Статья

История Киберспорта Российского. «Далёкие 90-е»

Пока мы ожидаем наступления большого и светлого «завтра», было бы неплохо посмотреть, что происходило с отечественным киберспортом в те далекие времена, когда он только зарождался. Ведь недаром говорят, что не зная прошлого, невозможно понять подлинный смысл настоящего и цели будущего. И в этом нам поможет Дмитрий «Dilvish» Смит — легендарный в прошлом игрок в дисциплинах Warcraft и StarCraft, лидер знаменитой киберспортивной команды Orky, человек, стоявший у истоков создания Федерации компьютерного спорта, а ныне — председатель ФКС России, принимавший непосредственное участие в деле признания киберспорта и внесения его в официальный спортивный реестр.

Отметим, что это лишь первая часть одного большого материала, посвящённого истории развития киберспорта в Российской Федерации. Уже в ближайшие дни выйдет вторая часть, где мы — вместе с Дмитрием Смитом — расскажем вам, как обстояли дела с компьютерным спортом в 2000-х годах, какие проблемы преследовали игроков и организаторов турниров в то время, и, наконец, плавно перейдём к тому моменту, когда состоялось признание.

— Расскажи, как в твоей жизни появился киберспорт? Можешь ли ты сказать, что это тема увлекла тебя по большей степени случайно, или же ты с самого начала решил идти по этому пути?

— Если я ничего не путаю, мне было 7 лет, когда отец решил взять меня с собой на работу — ему тогда не с кем было меня оставить, а ехать нужно было срочно. Работал он тогда в МИФИ. И чтобы там я ему не мешался, меня посадили к компьютеру с черно-зелёным монитором, на котором была установлена простенькая игрушка — вроде как Space Invaders или что-то подобное. Это было моё первое знакомство с играми в принципе, и так получилось, что эта тема меня очень увлекла. А дальше, когда я был, наверное, во втором классе, а, может быть, и в третьем, у моего друга детства появился один из самых первых компьютеров — ZX Spectrum. Такой, который ещё нужно было подсоединять к телевизору. И мы с моим товарищем стали над ним зависать. Потом у меня тоже появился ZX Spectrum, вслед за ним состоялось пришествие 86-го компьютера, и в мою жизнь вошли куда более серьёзные игры.

Изначально меня всегда больше привлекали стратегии, нежели «стрелялки». Когда я в первый раз увидел игру под названием King’s Bounty — она тогда, как сейчас помню, на большой гибкой пятидюймовой дискетке была записана, — я был в диком восторге. Потому что на фоне всяких «Принцев Персии» и других игрушек, которые мне были доступны в то время, эта игра смотрелась совершенно потрясающе. Дальше я продолжал увлекаться подобными проектами, а серьёзной спортивной состязательной деятельностью я занялся уже с выходом второго «Варкрафта». Я установил себе систему Kali, которая эмулировала протоколы IPX и позволяла играть через интернет во все локальные игрушки. Я вышел на некое сообщество, которое там соревновалось, и там был ладдер. Но этот самый ладдер в большей степени был построен на честности игроков: если ты проиграл, то должен был зарепортить о том, что уступил такому-то игроку. Естественно, каждый второй никогда ничего не репортил и говорил: «Чувак, ты сжульничал, ты читер и мапхантер», — хотя слова «мапхак» тогда ещё не было, но смысл примерно такой же. К слову, одним из моих любимых режимов тогда были островные карты. Но в них уже в то время играли мало, а сейчас, если вы знаете, они в целом перестали существовать. Островная карта — это когда ты не можешь сразу быстренько добраться до врага и тебе нужно строить транспорт. В StarCraft подобную роль исполняли шаттлы, которые перевозили юнитов, а в «Варкрафте» были кораблики.

…И вот стоим мы на платформе с этими коробками — а мониторы были качественные, большие такие — и привозят документы на имя Дилвиша. Я им говорю: «Ребята, это как бы немножко не моя фамилия, как я буду объяснять таможенникам, что я Дилвиш?»

