Статья

Гендиректор MediaMarkt: «Бренды должны играть в киберспорт»

Гидо Рем, генеральный директор российского филиала MediaMarkt, рассказал, зачем крупные бренды приходят в компьютерный спорт. В авторском материале на Forbes он объяснил, почему компании обязаны разбираться в региональных особенностях киберспорта.

Публикуется с сохранением орфографии и пунктуации источника

Об интересе брендов к киберспорту

«Рассуждения компаний просты и логичны: с точки зрения life time value аудитория очень привлекательна, и если компании делятся с 10-15-летними детьми интересной и нужной информацией об играх, командах и индустрии киберспорта, то они формируют долгосрочную лояльность. Лояльность приведет через 5-8 лет молодых покупателей в магазины за игровой техникой и оборудованием или бытовой техникой, когда они станут взрослее. А та аудитория, которая платежеспособна уже сейчас, вероятно, будет более лояльна к бренду в краткосрочной перспективе».

Как успешно обосноваться в киберспорте

«Простое спонсорство вряд ли позволит компаниям стать опинион-лидерами, которых геймеры готовы слушать. Нужна более глубокая интеграция, бренды должны играть — и в буквальном, и в переносном смысле — в киберспорт. <...>

Чтобы привлечь геймеров на свою сторону, необходимо создавать для них внутри традиционного ритейл-пространства отдельные киберспортивные зоны. Не исключаю, что в будущем они будут занимать большую площадь наших магазинов.

Создавая такие зоны, бренды формируют «экосистему» для геймеров и дают им возможность играть, участвовать в турнирах, общаться, покупать новую технику и атрибутику, обучаться. Магазины получают лояльных покупателей, которые со временем переключатся на другие категории техники.  Возможно, это произойдет через десять лет, но выход брендов в мир киберспорта должен быть долгосрочной стратегией».

О региональных различиях

«Почему нельзя просто «играть» в киберспорт, продавая игровую продукцию, а надо разбираться в этом рынке, жить им? Например, в России и Юго-Восточной Азии традиционно не очень популярные современные шутеры наподобие Battlefield и Call of Duty, а в Европе и США у них большая аудитория. Причина — в требованиях к техническому оснащению игровых машин. Поэтому брендам важно не только поддерживать популярные форматы, но и поддерживать геймеров, которые предпочитают определённые игры. Тогда у компании появляются действительно высокие шансы на то, чтобы стать "местом силы" для киберспортсменов и в итоге привлечь эту аудиторию на свою сторону».