Интервью

Ghostcrawler: «Мы разрабатывали LoL для хардкорных игроков»

 Ghostcrawler на «ИгроМире 2017» | Фото: Level Up

— Как вы выбираете чемпиона, которого надо переработать?

— Многих персонажей, которые вышли в 2011 году и раньше, сделали быстро. Мы не всегда уделяли внимание интересному геймплею и высокому порогу мастерства. Так что в первую очередь перерабатываем таких чемпионов. Игроки ими до сих пор интересуются, но [сами персонажи] ничем не выделяются. У нас есть список персонажей, которых мы хотим переделать, и мы идём по нему.

— Как вы работаете с пользователями? У вас есть отдел, который просматривает соцсети, официальные форумы, reddit и так далее?

— У нас есть система, которая автоматически выделяет популярные темы в сообществе, то есть собирает количественный фидбек. Например, мы видим, что люди стали чаще обсуждать Rengar, и думаем: это из-за того, что его взяли в профессиональном матче, или дело в наших изменениях? Мы хотим понимать, почему люди чаще что-то обсуждают. А ещё сами сидим на reddit, читаем форумы и общаемся в Discord, чтобы найти хорошую идею или узнать проблемы.

— А профессиональных игроков вы опрашиваете?

— Мы взаимодействуем по нескольким каналам. У каждого профи есть контакты сотрудника Riot Games, которому можно написать: «Слушай, вы тут предмет один поменяли, и это скажется на профессиональной сцене вот так-то. Я не понимаю, зачем вы это сделали».

Раз в год мы собираемся с игроками. На последней встрече обсуждали, как в следующем сезоне изменятся руны и предлагали профи высказаться. Мы стараемся учитывать их опасения, поскольку простые пользователи часто разделяют мнение киберспортсменов. И если тем что-то не нравится, то остальные тоже будут недовольны. А сами игроки после этих встреч могут сказать: «Мы обсуждали это с разработчиками, и они так делают потому-то». В этом случае люди легче воспринимают изменения.

— Некоторые игроки убеждены, что Riot Games изменяет баланс под профессиональную сцену. Один из примеров — Azir, которого ухудшили после пятого сезона, чтобы его не так часто выбирали на чемпионатах. Это так?

— Мы не меняем игру под турниры, но я признаю, что с Azir всё так и получилось. Мы в основном балансируем под верхний Platinum — нижний Diamond, поскольку эти игроки особенно чувствительны к правкам. Если ориентироваться на киберспортсменов, то мы бы работали на несколько десятков человек. Даже ранг Challenger есть всего у 200 человек на сервере. В Platinum тысячи игроков, так что изменения сказываются на большом числе пользователей.

При этом есть вещи, которые важны для всех, и мы о них помним. Azir и Kalista настолько доминировали на профессиональной сцене, что мы не могли сделать их приемлемыми на всех уровнях игры. Сейчас они ослаблены до такой степени, чтобы не вредить, пока мы не исправим их ключевые проблемы. Оба чемпиона умеют слишком много, и у них почти нет слабостей. Обычные игроки могут ошибиться на Azir, но киберспортсмен вряд ли оступится и его будет почти не остановить.

— С Ivern то же самое?

— Надеюсь, что нет. Когда я смотрел в последний раз, меня не было дома уже неделю, так что ситуация могла измениться, Ivern не был в таком состоянии. Ryze, Orianna и Elise — киберспортсмены очень хороши на них, в ранговых матчах они могут быть непопулярны или побеждать редко.

— Ваши высокоуровневые тестеры критикуют или ещё и предлагают что-то добавить?

— Мы сильно прислушиваемся к нашим тестерам. Их примерно 15 человек, и мы ожидаем, что их мнение будет отражать взгляды простых игроков с высоким рангом. Если они говорят, что что-то не нарушает баланс, а просто бесит, мы это учитываем. Они могут добавить: «Всё в порядке, но было бы интереснее, если способность больше взаимодействовала с предметами», — и мы думаем. Так произошло с чемпионом, которого мы разрабатываем сейчас. Мы наняли людей, которые хорошо играют и умеют высказываться. Тестеры не создают персонажей с нуля, но помогают их улучшить, и мы ценим их мнение.

 

— Новым чемпионам поначалу приходится тяжело, особенно вне профессиональной сцены. Обычно Riot Games сразу усиливает их. Вы когда-нибудь задумывались, не стоит ли подождать один-два патча, чтобы игроки сами разобрались?

— Мы понимаем, что процент побед будет с ходом матчей расти. Но иногда надо сыграть 50 раз, и это слишком много, чтобы игрок разобрался, как ему этот герой. В паре случаев, вот как с Bard, персонаж стартовал плохо и долго не мог встать на ноги. Теперь мы знаем, что если чемпион выходит немного слабым, то это нормально. Если чересчур слабым, то игроки забудут про него даже после баффов.

— Патчи выходят каждые две недели. Вы хотели выпускать обновления реже, чтобы тщательнее тестировать вещи вроде межсплитовых изменений?

— У нас есть патчи между сезонами и посреди них, которые игроки воспринимают лучше, поскольку они не выходят во время профессиональных турниров и/или периода рейтинговых матчей. Мы всегда хотели обновлять League of Legends регулярно: пользователям неприятно ждать целый месяц, если они играют каждый день.