Потом я прочитал в одном игровом журнале статью рекламного характера, что есть такой клуб «Орки», где проводятся соревнования и турниры по второму «Варкрафту». Я очень заинтересовался и поехал туда. Интересно, что клуб находился в магазине, который торговал компьютерной техникой, и там, где-то на задворках, была отдельная комнатушка, где стояли компьютеры и можно было поиграть. Играли, понятное дело, кто во что горазд, но в том числе и в «Варкрафт». Я сперва просто посмотрел, что да как, потом уже пришёл на турнир. И на этом турнире я занял третье место. Оказавшись лишь на третьей строчке, я сильно удивился, так как чувствовал себя достаточно уверенно после всех моих успехов в интернете: у меня уже было по крайней мере 8 место в мировом рейтинге, на островных картах я занимал первую строчку, и тут — хоп! — занял только третью позицию в обычном клубе. Но всё тщательно проанализировав, я понял, что здесь была совсем другая «школа кунг-фу», которая сильно отличалась от того, к чему я привык — меня банально удивили. Я стал ходить в клуб более регулярно и постепенно стал завсегдатаем этого заведения.

В то время я познакомился с Михаилом Ламидзе, который был владельцем клуба «Орки». Мы с ним сошлись по интересам, и нам пришла в голову идея создать команду. Тогда уже как раз прошли самые первые турниры в мире, пошла различная организационная движуха — активно создавались всевозможные ассоциации компьютерных клубов, ассоциации спортивных геймеров, ассоциации кибератлетов и так далее. Меня везде и всюду приглашали, потому что я уже стал известным игроком, и мы решили, что можно попробовать создать команду как некий бизнес-проект. Мы стали собирать людей: я занялся рекрутингом, познакомился с (orky)Asmodey, а потом ещё с кучей наших ребят, с которыми, кстати, мы до сих пор дружим. Но однажды вся эта тема налетела на риф в виде скачка доллара и падения рубля, и здесь уже мне пришлось делать выбор: хочу ли я и дальше быть игроком или же мне продолжать углубляться в организационную сферу. Практически все клубы свернули соревнования, денег ни на что не хватало. И тогда я сделал выбор и стал заниматься организацией соревнований. В экономике страны стало чуть полегче, и мы с тем же самым Серёгой «Асмодеем» проехали фактически по всему СНГ, побывали во многих городах, в том же самом Киеве, например.

Был забавный случай, когда мы приехали в Киев, и нам пообещали, что в качестве призов мы получим деньги. Мы участвовали в форматах «2 на 2» и «1 на 1» в двух соревнованиях и заняли первое место в «2 на 2» и первое-второе в «1 на 1». Но нам сказали: «Вы знаете, с деньгами как-то не получилось, мы вам мониторы вместо них дадим». А у нас через два часа поезд. Мы в шоке — куда мы со всем этим пойдём? А в тот момент таможню как раз ввели. Нам говорят: «Не волнуйтесь, мы оформим вам все документы, все будет нормально, а мониторы к поезду подвезём». И вот стоим мы на платформе с этими коробками — а мониторы были качественные, большие такие — и привозят документы на имя Дилвиша. Я им говорю: «Ребята, это как бы немножко не моя фамилия, как я буду объяснять таможенникам, что я Дилвиш?». Мы были вынуждены проявлять чудеса смекалки, и это привело к тому, что три из четырёх мониторов были проданы прямо там же, в Киеве.

— Какими особенностями обладал российский киберспорт в 90-х годах? В чём состояло ключевое отличие российского компьютерного спорта от мирового? Был ли у нас свой собственный путь, или же мы шли в русле мировых тенденций?

— Ключевой особенностью России являлось практически полное отсутствие сети Интернет. В большинстве своём люди играли в «локалках». Тогда был бум компьютерных клубов — в одной только Москве их было более двухсот, совершенно сумасшедшее количество. И в каждом клубе, как я говорил, была своя «школа кунг-фу». В те же самые StarCraft, Quake или Heroes III ребята играли. И мы в какой-то момент, когда я уже стал организатором, начали проводить соревнования по StarCraft, Quake и другим играм. Сегодня мы в один клуб приезжали и там играли, через неделю все собирались уже в другом клубе, и вот так мы и путешествовали. Достаточно весело было.

