Геймеры со всего мира по-прежнему задают сотрудникам Valve один и тот же вопрос: когда выйдет Half-Life 3 или третий эпизод сиквела? Эта тема разве что забавляла меня, пока я сам не прошел Half-Life 2 спустя 18 лет после ее релиза. Каюсь и рассказываю, почему мне стыдно и обидно, что я не познакомился с ней раньше.
В начале моего осознанного геймерского пути Valve всегда была где-то рядом, а я исправно просиживал часы в Counter-Strike 1.6 и Source, веселился в Left 4 Dead с друзьями и ломал голову в Portal. Однако серия Half-Life осталась в моей голове только воспоминанием о прохождении в гостях жутко неприятного уровня с муравьями.
Исправлять ситуацию я решил с самого начала — с оригинальной Half-Life, о впечатлениях от которой я рассказал в прошлом материале из этой рубрики-исповеди. Несмотря на свои годы, игра меня по-настоящему удивила, напугала и в итоге даже заставила пройти все официальные дополнения. Кстати, Opposing Force порадовала меня еще больше. Спасибо, Gearbox.
Однако Half-Life 2 стала для меня настоящим открытием, даже несмотря на то, что про ее культовый статус я и так знал. В процессе я настолько погружался в геймплей, что забывал делать скриншоты для этого материала, боясь упустить очередной тайник или пасхалку. Я хотел в это по-настоящему играть, а не дежурно проходить для запоздавшего на много лет обзора.
Valve, мне было весело
Half-Life 2 с самого начала хочет показать, что она далеко не обычный шутер, а руки главного героя в ней нужны не только для стрельбы и вызова лифта. Возможность брать и таскать перед собой предметы от первого лица, напрямую используя их в геймплее, даже в 2022 году по какой-то причине можно встретить разве что в хоррорах. Если уж мне было как минимум забавно пользоваться этой механикой, даже представить не могу восторг геймеров в 2004-м.
Отдельно стоит похвалить Valve за предоставленные игроку возможности применять необычную механику. Брось банку в мусорку, побалуйся на детской площадке, а теперь быстро разбери завал, чтобы не получить пулю, и сооруди себе мост, свалив на другой конец балки кучу кирпичей. Ты же инженер, Фримен, это тебе не тир.
Из-за такого необычного подхода к геймплею в Half-Life 2 незаметно для себя начинаешь даже думать по-другому, не как во всех остальных представителях жанра. Ко второй половине игры, оказавшись в запертой комнате, сразу начинаешь искать вентиляционную шахту или пробитую стену, которые теперь еще и прячутся за шкафами и деревянными паллетами. Но если в первой части серии левел-дизайн Valve иногда вводил меня в ступор, то теперь я уже был готов почти к любым фокусам.
При этом Half-Life 2 куда динамичнее своей предшественницы: игроку почти всегда нужно куда-то бежать, от кого-то отбиваться — быть главным героем настоящего боевика. В таких условиях учишься сразу инстинктивно находить нужную щель в заборе, которую там заботливо оставили разработчики. Особенно это заметно на уровнях с катером, багги и машиной — правда, и там Valve оставила тайники и свои фирменные ловушки, чтобы игрок не терял бдительности до конца.
Кстати, главы в Half-Life 2 разбиты самым логичным образом — по основным механикам. Сначала мы учимся двигать предметы, затем катаемся на катере и багги, потом знакомимся с муравьиными львами и так далее. Само собой, в каждом эпизоде нужно еще и стрелять и решать головоломки, но пожаловаться на разнообразие в этом шутере вряд ли выйдет.
Аликс, заткнись и помоги мне
Радует Half-Life 2 и своим нарративом: если в первой части мы узнавали о происходящем в основном по кратким и прямолинейным репликам редких NPC, то в сиквеле с игроком уже развернуто и очень часто общаются самые разные персонажи. Следить за ними, несмотря на устаревшие анимации и модели, было интересно, как и за продвижением самого сюжета. Правда, в некоторых сценах с диалогами я все же бездумно носился по комнате, пытаясь залезть во все щели и найти какую-нибудь пасхалку, но… разработчики сами дали мне гравипушку, да еще и достижений за баловство добавили, разве я мог устоять?
