Итоги года принято подводить в позитивной манере, однако в 2020-м наша жизнь резко изменилась, и это не могло не найти отражения в материалах Cybersport.ru. О том, какие события уходящего года мы все-таки сможем вспоминать с улыбкой, можно прочитать в более ранней статье нашего цикла. Сейчас же настало время поговорить о разочарованиях, с которыми мы столкнулись за эти месяцы. Их, к сожалению, тоже хватало с лихвой.
Киберспорт оказался не готов к пандемии
Когда эпидемия COVID-19 только набирала обороты, мы беззаботно шутили о супах из летучих мышей и не верили, что нашу жизнь эти события как-то затронут. К весне ситуация изменилась: коронавирус подмял под себя целый мир, не только лишив нас концертов и других шумных собраний, но и приучив дважды думать перед тем, как просто выйти из дома. Но если поклонникам футбола, группы Slipknot, которая могла бы летом приехать на Park Live, и фильмов Кристофера Нолана оставалось лишь грустить взаперти из-за переносов, фанаты игр и киберспорта имели все причины верить в лучшее — в конце концов, к онлайновым форматам им было не привыкать.
Разочарование наступило быстро: уже в мае активные зрители Dota 2 стали жаловаться на однообразные турниры, которые слились в один бесконечный поток повторяющихся матчей. Претензии были полностью обоснованными: из-за разницы в пинге команды фактически оказались заперты в своих регионах и вынуждены были соревноваться только с соседями, из-за чего разнообразия в матчах поубавилось. Так, с апреля по декабрь фанаты имели возможность увидеть 14 игр между Team Secret и Team Liquid — и теперь очередная битва Puppey и iNSaNiA уже едва ли будет способна вызвать ажиотаж среди дотеров. А ведь совсем недавно подобных дерби приходилось ждать месяцами!
Речь выше шла про Dota 2, однако те же проблемы настигли и другие дисциплины. Парадокс, но такой молодой, технологичный и бесконечно амбициозный киберспорт оказался не готов к полному переходу в онлайн — почти все игроки рынка попросту застыли на месте, не став искать способы заменить отмененные офлайн-активности какими-то новыми форматами.
Весной CEO Virtus.pro Сергей Гламазда заявил в интервью, что клубам предстоит перестроить работу с учетом новых условий, поскольку фанатам важно видеть любимых киберспортсменов (а спонсорам — свои логотипы на джерси). Среди предложенных Гламаздой вариантов был даже формат реалити-шоу с буткемпа, а ведь это лишь клубная инициатива — представьте, какой простор для творчества был, например, у ТО. Однако в итоге единственным карантинным креативом на весь сезон стали включенные веб-камеры игроков во время матчей. Ничего удивительного, что даже сами киберспортсмены к концу сезона устали от родных дисциплин.
Riot Games могла бы послужить примером для конкурентов, поскольку смогла организовать Worlds 2020 — самый крупный офлайн-турнир года. Компания решилась на серьезную авантюру: собрала все команды в отеле, создав для них своего рода пузырь — все удобства для гостей были доступны в здании. По окончании двух недель карантина, когда организаторы убедились, что среди участников нет зараженных, команды допустили к турниру. И это действительно круто!
Однако в первой половине года Riot тоже впала в своеобразный анабиоз. Весной компания выпустила Valorant — соревновательный шутер с большими амбициями, который должен был потеснить CS:GO или по крайней мере навязать ей борьбу за титул лучшего шутера планеты. Однако пандемия внесла коррективы, и потому рекламная кампания игры, по сути, ограничилась стримами shroud и Ninja. Как показывает статистика просмотров категории на Twitch к концу года, таких мер оказалось недостаточно.
Габен промахнулся
Но если Riot Games хотя бы пыталась (а в конце года даже преуспела), то Valve с началом пандемии просто закрыла глаза руками и пустила весь киберспорт в своих дисциплинах на самотёк. А потому заслужила отдельный котел, то есть главу в этой статье.
Когда во всем мире начался период домашней самоизоляции, акции крупнейших компаний на рынке игр стали расти — параллельно с просмотрами всех каналов на Twitch. Для киберспорта это было время возможностей: в него пришли представители «Формулы-1», НБА, футбола и тем самым сразу сделали нашу индустрию гораздо более интересной для широкого зрителя. Однако Valve не воспользовалась ситуацией и фактически самоустранилась из процесса управления Dota 2 и CS:GO.
Единственными управленческими решениями разработчиков в этом году были отмены турниров. Первой жертвой пандемии стал мейджор ESL One по Dota 2 в Лос-Анджелесе. Кстати, пока Valve решалась на это, часть команд уже успела прибыть на место проведения. Затем были отменены EPICENTER Major по той же «Доте», а также ESL One Rio по CS:GO. С последним Valve проявила особенную недальновидность: заболеваемость и смертность от COVID-19 били в Бразилии все рекорды, но издатель объявил не об отмене, а лишь о переносе мейджора с мая на ноябрь.