Но суть в том, что люди начали обмениваться опытом. До этого момента был настоящий застой. Те люди, у которых, как у меня, был доступ к интернету, вырывались на порядок вперёд по сравнению с другими. В качестве простого примера: когда мы в первый раз приехали в Киев на соревнования — тогда я, кстати, и познакомился с Александром «ZeroGravity» Кохановским — получилась такая штука, что я играл с ребятами, у которых был включён режим Shared Vision. Они видели все мои юниты, но при этом всё равно не могли выиграть. Просто у меня «поляна» была побольше — я мог играть с кем хотел и когда хотел, а они довольствовались лишь компьютерными клубами. Это ещё один ключевой момент, который долгое время влиял на развитие киберспорта. Интернет стал постепенно просачиваться в страну, у населения стали появляться модемы, и качественный уровень игры стал стремительно расти. Всё это привело к тому, что к 2000-м годам у нас назрел киберспортивный бум, когда Россия оказалась на гребне своих способностей.

Что объединяло все клубы в целом? Объединяло их то, что там никто не интересовался твоим социальным статусом. Совершенно. Всем было всё равно, приезжаешь ли ты на дорогущей иномарке или на общественном транспорте. Никого это не интересовало.

— Расскажи, что происходило в компьютерных клубах Москвы и Санкт-Петербурга в то далёкое время? Какова была атмосфера в клубах, что там было?

— В клубах действительно была своя, ни на что не похожая атмосфера. Что объединяло все клубы в целом? Объединяло их то, что там никто не интересовался твоим социальным статусом. Совершенно. Всем было всё равно, приезжаешь ли ты на дорогущей иномарке или на общественном транспорте. Никого это не интересовало. Ты приходил и следовал определённым правилам клуба, и тебе здесь были рады. Это к вопросу об атмосфере.

Естественно, она немного разнилась от клуба к клубу. Например, в сети московских компьютерных клубов «Арена» ребята отличались весьма специфическим «арена-юмором», который был утрированно-туповатым, и шутки у них были соответствующие. Но это их пёрло. Это была их собственная неповторимая атмосфера. И в клубе «Орки» тоже была своя атмосфера, но она отличалась. Ключевой момент я уже описал — там был дух свободы, демократия. Это был своего рода английский клуб: ты приходишь, следуешь правилам — и всё у тебя замечательно. Нужно отметить, что тогда в целом люди были добрее, проще и, главное, — они хотели играть ради самих соревнований, а не ради денег и других благ. Когда мы ехали на очередной турнир в Санкт-Петербург, то были абсолютно уверены, что никаких призов, обещанных нам, мы не получим. Тогда нам обещали тысячу долларов за первое место и какой-то подарок от «1С». В итоге нам подарили диск с «Дальнобойщиками» и брелок с непонятным зверьком — «пушистым чудом», как выразились сами организаторы. У нас даже ходила такая поговорка: «Ребят, здесь вам не Питер, здесь вас не обманут». Сколько я ни ездил туда на турниры — а таковых, наверное, было штук семь, — они всегда были такие. Но мы всё равно ехали. Мы знали, что нам ничего не дадут, но возможность посоревноваться превалировала над всеми другими моментами.

Следует отметить, что сотовых телефонов тогда не было, деньги у нас — бедных студентов — тоже не водились, и подчас мы даже не знали, где будем пережидать ночь. И мы всё время с кем-нибудь договаривались, чтобы переночевать. И так получилось, что мы приехали в другой город, а человек не появился. Пропал. Что-то случилось у него, и всё: где его искать — мы не знаем. А у нас на следующий день турнир. И мы понимаем, что нам — а мы тогда были с (orky)Marouder — придётся ночевать в клубе, так как других вариантов нет. Сидим мы, все такие грустные, и подходит к нам паренёк какой-то со словами: «А вы завтра в турнире случаем не участвуете?». Поговорил, поболтали, после чего он спрашивает: «А ночевать-то вы где будете? В клубе? А давайте ко мне». И так вот, едва познакомившись с нами, человек спокойно приглашает нас к себе. Это тот самый дух, который по сей день присутствует во многих небольших сообществах. И тогда было то же самое, только этот дух объединял огромное количество людей. Это было уникально. К сожалению, сейчас всё это сходит на нет, как мне кажется.

