Спустя десять лет после релиза оригинальной NieR наконец-то выходит ее ремейк, который был бы невозможен без успеха NieR: Automata. На волне популярности приключений 2B и 9S разработчики пошли на решительный шаг и перевыпустили начало истории, немного изменив и расширив его для современных игроков. За анимешной внешностью и откровенными нарядами здесь скрывается экзистенциальная притча, поднимающая немало сложных тем — от морального права на убийство до религиозных откровений и аллюзий к событиям 11 сентября. Попробуем в них разобраться.
Безрадостное будущее
В далеком будущем человечество переживает не лучшие дни: быт откатился к средневековью, большинство технологий утрачено, мегаполисы уничтожены. Всему виной Тени (Shades) — загадочные существа, которые атакуют людей без разбора, заставляя остатки человечества ютиться за высокими стенами. На счастье, Тени чувствуют себя неуютно на солнечном свету, что позволяет выбираться наружу смельчакам. В их числе и главный герой (из книги «Гримуар Нир», выходившей в Японии, можно узнать, что NieR — имя героя. Игра, впрочем, предлагает назвать его самостоятельно), несовершеннолетний юноша, который вынужден выполнять различные поручения от любого желающего. Он с радостью берется за все — от сбора трав и охоты до убийства Теней, которые мешают людям.
Все дело в том, что Нир заботится о больной сестре Йоне, которой требуются лекарства и уход. Дети остались без родных и выживают самостоятельно, а подростку не так просто найти постоянный заработок. Услышав о волшебном цветке, девочка отправляется в руины заброшенного храма: по легенде Лунная Слеза способна излечить Йону от болезни, прозванной «Черными каракулями». А если она поправится, брат наконец-то сможет уделять ей куда больше времени.
…Если не вдаваться в подробности, такова завязка игры. Можно заметить, что с историей борьбы роботов против машин, показанной в NieR: Automata, здесь нет ничего общего. Сам Ёко Таро, геймдизайнер и сценарист, отмечает, что две части NieR разительно различаются между собой.
Здесь же хочется отметить, что оригинальная NieR существовала в двух версиях: была японская NieR Replicant, которая и получила ремастер, и NieR Gestalt, вышедшая для Европы и США. Ключевое отличие — в протагонисте: в то время как японцы получили историю о брате, заботящемся о сестре, более привычные к маскулинным героям европейцы играли за отца, заботящегося о дочери. В остальном отличия минимальны, но названия двух тайтлов стоит запомнить.
Здесь хочется подробнее остановиться на том, что у Ёко Таро существует своя вселенная, которая берет начало в другой игре — Drakengard, вышедшей на PS2 в 2003 году. Мусоу стала основой собственной серии, насчитывающей три части, но одна из концовок оригинала является точкой отсчета для NieR: в ней главный герой, его дракон и Гигант попадают в современный Токио. Именно появление Гиганта привело к плачевному состоянию мира будущего: погибший монстр превратился в загадочное вещество, прозванное «масо», которое заразило человечество синдромом белого хлорирования. У зараженных было два варианта: заключить пакт с богом из другого мира и стать монстром или же отказать и превратиться в соляной столп.
Тем не менее масо помогло заложить основу проекта «Гештальт», о котором подробнее будет рассказано ниже.
Разнообразие как средство самовыражения
Оригинальная NieR отличалась крайне неуклюжим управлением и множеством странных геймплейных решений, которые, к счастью, были исправлены в новой версии игры. В числе ключевых улучшений такие, казалось бы, очевидные вещи, как возможность выбирать цель при атаке, применять магию Гримуара Вайс на ходу и во время сражения холодным оружием, а также улучшенное поведение камеры. Все это приблизило игру к Automata, над которой поработала PlatinumGames: многие отмечали удобство игры в сравнении с предыдущими тайтлами Таро. Арсенал Нира при этом расширился несколькими новыми приемами вроде возможности быстро проскользнуть за спину противника или удачно парировать атаку, ненадолго оглушив врага.