В основной части Half-Life 2 хватает моментов, когда достаточно задержаться и послушать диалоги безымянных персонажей, чтобы органично получить подсказку или прямое наставление от соратников. Такие реплики не только помогают не потеряться и получить представление о задаче на уровне, но и глубже погружают в сюжет и роль Фримена, который, кстати, из обычного ученого превратился в настоящего героя.
Такой рост статуса главного героя в моем случае повлиял и на восприятие Half-Life 2 в целом. На каждом углу мне говорили, что я герой, так что мой Фримен вел себя соответствующе, за исключением некоторых ситуаций. Если в первой части я несмело пробирался по темным коридорам и аккуратно вступал в перестрелки, то теперь я, бывало, шел с дробовиком наперевес прямо на врага — вырос вместе с героем.
В продолжениях Half-Life 2 разработчики еще больше сблизили игрока с другими персонажами, в частности с Аликс. В первом эпизоде, кажется, Фриман почти не расстается со своей спутницей. В геймплейном плане это знатно меня расслабило — я даже перестал тратить патроны там, где дама в джинсах справлялась сама.
При этом Аликс поддерживала героя не только огнем, но и словами, становясь все более близкой подругой для Фримена. Хотя я оценил старания Valve в желании подружить с девушкой и меня, поймать нужную эмоциональную волну для трагического твиста, скрытого под спойлером, разработчикам все-таки не удалось: уж слишком много спутница говорила под руку, да еще и нередко подтрунивала надо мной. Впрочем, кульминационная сцена все равно вышла красивой и драматичной.
В начале Episode 2 биоробот-охотник убивает Аликс на глазах у Фримена, который оказался под завалами. К счастью, на помощь сразу приходит вортигонт, и с этого момента начинается квест по спасению вашей сердечной подруги. В итоге девушка выживает благодаря стараниям инопланетян и самого Гордона.
В Half-Life 2 в целом очень много зрелищных сцен, где игроку нужно просто смотреть в определенную сторону. Если честно, у меня с этим были проблемы, потому что я постоянно был в поисках припасов либо боялся за свою жизнь и слишком усердно отбивался от противников, которых далее по мановению скрипта в любом случае постигла бы неминуемая смерть. Только к дополнительным эпизодам я научился застывать на месте и созерцать красоту, поставленную Valve.
Гейб, где третий эпизод?
После Half-Life 2 я наконец понял, почему люди так ждут третью часть — серия шедевров должна продолжаться. Правда, как отмечают сами сотрудники Valve, для полноценного триквела действительно требуется своя прорывная идея, как физическая модель в «двойке». Сегодня даже вообразить такую технологию очень сложно.
Но почему не сделать Episode 3 или просто не продолжить историю Half-Life, к которой так упорно подводили нас в концовке Episode 2? У Valve хватило сил и желания выпустить Half-Life: Alyx и даже изменить историю прошлой части, так почему не отправить игроков на тот самый «Борей» и не рассказать побольше об Aperture Science из Portal? Теперь и я этого хочу.
Half-Life 2 — это невероятно увлекательный аттракцион, который раскрывает перед игроком все новые и новые механики, почти не оставляя возможности заскучать. Однако дело не в этом простом веселье, которое присуще многим шутерам, а в отношении Valve к постановке во всем — от кинематографичных сцен и диалогов до тех самых подлых ловушек и прочих мелочей, из которых в итоге и складывается геймплей.
Основная часть Half-Life 2, события которой развиваются с поразительной скоростью, резко, но почти незаметно для игрока переходит в более размеренные эпизоды. За исключением отдельных фишек и нововведений, игра остается той же, поэтому только к финальной сцене я вдруг понял, что Valve постепенно сжала сюжет о войне человечества с инопланетянами до почти личной трагедии. Которая красиво, но резко оборвалась и до сих пор не получила полноценного продолжения.
Даже если у меня получится в ближайшее время пройти Half-Life: Alyx, едва ли будет смысл об этом рассказывать как минимум в этой рубрике, построенной на ностальгии и моем стыде. Начав играть в Half-Life 2, я действительно очень долго задавался вопросом, как вообще мог пропустить такое. И теперь необходимо вернуться к вопросу из самого начала этого материала: когда же Valve, как вортигонты в начале Episode 1, вновь вытащит Фримена из стазиса и отправит его на спасение человечества?