— А как обстояли дела с клубами и киберспортом в других регионах нашей страны?

— Туда медленнее доходил интернет. Там всё появлялось позднее. Но клубы всё равно были. В Екатеринбурге, в Перми, во всех крупных городах. Господи, да о чём мы с вами говорим. На Камчатку только сейчас протянут широкополосный доступ: люди там до сих пор живут с интернетом через модем — с огромными пингами, через спутник… Вот примерно то же самое было и во всех остальных городах двумя десятилетиями ранее. Но люди играли, соревновались и ходили в клубы.

Ключевым моментом было то, что пришествия интернета в регионы жаждали все, и в первую очередь те же самые клубы. Когда интернет появлялся в клубе, тот сразу приобретал большую популярность. Но по факту интернет оказался убийцей компьютерных клубов. Когда он пришёл домой, в клубы сразу же стало приходить меньше людей. Других отличий от крупных городов особо-то и не было. Чем крупнее город, тем быстрее туда приходил интернет. А клубы везде были примерно одинаковыми. Просто в Питере и Москве всё происходило на год, полтора или два раньше, чем в том же Екатеринбурге или Новосибирске. А про Камчатку я уже говорил.

— Каким было отношение общества к компьютерному спорту в тот период времени?

— Общество тогда не просто не понимало, что это такое, было однозначное неприятие. Это всё было «от лукавого», на уровне «откреститься и забыть». Ты играешь в компьютерные игры? Никому не говори — это же такой позор! Ты же не ребёнок! Это не серьёзно! Поэтому все, кто ходили в компьютерные клубы, старались это скрывать: как от родственников, потому что те их не понимали, да и деньги тратились непонятно куда, так и от подружек… Хотя в большинстве своём подружек у геймеров не было. В целом, всё общество это не принимало.

Когда нас признали в первый раз — Павел Рожков подписал приказ, и произошло то, что произошло — общество практически никак не отреагировало. В глазах людей это была какая-то странная и непонятная ерунда. «Ну что только не придумают!» — примерно из этой же серии. Полное непонимание. Не было такого информационного бума, как сейчас. Но постепенно это неприятие менялось, правда, очень медленно.

Сдвиги во многом происходили благодаря некоторым людям, чьи идеи опережали время, и отдельным игровым журналам. Однажды ко мне пришли представители одного из популярных игровых изданий и сказали: «Слушайте, мы вот хотим сделать рубрику о киберспорте». И я где-то полгода вёл у них рубрику про компьютерный спорт: про то, что нас признали, про соревнования и прочее. И спрос потихонечку пошёл, потому что целевая аудитория подобного рода журналов состояла, как вы сами знаете, из геймеров. После того, как я ушёл из журнала, а на моё место пришёл Роман «Polosatiy» Тарасенко, вся эта история и вовсе вылилась в отдельное издание, посвящённое компьютерному спорту. Но, к сожалению, это произошло несколько раньше, чем следовало — журнал опередил своё время и был заморожен. Но это относится к прогрессивным моментам. Киберспорт определялся социумом как нечто непонятное и неясное. И это не был андерграунд в полном понимании. Нас даже нельзя было назвать субкультурой, потому что у нас не было элементов субкультуры. Они появились лишь недавно: форма киберспортсменов, специфический жаргон и прочее. Тогда же ты смотрел на человека и не мог догадаться, геймер он или не геймер. Внешне это никак не проявлялось. И в разговоре не было сленга. Люди вообще старались всячески маскироваться.

— Как обстояли дела с финансированием киберспорта? Как распределялись финансовые потоки и какие были призовые в те годы?

— В основном преобладало «пушистое чудо», о котором я уже упоминал, и всякие такие вещи. Когда заявлялся призовой фонд в 100 долларов, это было очень здорово, даже круто, но в девяти из десяти случаев организаторы говорили: «Ребята, деньги куда-то делись, извините, вот вам мышка». Долгое время, вплоть до прихода WCG и момента, когда Samsung начал всю эту тему двигать, такого понятия как «крупные призовые» вообще не существовало. Когда я стал заниматься организацией турниров в кризисные для России годы, у нас призы были примерно следующие: два ящика газировки, а также модем — хороший, качественный модем, за 70 баксов, по тому времени это вообще прилично было. Но это были не деньги, а вещи, предметы. Поэтому когда турниры продолжались долгое время, а призы оставались теми же, эти несчастные коробочки даже невозможно было продать, чтобы получить деньги — они уже были абсолютно у всех! Турниры у нас проходили чуть ли не два раза в месяц и, соответственно, модем разыгрывался там каждый раз.