В интервью Таро нередко признается, что сама по себе игра ему не так уж интересна. Он открыто заявляет, что в видеоиграх куда важнее возникающие у пользователя эмоции — к чему он и стремится. Поэтому большинство его тайтлов, вышедших до Automata, и сделаны довольно посредственно, хотя любой, кто выдержал их до конца, отмечает качество истории. Многие при этом уточняют, что вложенные смыслы даже важнее, чем сами сюжеты.
Работа Гримуара Вайс, спутника Нира, будет знакома любому, кто играл в Automata. Принцип крайне похож на таковой у подов, небольших летающих роботов, — разве что вместо новых программ здесь нужно собирать Запечатанные стихи (The Sealed Verses), дающие различные типы атак. Открываются они в ходе сражений с боссами в первой половине игры. Запечатанные стихи также служат сюжетным триггером: собирает их Нир потому, что по легенде Гримуар Вайс должен сразиться с другой волшебной книгой, Гримуаром Нуар, и излечить мир от Черных каракулей.
Говоря о геймплее, стоит отметить разброс подходов: если в Automata игра от hack’n’slash переходит к twin-stick шутеру и платформеру, то в Replicant дизайнер заходит еще дальше. Один из уровней откровенно напоминает франшизу Resident Evil: здесь появляется легкий налет хоррора, а камера традиционно расположена под фиксированными углами. В другой же локации игра вообще на время превращается в интерактивную новеллу: вместо привычного геймплея пользователям предстоит читать текст и делать выборы, влияющие на развитие истории. Умереть так, кстати, тоже можно.
Эпизоды с bullet hell, конечно же, никуда не делись: многие боссы настолько активно атакуют, что различить происходящее на экране становится проблематично. На базовой PS4 в такие моменты проседает в основном стабильная частота кадров.
Разнообразие в экшен вносят две мини-игры: рыбалка и садоводство. Первой даже посвящена целая линейка побочных квестов: помогая старику ловить определенную рыбу, Нир учится новым приемам и куда ловчее вытягивает морских гадов. А в небольшом огородике рядом с домом можно выращивать цветы, овощи и фрукты: все требует ухода, а также тратит немало реального времени. Те же цветы, например, вырастают только через 18 часов.
Недвойственность
Сама игра как бы состоит из двух частей: в первой рассказывается о юном Нире, во второй герой становится старше на пять лет. Соответственно, у персонажа появляются новые заботы, а задания от местных жителей становятся более серьезными. В первой части ему все приходилось таскать хрупкие вещи, собирать козлятину да ловить рыбу за копейки. Став старше, он начинает браться за убийство особо опасных Теней, исследование заброшенных комплексов, добычу редких ресурсов — герой возьмется за любое задание, если заказчик готов раскошелиться.
Деньги здесь штука необходимая: юному воину приходится покупать себе новое оружие и различные ресурсы, а также полезные предметы вроде лечебных трав и особых составов, улучшающих защиту. Плюс наличность (вместе с ресурсами) тратится на улучшение оружия, что сильно выручает в сражениях.
Принято считать, что сложный нарратив и раскрытие лора через описание предметов популяризовала серия Dark Souls. Спорить трудно, но Ёко Таро с завидной регулярностью проворачивает подобный твист в своих играх с 2003 года. NieR Replicant в этом плане не стала исключением: у каждого оружия в игре есть уникальное описание, раскрывающее небольшую историю. Фрагменты общей картины можно получить только при улучшении — без этого доступна лишь первая часть мини-сюжета. Тем, кто захочет разобраться в действительно непростой истории мира, стоит внимательно отнестись к сбору предметов и улучшению всего доступного арсенала.
Разница между двумя актами ощущается и на более глубоком уровне: если в первом герой по большей части выступает эдаким мальчиком на побегушках и изучает доступный ему мир с детской непринужденностью, то второй оказывается куда мрачнее. Детство здесь заканчивается серьезной потерей, после чего череда бед и не думает прекращаться до самого финала.