Но многие игроки говорят, что мы изменяем LoL слишком часто. Мы рассматриваем систему, при которой раз в месяц выходит масштабный патч, а каждые две недели — небольшое обновление, которое дорабатывает предыдущее.

— Есть шанс, что вы перейдёте на эту модель в 2018 году?

— Да, да. Мы можем попробовать и посмотреть, как её воспримут игроки. Риск в том, что игроки начнут говорить что-то вроде: «Ezreal чересчур силён, я не хочу терпеть месяц». Посмотрим, как получится.

— Почему Ornn запретили выбирать на чемпионате мира?

— Мы боялись, что киберспортсмены не успеют адаптироваться к Ornn в качестве противника. Я говорю о сильных предметах, которые он предоставляет товарищам. Решили перестраховаться, поскольку Ornn вышел незадолго до чемпионата мира [23 августа, за месяц до начала предварительной стадии — прим. ред.].


 

— Вы хотели сделать отдельный режим для новичков, ведь матчи получится находить быстро из-за огромного числа пользователей?

— Мы разрабатывали League of Legends для хардкорных игроков, поэтому я не знаю, как они воспримут этот шаг. Мы не хотим привлекать казуалов только для того, чтобы они потом поняли: LoL не для них. И нам не хочется показывать хардкорным пользователям, будто мы облегчаем игру.

В нерейтинговой очереди есть внутренний MMR, поэтому участники сражаются в сбалансированных поединках. Еще мы считаем, что в «бронзовом» дивизионе слишком много игроков, и подумываем сделать его местом для по-настоящему неопытных пользователей. Остальных, вероятно, повысим до Silver.

— Игроки из Challenger несколько лет не могут играть в одиночном/парном матчмейкинге вдвоём. Что профессионалы об этом говорят?

— Киберспортсменам тяжело, потому что они хотят тренироваться вдвоём, особенно керри и саппорты. Сейчас мы не можем сделать так, чтобы пяти одиночкам было нормально играть против дуэта из Challenger. Схема для групповых поединков не подходит, поскольку в Challenger слишком мало игроков, чтобы сталкивать их только друг с другом. Если в одной команде пара из керри и саппорта, то в противники им нужно дать лучшего лесника сервера.

Но киберспортсмены упоминают эту проблему на ежегодных встречах. Для них есть отдельный сервер, но с него нельзя стримить, а зарабатывать деньги и становиться известнее хотят многие. Мы разрабатываем варианты, при которых они смогут играть парами в общей очереди.

— В предсезоне вы добавите много рун, некоторые на бумаге выглядят чересчур сильными. Планируете менять только числа или и функции тоже?

— Я предсказываю, что некоторые руны будут работать иначе. Надеюсь, нам не придётся ничего менять и всё получится с первой попытки, но что-то не выйдет сбалансировать только с помощью чисел. [Если среди рун будут] чересчур сильные, непонятные или раздражающие, то мы готовы их изменить.


 

— Каждый год Riot Games перерабатывает лес. Это совпадение или лесники слишком влияют на игру, поэтому приходится все менять?

— Мы пока не нашли оптимальный вариант. Чемпионам на линии нужно фармить и убивать максимальное число крипов без того, чтобы умирать от оппонента. Лесники зачищают лагеря монстров, причём с опытом это делается без проблем, а затем всё сводится к ганкам. Если джанглер не умеет нападать или выбрал неподходящего персонажа, то это сказывается на исходе матча.

Мы создаём ситуации, в которых проверяется мастерство лесника. Например, чтобы им приходилось менять порядок зачистки лагерей исходя из чемпионов и предметов. Ещё выделяем отдельные стратегии, при которых пользователи много фармят или постоянно проникают в чужой лес. При этом когда джанглер не выходит на помощь, игроки думают, что отдают линию из-за этого. Оправдать ожидания товарищей лесника — ещё один вызов.

— А когда во всём мире запустится турнирная система?

— Зависит от результатов теста. Нужно проверить сам дизайн, матчмейкинг и баги. Если всё будет в порядке, то мы добавим турниры быстро, но я не могу обещать. Вдруг придётся что-нибудь переделывать?

— По тестовой версии складывается впечатление, что игрокам придётся платить, чтобы участвовать в чемпионатах внутри клиента. Так ли это?

— Мы хотим, чтобы пользователи воспринимали турниры серьёзно, и взнос — один из способов. В противном случае люди будут чаще регистрироваться, но не приходить, и это испортит жизнь остальным. Если мы решим брать деньги, то сумма будет небольшой. Мы хотим не создать трудности, а сделать так, чтобы игроки ответственно подходили к турнирам.

— Можно ли будет выбраться на полупрофессиональную или профессиональную сцену через эти соревнования?

— Мы об этом думаем. Если вы просто хороши в одиночной очереди, то не приобретаете непосредственно киберспортивный опыт, поскольку вам не приходится координировать и придумывать пики. Поэтому если вы соберёте команду и выиграете крупный турнир, то привлечёте внимание организаций.

Помощь в составлении вопросов: Фатима «Lady Deathberry» Ширалиева