— По какому принципу определялись спонсоры турниров?

— Я сам договаривался с самыми разными компаниями, и они нам выделяли какие-то призы. Я находил спонсоров. Опять же, это был бартер. Тогда ведь вся страна жила по бартеру. Но это работало. Про то, что у нас разыгрываются модемы, знало всё геймерское сообщество. И спонсоры были довольны. Мы это отрабатывали. Опять же, одной из первых компаний, которая сделала пробный шаг в этом направлении, была компания Intel. Представители компании пришли к нам в тот год, когда вышел StarCraft, и сказали: «Вы знаете, у нас есть классная идея — мы хотим провести турнир». И после того, как мы объяснили им, что у нас все молодцы, есть чемпионы — лучшие ребята на свете, и вообще, про нас журналы пишут, они сказали примерно следующее: «О, если у вас в этом деле столько молодых людей участвует, давайте всё в Московском дворце молодёжи организуем». Мы согласились. И вот тогда — раньше, чем это случилось в Корее; раньше, чем это произошло где-либо ещё, — мы провели полноценный финал, в котором участвовали я и Сергей «Asmodey» Ожигин.

Играли мы тогда на сцене МДМ. Только представьте себе: Дворец молодёжи, сцена и большой экран, куда проецируется StarСraft. Мы вдвоём сидим на разных концах сцены, также есть комментатор и… человек тридцать журналистов в совершенно пустом зале, которые не понимают, что здесь происходит. Но так как в конце всех ждёт фуршет, они сидят и стоически ждут, когда это всё наконец закончится. В итоге про наш турнир написали всего два издания, плюс на НТВ какой-то сюжет вышел. И было совершенно естественно, что Intel сказали следующее: «Мы немного другой эффект от турнира ожидали, но, видимо, устроили его рановато». Но мы продолжали поддерживать контакты с этой компанией и позднее сделали с ними ещё много интересных проектов. Это я к тому, что только на основании одного этого турнира можно сделать вывод, что российский киберспорт был впереди планеты всей во многих аспектах. Все эти идеи, которые обычно приписывают тем же корейцам, давно витали в воздухе. Наверняка их придумали в тысячах различных точек планеты, но тогда мы просто были одними из первых, кто это попытался реализовать.

— Какая проблема в компьютерном спорте России того времени может считаться ключевой? Что больше всего расстраивало и раздражало отечественных игроков? И что стало самым трудным лично для тебя на пути становления киберспорта в нашей стране?

— Что больше всего расстраивало отечественных игроков? Отсутствие возможности поехать на международные турниры. Отправиться туда было крайне тяжело, так как это было очень дорого, были большие проблемы с визами, плюс многих преследовала проблема армии. Когда уже был WCG, ребята сначала говорили: «Да мы такие крутые, всех победим, и вообще всё у нас в шоколаде». А потом они выигрывали квоты и неожиданно сдувались. На вопрос, в чём причина, получали ответ в стиле: «Ну вот, если мы решим выехать за границу, нас военкомат загребёт». Поэтому, в совокупности всех зол, большинство не видело никакой возможности выйти на международный рынок. А ведь именно там были деньги. Большие деньги. И «Феррари» разыгрывались. Там была жизнь и настоящая движуха. А у нас… «пушистое чудо». И слава Богу, что хоть это было.

Я имел хорошие перспективы выйти на международный уровень. У меня уже была куча знакомых, мне поступали очень интересные предложения. Но пришлось выбирать. Я решил, что останусь здесь, в России, и посвящу себя развитию киберспорта в этой стране.