Нисходящая спираль
Говорить о сюжете NieR, не затрагивая спойлеров, почти невозможно. Это довольно типичная ситуация для Таро, который выстраивает свой нарратив не только чрезмерно усложненным, но и закрученным: приключение может начаться с одной установки, которую получает герой, но в итоге вырулить совсем в другую плоскость. Здесь все стартует с поиска лекарства для больной сестры, а заканчивается вопросом судьбы человечества, который буквально приходится решить игроку.
Юный Нир, как было сказано выше, по большей части исследует мир и изредка вступает в различные стычки, которые не кажутся чем-то чрезмерно жутким. За время своего приключения он успевает познакомиться с воительницей в откровенной ночнушке Кайнэ, королем народа Масок и Эмилем — милым мальчиком, который вынужден носить повязку на глазах, так как способен обращать в камень все, на что падает его взгляд. Все меняется с приходом Теней в родную деревню: здесь Нир не только теряет свою сестру, которую уносят Тени, но и вынужден проститься с Кайнэ, которая, пожертвовав собой, заперла огромную Тень в подвалах городской библиотеки.
Вторая половина встречает игрока тем, что Йона все еще остается утерянной, Эмиль в сложном сражении обретает чудовищное тело, а все ранее встреченные герои снова и снова что-то теряют. Ни одна встреча, ни один основной квест не обходятся без какой-либо травмы. И в этом весь Таро — геймдизайнер, поднявший в Drakengard вопрос о сумасшествии человека, убившего тысячи других.
Но даже на мысли «взрослая жизнь далеко не сахар» Таро не останавливается. После первого прохождения игра предлагает сохраниться и пойти на второй заход, обещая раскрытие деталей с новой стороны. И действительно: начиная со второй половины игра закидывает Нира и его друзей в знакомые условия, буквально заставляя перепроходить те же уровни. Все, что добавляется, — несколько новых роликов, вставленных между уже знакомыми.
Сказать, что они меняют восприятие происходящего, будет преуменьшением.
Слово острее меча
Сам финал первого прохождения проливает свет на отдельные детали, о которых до этого в игре не было ни слова. Конечно, какие-то намеки можно увидеть на изредка возникающих на загрузочном экране черных страницах и в истории одного из соратников, но полная картина раскрывается именно в финале первого прохождения. Картина, мягко говоря, неутешительная.
В самом начале текста было сказано о создании проекта «Гештальт». Суть его в том, что человечество нашло способ отделить душу от тела. Для продолжения жизни были созданы репликанты (на что, кстати, намекает название игры), в которые со временем должны были погрузить свои души люди. Проблема пришла откуда не ждали: ошибка в программе «Гештальта» привела к тому, что репликанты обрели собственное сознание и отвергли гештальтов. К тому же многие гештальты были подвержены рецидиву (Relapse), из-за которого становились агрессивными по отношению к репликантам. Черные каракули — болезнь, которой подвержены репликанты, чьи гештальты подверглись рецидиву.
Ключевой твист истории в том, что Тени — это и есть остатки человечества, в то время как Нир, все его знакомые и вообще все встреченные «люди» являются репликантами, лишенными души. И весь сюжет плавно подводил Нира к законному хозяину тела — Лорду Теней, также известному как Первородный Гештальт. Гримуар Вайс совместно с Гримуаром Нуар должен был завершить слияние репликанта и гештальта, подарив надежду человечеству, но Нир в слепой ярости буквально обрек целый вид на вымирание. Ни о какой надежде речь больше не идет.
Второе (и последующее) прохождение стартует немногим позже второй половины, а весь прогресс вне основного сюжета сохраняется. Таким образом, игроку хоть и приходится перепроходить те же карты, но времени на это тратится не так уж много. Да и детали, раскрывающиеся в новых роликах, действительно стоят того: они позволяют узнать противников с совершенно другой стороны и испытать нечто близкое к экзистенциальному кризису. Буквально все, что казалось правильным при первом прохождении, на втором выворачивается наизнанку просто за счет удачной расстановки акцентов. Ощущается это не очень-то приятно, и ситуация, увы, не становится лучше час от часу. В общем-то, на то и расчет Таро, который практически никогда не благоволит своим героям: они страдают снова и снова, попадая в петлю страхов и сожалений, вырваться из которой либо невозможно, либо есть всего один способ — отправиться в небытие. И большой вопрос, что же лучше.
