Статья

Вселенные, которые мы заслужили: вспоминаем оригинальные сеттинги игр

Сеттинг — дело тонкое. В зависимости от вселенной, в которой разворачиваются действия игры, в ней выстраивается основной фундамент: характеры героев, поведение общества, размеры мира и примерные правила. Вселенная определяет, насколько локальной или масштабной будет история, на чём будет основной фокус, как много воздуха для игровой интерпретации будет у геймеров. Вспомнить самые органичные и оригинальные сеттинги не так просто, так как в инди-среде зачастую уж очень креативные идеи обозначаются буквально парой пикселей, и сравнивать их с мирами, которым было подарено куда более детальное воплощение, — это не очень спортивное поведение. Постараемся пройтись по грани, выделив только жемчужины индустрии.

Honkai: Star Rail

Лучший сеттинг HoYoverse имеет долгую историю и ведёт своё начало ещё от давних релизов, развивающих параллельные измерения вселенной. Если Honkai Impact 3rd всё ещё остаётся локальной и специфичной штукой, даже с учётом того, сколько знакомых героев мы там видим, то Star Rail удалось ворваться в топы индустрии, пусть этот бенефис и не затмил Genshin Impact. Парадокс заключается в том, что вселенная Genshin Impact хоть и популярнее, но куда менее дружелюбна к игроку, так как основные квестовые декорации выполнены в духе культуры различных государств, переносимых на игровой лад, а за той самой «глубокой» и индивидуальной частью лора придётся нырять в до ужаса примитивные и душные квесты, связанные с безликими NPC. Так что любителям рассказов о далёком прошлом Тейвата остаётся довольствоваться редкими появлениями Дайнслейфа в повествовании для эффектного раскрытия хоть какой-то информации о Бездне, Селестии и эпохе Каэнри'ах.

В Star Rail вам никто не откажет в постижении недр лора через эти же квесты, но сока и всевозможных граней у происходящего в игре куда больше. Множество сероморальных фракций, их конфликтов в результате различных событий, непосредственным участником которых мы можем стать, концепция Виртуальной вселенной, рассказывающей о том, как формировался этот мир, личные истории героев, соотносящиеся с самыми разными сферами в посещённых регионах. Всё это вырисовывается в комплексную картину, горизонт познания которой так далёк, что на текущем этапе его и не разглядеть. Но от этого не исчезает ощущение невероятных масштабов действия, разворачивающегося на экране. Последний патч, связанный с Пенаконией, показал, что дело не ограничится скучным переносом сюжета очередного космического романа в игровую реальность — здесь затевается нечто поинтереснее.

Warhammer 40000

Справедливости ради, своим величием вселенная Warhammer 40000 обязана вовсе не играм, а настольной франшизе, существовавшей задолго до них. Невероятное количество книг, лора и мерча по «Вахе» настолько разрослось в комьюнити настольщиков, а со временем и геймеров, что не услышать о бесконечной войне Империума с порождениями Хаоса из каждого утюга стало практически невозможно. А тут ещё и хайпанувший Генри Кавилл, неоднократно признававшийся франшизе в любви. С какого-то момента стало необходимостью мириться с тем, что Warhammer 40000 в играх — это долго и насовсем. Почему мириться? Потому что игр по вселенной безмерное множество, но далеко не все удачные. Всё дело в том, что не зря у «вахофагов» существует образ неких заучек, готовых часами напролёт говорить про каждое событие на просторах Империума и не только. История Warhammer 40000 действительно огромна, насчитывает множество рас со своим подробнейшим лором, поэтому достойно локализовать её для игры возможно далеко не всегда.

Один из блистательных примеров продемонстрировала недавняя Warhammer 40000: Rogue Trader, хоть и показавшая нестабильный старт, но позволившая нам в полной мере удостовериться в необъятности как границ Империума, так и творящейся в их рамках чертовщины. Игрок открывает свою историю с похождений знатного аристократа, и начиная с этого момента его за ручку проведут по палубе собственного огромного корабля, представляющего собой целое микрогосударство, расскажут о его обязанностях в рамках служения Империуму, столкнут лбами с конфликтующими соседями как человеческой расы, так и нескольких других, даже на время угонят в поездку по местам обитания самых отмороженных и загадочных ксеносов во вселенной, и всё это время нас будет сопровождать множество шикарных персонажей, прописанных по всем канонам RPG старой закалки, повествующих о самых разных аспектах взаимоотношений фракций внутри этого мира. Если даже в мини-RPG по «Вахе» получилось сделать такое космическое путешествие, что Mass Effect отдыхает, то что случится, когда мы дождёмся по ней AAA-игры?