Что стало самым трудным лично для меня? Самое первое, что нужно отметить: мне пришлось отказаться от карьеры про-геймера. Я понял, что не смогу и организовывать турниры, и участвовать в них. Мне пришлось определяться, куда я пойду и кем буду. Я выбрал путь организатора, о чём, в общем, не жалею, но сокрушаюсь. Это было очень печально. Я имел хорошие перспективы выйти на международный уровень. У меня уже была куча знакомых, мне поступали очень интересные предложения. Но пришлось выбирать. Я решил, что останусь здесь, в России, и посвящу себя развитию киберспорта в этой стране.

Второй непростой момент: мне часто приходилось сталкиваться с тем, что люди, с которыми я работал и которых, собственно, я и привёл в компьютерный спорт, зачастую всё бросали и уходили. Причина проста — было тяжело. Но и мне было обидно. Я «прокачивал» человека, учил, буквально «делал» его с нуля, а он брал и уходил. Ещё «веселее» стало, когда наша тема начала более-менее развиваться — люди приходили, учились, а потом говорили: «Всё было классно, теперь мы пойдём свои турниры делать. Спасибо, что научил уму-разуму». Но тут уж, как говорится, Бог им судья.

— Были ли моменты, когда тебе хотелось всё бросить и заняться чем-то другим? И если такое было, то что тебя останавливало?

— Ежегодно, в канун Нового года, я в подвожу некий итог тем планам, которые я построил: чего достиг, что сделал, что успел и чего не успел. И вот по компьютерному спорту — по развитию и прочему — этот план у меня оказывался невыполненным всегда. И я постоянно пытался найти для себя аргументы, почему надо ещё годик этим позаниматься, почему имеет смысл ещё побиться лбом о стену. Кругом были люди моего возраста, и отец всегда приводил мне в пример моего одногодку, который пошёл путём, по которому должен был пойти я по мнению отца: «Вон, смотри, сколько он зарабатывает. А ты когда будешь столько зарабатывать?». Это, конечно же, давило.

Ещё был один момент, когда я действительно думал всерьёз поменять свою жизнь, но это было связано с личным моментом. И в целом я рассматривал возможность радикально поменять свою жизнь, заняться другой деятельностью. Но мне, наверное, стало жаль потраченного времени. Я ведь Овен по знаку Зодиака, упорный. Поэтому я остался. Но каждый раз, в длинные новогодние праздники, когда было время подумать, меня нередко терзали сомнения.

— Какие твои самые яркие воспоминания о том времени?

— Первый WCG, на Андреевском мосту. Классное мероприятие было. Мы завесили всё сеткой, чтобы солнце в глаза не било — как потом выяснилось, сетку эту Александр Горбаченко притащил. Всё организовали, компьютеры в ряд поставили, кругом журналисты, все в восторге. И был финал по Quake, и там команда Pele играла против команды Романа «Polosatiy» Тарасенко. И получилась следующая история. У них там был разрыв буквально в 4 фрага, и в какой-то момент «полосатый» закричал, чтобы члены его коллектива не респавнились, так как команда противника могла сократить разрыв. На сервере в обязательном порядке, в соответствии с правилами, стоял force respawn, то есть через некоторое время тебя респавнит обязательно. И случилось так, что эта программа не сработала. И они просто не респавнились, и дело было уже не в призыве «полосатого» к своей команде. Я посчитал, что так не должно было случиться. Была большая буча, мы собрали судейскую коллегию, но мнения разделились, и мой голос был решающим. И я постановил, что мы будем переигрывать матч. И на переигровке всё определилось — команда Pele уверенно победила. Такое вот яркое воспоминание — пусть и несколько с негативным оттенком.

Интересно, что спустя некоторое время во Франции был аналогичный случай. Один в один. Force respawn был, всё нормально, всё забито как надо. Но почему-то команда не сработала. И французский судья сказал примерно следующее: «Поскольку в этом нет ничьей вины, так получилось случайно, а, следовательно, по воле Бога, — а кто мы такие, чтобы спорить с Богом? — результат засчитываю». Никакой переигровки не было. И вот после этого случая мне примерно с месяц писали и даже звонили, стремясь сообщить, какой я плохой. Ведь даже в цивилизованной и просвещённой Европе сказали, что дело в Боге, а ты, Dilvish, выпендриваешься! И так вот получилось, что я, оказывается, поспорил с самим Богом.

— Какое твоё достижение ты считаешь самым важным для себя на тот период времени?