Симулякры и симуляция
Разборов NieR Automata в интернете довольно много, и чаще всего в них всплывает идея, что Таро взял за основу ницшеанство и нигилизм и вывернул их наизнанку, поставив во главу гуманизм — идею скорее противоположную. Во многом история основывалась на том, что каждому стоит самому найти смысл жизни и не пытаться гнаться за каким-то навязанным идеалом. На это наслаивались идеи трансгуманизма, бессмысленности войны и другие философские мотивы, которые многие не заметили за откровенным нарядом главной героини и возможностью заглянуть ей под юбку.
NieR Replicant проворачивает похожий финт: с протагонистом путешествует одетая в откровенный наряд девушка Кайнэ, на которую легко отвлечься (и чей косплей, вероятно, вскоре заполнит весь интернет). Но это не мешает истории оставаться серьезной, депрессивной и затрагивающей немало важных тем — от все того же трансгуманизма до инвайронментализма.
Если в основе Automata лежит ницшеанство, то важнейшим философом для Replicant является Декарт и его знаменитое Cogito ergo sum («Я мыслю, следовательно существую»). На этом построено немало сюжетных конфликтов игры, в том числе и центральный — между Ниром и Лордом Теней.
Не меньшую важность в понимании занимает и Жан Бодрийяр с его теорией гиперреальности: по сути, мир NieR Replicant является эдакой масштабной симуляцией по отношению к привычному нам миру. Да и самих фигурирующих в игре репликантов вполне можно рассматривать как симулякры — у многих из них давно уже нет никакого прототипа.
На это наслаивается не менее важная идея: если при создании Drakengard Таро думал, что убивать способен только безумец, то участившиеся в 2000-х террористические атаки и, в частности, трагические события 11 сентября подтолкнули дизайнера к мысли, что убивать может не только безумец, но и тот, кто свято уверен в своей правоте. Во многом именно этим и занимается Нир в игре: он совершенно не колеблется в своих решениях, так как точно знает, что прав.
Декартова теория здесь играет важнейшую роль потому, что изначально в игре, по сути, два Нира: оригинальный, ставший Лордом Теней и отринувший свою телесную оболочку ради спасения души, и его репликант, обретший самосознание. Новый герой мыслит, следовательно существует и уже не является лишь вместилищем для души, чем был изначально. А уверенность в собственной правоте позволяет ему без зазрения совести устроить геноцид человечества: даже узнав правду о сущности Теней, он продолжает заниматься их методичным истреблением. Наибольшее психологическое давление на игрока с огромной вероятностью произведет одна из финальных сцен второго прохождения, где черные круглые Тени, которых до этого приходилось убивать, вдруг оказываются детьми, которые атакуют не специально. Герой, четко осознавая происходящее, занимается детоубийством — полностью оправданным в его глазах.
Конфликт работает и за пределами дуализма Нира: к примеру, второстепенные персонажи Девола и Попола, помогающие ему на протяжении почти всей игры, в итоге становятся противниками в самом финале. И когда погибает одна из близнецов, вторая испытывает жуткую скорбь и ярость — несмотря на собственные заверения в том, что они лишь выполняют определенную функцию и лишены души.
Восьмеричный путь
На общую идею наслаиваются личные пути трех центральных героев истории: Нира, Кайнэ и Эмиля, каждый из которых переживает немало трансформаций. Девушка-изгой, живое оружие и самозваный герой пересекаются на пути и помогают друг другу, становясь друзьями и невольными соратниками.
Нир, как уже обозначалось выше, является героем, причем этот путь для себя он выбрал сам. По отдельным моментам становится очевидно, что ни о каком героизме речь не идет даже близко: несмотря на то что юноша проходит типичный путь духовного развития личности в буддийском понимании и буквально разрушает свое «я», вместо прекращения страдания и освобождения от сансары (в данном случае — прекращения повторения одних и тех же грехов) он все глубже погружается в отчаяние. Финальным выходом для него становится полное уничтожение собственного «я» в концовке D, которая физически стирает все сохранения игры.