Remember Me

По-хорошему, надо бы отдать дань уважения жанру «киберпанк» и всему бесконечному массиву историй, связанных с ним. Вот только со временем киберпанк так затёрли, что все игры в этом жанре стали максимально однообразной жвачкой с одними и теми же телегами про неон, корпорации и большие пушки, причём во множестве тайтлов напрочь исчезла показательная часть про упадок общества из-за технологий, неразрывно связанная с историей этого явления. Но игнорировать такую сеттинговую веху было бы большим упущением, поэтому возьмём одну из наиболее примечательных реализаций классического вайба кибернетического будущего.

Remember Me оказалась откровенно неудачной, ведь из-за механических помарок и тесного геймдизайна о ней не принято вспоминать как о шедевре былой эпохи, суперкинематографичном блокбастере, под категорию которого куда лучше попадает та же BioShock Infinite. И всё же идеи, заложенные в игру, были изысканны и креативны с точки зрения концепции. Перестраивание воспоминаний, манипуляция обществом при помощи фрагментарного извлечения памяти — всё это куда больше походит на мрачный и драматичный киберпанк, нежели типичные скоростные погони с пушками. Из-за коммерческой неудачи тайтл так и остался перспективной заготовкой, а его лорные идеи не получили должного развития в перспективе, хоть и чувствуется, что у вселенной большое будущее. Интересно, как такой сюжет выглядел бы сейчас, дай ему бюджет очередной части Assassin’s Creed или Skull & Bones.

Danganronpa

Мы видели достаточное количество всевозможных сюжетов про обычных (правда, в нашем случае не совсем) японских школьников, каким-то чудом остающихся последними живыми людьми на земле. Вот только в большинстве случаев это обычные супергеройские сюжеты, и ничего не поменяется, замени там персонажей на других. Danganronpa решает этот ребус немного по-другому, выстраивая весь мир даже не столько вокруг японских школьников, сколько вокруг их особенностей. «Очередные суперспособности?» — спросите вы. Не совсем. Таланты учащихся всего лишь предлог для абстрактных психологических миниатюр, круглосуточно демонстрируемых зрителю в виде классических детективных зарисовок с убийствами. И чтобы соединить всё это, не забыв к тому же прикрутить жанр симулятора свиданий для пущей массовости, нужно было хорошенько извернуться. У создателей это получилось.

Вселенная Danganronpa креативна настолько, что буквально нет смысла пытаться объяснить, в чём это заключается. Те, кто играл, сами всё знают, а другим не докажешь, что местный мир может существовать одновременно в измерении антиутопии в мире будущего, виртуальной симуляции и абстрактного художественного пространства с точки зрения взаимоотношений автора и зрителя. Где ещё вы одновременно найдёте города, уничтожаемые армией клонов роботизированного медведя, малолетних школьниц, переигрывающих в майндгеймсах весь цивилизованный мир, и искусственный интеллект, познающий волю своего изобретателя и стремящийся спасти дорогих ему людей? Пусть по отдельности эти элементы вполне узнаваемы, но в таком стиле их ещё не перемешивал никто.

Pathologic 2

Мы уже говорили про Genshin Impact и тот факт, что на одних национальных стереотипах далеко не уедешь. Конечно, существуют надёжные и крепкие вселенные в таком духе, одинаково успешно продающиеся раз за разом, как, например, античные или скандинавские сеттинги. Но здесь явно не приходится говорить об оригинальности, так как этим играм трудно оторваться от реалистичного канона, так что их содержание определено заранее за некоторыми редкими исключениями. Но так ли мы хорошо представляем национальные культуры, как кажется на первый взгляд? На самом деле нет, и особенно иронично, что это может доказать игра, близкая именно нашей культуре.

Pathologic 2 — настоящее наслаждение для любителей Достоевского, Платонова и других литературных деятелей категории «тленуха по-русски». Насыщенный художественный язык, обилие мрачных деталей и виртуозное нагнетание атмосферы скорой смерти добавляет свои экзистенциальные краски в классический, казалось бы, сюжет а-ля «сельские умирают от чумы». Но кто тут сельский, что за чума и вообще такой ли мир, каким он кажется на первый взгляд, — те ещё неоднозначные вопросы, на которые каждый ищет свой неповторимый индивидуальный ответ. И если, завершив просмотр очередной пантомимы в местном театре, вы понимаете, что такое мало где увидите, то что это, если не признак оригинального сеттинга?