— Можно вспомнить историю, произошедшую в NetLand’e, когда шел турнир GIGA-GAMES. Играли тогда в Warcraft 3. В какой-то момент игра у ребят подвисла, и мне пришлось присуждать победу одной из сторон. Я же судья. И уже потом, когда я шёл на afterparty, то услышал, как проигравший игрок костерил меня примерно с таким посылом: «Дилвиш такой плохой, он меня засудил, да и вообще, он уже давно в "Варкрафте" ничего не понимает». Я к нему подхожу и говорю: «Слушай, я понимаю, что ты говоришь всё это в сердцах и на эмоциях, но меня сейчас не это волнует. Если ты действительно считаешь, что я ничего не понимаю, давай мы с тобой сыграем. Здесь и сейчас». А игра была за третье место. Он мог занять третье место, а занял четвёртое. И за третью строчку давалась какая-то сумма денег — довольно ощутимая, но не прямо так, чтобы «ого!». И я говорю ему: «Давай мы с тобой сыграем, и если ты выиграешь, я тебе эти деньги отдам. Если же проиграешь, ты остаёшься при своих». Ему уже неловко, вокруг много людей, все смотрят. В итоге он согласился. Мы сели в том же NetLand’е и я его обыграл. И после этого достаточно долгое время меня никто не попрекал. Та победа подняла мой авторитет. Опять же, я в большей степени доказывал не другим, что ещё что-то умею, а в первую очередь себе. Да, у меня руки уже были не те. Да, где-то я провис. Но я знал каждого стратега. Знал, какие у них стили и тактики — у каждого — и какие у них уязвимые места. И на тот момент я был в состоянии обыграть любого.

— В какой момент ты осознал, что у киберспорта в России есть будущее?

— Я это осознавал несколько раз. Первый раз — когда мы добились признания. Там была жуткая юридическая заковырка: пока нет вида спорта, по нему нельзя создать Федерацию. А пока не создана Федерация, нельзя признать вид спорта. И был вот такой замкнутый круг, по которому мы ходили полгода. Путём юридических тонкостей и огромного старания мы преодолели всё — Рожков подписал приказ, и мы стали видом спорта. Я тогда пришёл к родителям и сказал: «Сегодня, наверное, самый счастливый день в моей жизни». Матушка в ответ: «Ты что, женишься?».

Это было, конечно, сильным ударом — я испытывал самую настоящую тоску… Люди, которые должны были развивать компьютерный спорт, его же и закопали.

Потом через какое-то время всё сошло на нет, и я очень сильно разочаровался в людях, потому что нас убрали по формальному признаку: не было протоколов. Все проводили соревнования до Владивостока включительно, и никто не трудился делать эти протоколы. Я всем говорил: «Ребята, без бумажки в нашем государстве все плохо себя чувствуют. Пожалуйста, оформляйте их». Но у одних винт сгорел, вторые где-то потеряли документы, у третьих что-то ещё произошло. И нас пододвинули. Это было, конечно, сильным ударом — я испытывал самую настоящую тоску… Люди, которые должны были развивать компьютерный спорт, его же и закопали.

Я снова поверил в киберспорт, когда мы познакомились с господином Ординым. Этот человек, который, к большому сожалению, уже не состоит в нашей Федерации, очень много для неё сделал. Он тогда много занимался выставочной деятельностью и увидел во всей этой теме перспективу. Мы с ним познакомились, и с его помощью провели грандиозные турниры, включая тот же Кубок России в «Экспоцентре», когда пригласили Пажитнова — он играл в «Тетрис» показательный матч. Там же был и министр связи Рейман. И тогда я поверил, что всё действительно будет так, как надо; что эту песню не задушишь, не убьёшь. И с тех пор я уже не сомневался в нашем успехе.


На этом мы завершаем наш разговор об истории развития, а если точнее — становления российского киберспорта в «лихие 90-е». Но напоминаем вам, что это лишь первая часть одного большого материала. Буквально через пару дней мы представим вам вторую часть, где Дмитрий Смит поведает о периоде развития киберспорта, который многие считают переходным — 2000-х годах. Там же мы плавно перейдем к нашему времени, когда состоялось признание. Не пропустите!