Кайнэ, наполовину человек, наполовину Тень, проходит множество стадий принятий себя и своей темной сущности. Здесь налицо использование даосской концепции инь и ян: черной стороной буквально является Тень, в то время как светлой остается сама изначальная суть Кайнэ. Важна здесь дихотомия, постепенно приходящая к гомогенизации и слиянию сущностей: в противоположность убийству «я» у Нира, Кайнэ принимает свою темную половину и находит способ примирить сущности между собой.
Наконец, Эмиль претерпевает по большей части физические изменения, в то время как его сущность почти не меняется. Человечество сделало из ребенка оружие, но даже несмотря на невероятную способность к разрушению, благодаря которой Эмиль буквально уничтожит целый город, он остается во многом все тем же невинным мальчиком. Интересный контраст с внутренними изменениями Кайнэ и Нира.
Совместное путешествие открывает героям глаза на многие вещи, о которых вряд ли бы кто-то из них задумался самостоятельно: Нир временами сомневается в правильности выбранного вектора (увы, довольно слабо), Кайнэ находит новые причины жить, а Эмиль наконец-то обретает семью, которую, казалось, давно и безвозвратно потерял.
Но ведь и на этом заложенные смыслы не заканчиваются: стоит вспомнить тот небольшой факт, что волки по какой-то причине обитают в пустыне. Вопросом об этом задаются и герои: Гримуар Вайс спрашивает у Нира, не кажется ли тому странным наличие хищников в неестественной среде обитания. И только при повторном прохождении можно узнать причину такого странного решения.
Пустынная Тень, огромный волк, являющийся главой стаи, открытым текстом поясняет, как сложилась текущая ситуация: раньше на месте пустыни был лес, но человечество своими решениями привело к экологической катастрофе. Более того, нападения волков обусловлены совсем не их агрессивностью — в этом виноваты местные жители: регулярные нападения на стаю привели к тому, что хищникам, и без того с трудом выживающим в непривычных условиях, приходится постоянно сражаться за право на существование. Перед смертью Тень спрашивает своего убийцу, чем же волки заслужили такую участь. Вопрос ожидаемо остается без ответа.
Рецензировать игры Ёко Таро — дело неблагодарное: чаще всего это довольно посредственные с точки зрения геймплея вещи, наполненные при этом смыслом до краев. NieR Replicant ver. 1.22472287139… в этом плане скорее повезло: ее геймплей уже не так отпугивает, как было в случае с оригиналом, а слава сиквела с легкостью способна привлечь новых игроков. Да, это совершенно другая игра, имеющая крайне мало общего с Automata, но только на первый взгляд. На более глубоком уровне они как раз похожи: обе с легкостью запускают мыслительные процессы и провоцируют на яркие эмоции — пусть даже эмоции эти находятся в диапазоне от депрессии до ненависти к самому себе. В конце концов, не все игры должны только лишь развлекать: иногда куда полезнее остановиться и задуматься о собственных целях и существовании.
В обновленной версии в игру добавили новый эпизод, органично встроенный в основной сюжет, и пятую концовку. Формально все это не ново: и «Русалка», и концовка Е были в текстовом виде опубликованы в «Гримуаре Нир» — той самой вышедшей только в Японии книге. Тем, кто заинтересуется вселенной, созданной Таро, настоятельно рекомендуется с ней ознакомиться — фанатский перевод на английский есть в сети (например, здесь). Из Гримуара можно узнать о событиях, предшествовавших началу NieR Replicant, а также последовавших после, в том числе узнать, что привело к событиям Automata. Увы, Таро — человек сложный, и глобальный лор раскидан во множестве постановок, аудионовелл и книг, поэтому разбираться во всем контенте — задача, мягко говоря, нетривиальная, но с современным интернетом все же осуществимая.
- глубокая философская база
- сложный и интересный нарратив
- разнообразие механик
- мощная эмоциональная вовлеченность
- потрясающий саундтрек (нет, серьезно — просто послушайте)
- все еще слабая графика
- не самая приятная боевая система
- для понимания сюжета нужно изучать множество документов, раскиданных по всему интернету вне игры