, не закалённого в пылу фехтовальных баталий, вполне может уйти от нескольких десятков до сотни попыток пройти очередное чудище, сторожащее проход в новую локацию. При этом с каждой новой игрой резкость и скорость их движений повышаются, что приводит к закономерным последствиям, увеличивая порог вхождения в серию. Если условная Elden Ring станет для вас первой Souls-like в жизни, то при встрече с Маргитом вы скорее выучите все математические фигуры музыкального такта, чем научитесь попадать уклонением в ту самую плавающую задержку перед очередным взмахом палкой, ведь в этой игре переменчивость поведения боссов достигла пика в серии. Маргит может на ходу менять анимации атак, и если старожилы серии ещё могут рассуждать: «Ну неужели будет так, как я думаю, или ты меня так обманешь, или вот так?», — то у новоприбывших могут быть вообще не развиты навыки адаптации к меняющимся в моменте таймингам анимаций босса, ведь в играх попроще они чётко зафиксированы.

Кстати, об Elden Ring

Создаётся ощущение, что с грандиозного успеха Elden Ring вера в Souls-like как в коммерчески успешный и хайповый жанр, в котором можно пилить по пять-семь игр в год, и началась. Ведь если серия Dark Souls как-никак была связана между собой, из-за чего у многих посторонних отпадало желание погружаться в три части сплошного изматывания своих геймерских нервов, то Elden Ring представляет историю жанра с новой, чистой страницы. Так что у всех, кто не мог найти причины преисполниться в теме, появилась уникальная возможность ознакомиться с наследием FromSoftware в самой кристально чистой и концентрированной его форме.

Здесь с самого начала игры вплоть до встречи с первым боссом мы познаём все тонкости серии. Уворачивайся, фарми души, качай атрибуты, ищи костры. Обходи стороной драконов, улучшай оружие и иди на босса после зачистки всей карты. В принципе, встречающиеся идеи не являются чем-то принципиально новым, просто они выполнены с особым почерком, связывающим их в одну осмысленную цепь. Да, всегда можно на скилле пройти всех боссов без прокачки, увернувшись идеально от каждой атаки, и многие стримеры демонстрировали подобный уровень мастерства. Но обычному игроку проблематично пропускать звенья в этой цепи, ведь недокач по уровню, недостаточное количество хила или неизведанные места на карте, прячущие важные улучшения для конкретного билда, помешают ему планомерно продвигаться по градации сложности, предлагаемой игрой.

Elden Ring далеко не все восприняли однозначно положительно. Сказался пустоватый мир, слишком свободное понимание сюжета из-за своеобразной локализации и большое количество самоповторов из предыдущих игр. Но это не помешало ей получить множество наград в номинации «Игра года» и беспрецедентно широкое массовое признание, что было нехарактерно для предыдущих тайтлов в этом жанре от FromSoftware. Можно сказать, что яркая формула жанра зашла сторонним геймерам на ура, так как подарила им пусть и не особо осмысленный, но настоящий мрачный хардкор, которого нынче так не хватает популярным играм, чтобы они не чувствовались такими пресными. Кажется, где-то в этот момент некоторые особо пронырливые разработчики в индустрии поняли, что будет мейнстримом в ближайшие несколько лет, и начали осуществлять свой коварный план.

Finally, Souls-like

Попытки перестроить жанр и добавить в него что-то новое были ещё до Elden Ring. Одной из наиболее примечательных игр на этом поприще стала Code Vein от Bandai Namco. Помимо хорошо знакомых нам элементов, в боевую систему добавились компаньон на выбор, с которым возможно проводить комбо-атаки, и система «кода крови», представляющая собой набор умений противника, поглощаемый вами после победы над ним. После поглощения нескольких кодов из них можно составить свой уникальный билд, что делает боевую систему богатой на эксперименты. Правда, Souls-романтика не очень сочеталась с аниме-стилистикой, и элементы игры, отвечающие за тайминги и анимации, сильно хромали, так что бомбой индустрии Code Vein, очевидно, не стала.

Позже появилось ещё больше подобных тайтлов. Asterigos: Curse of the Stars, Thymesia, Remnant, Steelrising — все эти игры использовали определённые элементы жанра, чтобы сделать собственный стиль более выраженно-мрачным. Сейчас эта эпидемия продолжается, и для многих такие тайтлы, как Lords of the Fallen или Lies of P, являются самыми настоящими номинантами на звание игры года. Проблема заключается лишь в том, что отдельные яркие и броские элементы в виде сложных боссов и специфичной боёвки становятся центральными компонентами, вокруг которых выстраивается вся игра. Souls-like — это больше не одна крупная экосистема, где для достижения полноценного игрового опыта важны каждая деталь по отдельности и их совокупность. Босс — уже не финальное украшение на новогодней ёлке, хардкорность которого подчёркивает пройденный путь, а набор взрывающих мозг приёмов, созданных только для того, чтобы драться с ним было невыносимо. Если сейчас такие механизмы не так заметны в играх подобного жанра, то стоит запуститься такому конвейеру в будущем, и это станет одной большой гонкой на самую непроходимую битву, за хардкорностью которой немного теряется смысл всего происходящего. Битва ради битвы, а не ради ценности всего механизма.

При этом никто не запрещает использовать формулу FromSoftware, ведь любой набор механик подвижен в своей сути, важно лишь, как они между собой соединены. Кто знает, может, в будущем успех Elden Ring сможет повторить какая-то вдумчивая и осмысленная комбинация элементов Souls-like со слэшером, шутером или даже симулятором свиданий (привет, Eternights). Вопрос только в качестве реализации игрового дизайна подобного тайтла.

Как с новым жанром вопрос обстоит?

В итоге формула, призванная привнести новизну и свежесть в игровую индустрию и подтолкнуть её в направлении развития геймплейных элементов, стала монолитным и забетонированным рецептом, раз за разом воспроизводящимся в плюс-минус одинаковых пропорциях играми, заимствующими вдохновение у серии Dark Souls. Мы уже проходили похожий этап, когда после оглушительного успеха третьего «Ведьмака» произошёл бум тайтлов с открытым миром, и чрезмерное пресыщение рынка такими играми привело множество геймеров к усталости от собирательства и бесконечной «чистки вышек». Хочется надеяться, что этот опыт не повторится и осмысленность игрового дизайна возобладает над копированием успешного рецепта.