Уже прошедшим на мейджор командам при этом было настрого запрещено проводить решафлы — любые перестановки лишили бы их честно заработанных слотов. Чет ImAPet Син тогда всерьез задумался о душевном здоровье разработчиков. Вскоре систему начали исправлять: ESL анонсировала новый круг отборочных, которые должны были пройти во всех регионах до ноября. Но вот незадача: к ноябрю в Бразилии не стало безопаснее, и потому мейджор пришлось отменить, лишив таким образом смысла все прошедшие отборочные турниры.
Не менее загадочная история получилась с The International. Разработчики выпустили традиционный компендиум и за счет этого в очередной раз собрали рекордный для киберспорта призовой фонд, а затем отменили турнир — причем вместе со всей системой DPC. С точки зрения заботы о здоровье людей решение, может, и правильное, однако для самой инфраструктуры профессиональной сцены оно стало сильнейшим ударом. TI всегда имел непропорционально большой вес в сезоне по сравнению со всеми остальными турнирами. А потому в его отсутствие большинству клубов стало невыгодно держать составы по Dota 2 (ситуацию можно спроецировать и на CS:GO — по крайней мере, в Северной Америке), и с каждым днем ситуация усугубляется.
Усилиями WePlay! и Epic Esports Events сцену «Доты» до сих пор удавалось держать в жизнеспособном состоянии, а в CS:GO за всех отдувались BLAST и ESL. Но если бы не титанический труд этих ТО, киберспорт в играх Valve рисковал встать на паузу, и сколько бы клубов пережили год в таком случае — вопрос открытый. Оправдывать издателя в этой ситуации крайне сложно. Чтобы Dota 2 и CS:GO продолжали развиваться, Valve в 2021 году нужно всерьез задуматься над отказом от своей фирменной политики невмешательства.
CD Projekt RED «узаконила» выпуск недоработанных игр
Для игровой индустрии 2020 год выдался не таким мрачным: геймеров ждали более десятка тайтлов, получивших больше 90 баллов на Metacritic, а также долгожданные консоли нового поколения. И только в декабре ситуацию омрачил релиз Cyberpunk 2077 — игры, которая оказалась совсем не такой, как ждали фанаты.
В первые дни после релиза RPG в прессе и пользовательских обзорах активно обсуждались вырезанные механики, слабый искусственный интеллект и выборы в диалогах, только 2% которых имеют реальное влияние на игровые события. Разочарованию не было предела — и все-таки игра в первый же день с лихвой отбила те колоссальные средства, что были затрачены на её создание.
В какой-то мере я искренне рад за CD Projekt RED. Польские разработчики, возможно, последние романтики в верхних эшелонах индустрии. Пока Ubisoft конвейерным методом выпускает игры со сгенерированными как под копирку заданиями, авторы «Ведьмака» по крупицам выстраивают громадный Найт-Сити и раскидывают по нему квесты, созданные вручную. Это не самый эффективный подход к работе в индустрии, и потому его нужно ценить — мир Cyberpunk вполне мог бы быть завален исключительно заказами фиксеров, и за счет маркетинга игра бы всё равно продалась.
Однако я все равно склонен включить Cyberpunk 2077 в разочарования от 2020 года, поскольку, при всей моей любви к самой игре, она рискует нанести непоправимый вред индустрии. Sony уже сняла Cyberpunk 2077 с продажи в PS Store, а в Microsoft Store, Steam, GOG и других магазинах за игру можно получить возврат средств. Ситуация беспрецедентная, однако даже с таким скандальным запуском CD Projekt RED удалось за 12 дней реализовать 13 млн копий игры — и это с учетом всех рефандов.
Таким образом, Cyberpunk 2077 уже добилась коммерческого успеха, и для многих издателей это может стать знаком, что предрелизная полировка даже дорогих и сугубо синглплеерных игр — это скорее роскошь, чем необходимость. Не приходится сомневаться, что CD Projekt RED со временем все же исправит баги, а в перспективе сможет подлатать дыру в репутации яркими DLC. И тогда даже пользовательский балл на Metacritic перестанет напоминать о том, что игра, очевидно, вышла на несколько месяцев раньше, чем следовало.
В СНГ по-прежнему без перемен
На фоне замершей на месте киберспортивной сцены в СНГ даже Северная Америка выглядит крайне живым и активным регионом — и это несмотря на массовый уход местных клубов из знакомых нам дисциплин. Стабильность — это и неплохо, все-таки признак мастерства: и ростер NAVI по CS:GO этим мастерством, например, действительно может похвастаться. Несмотря на то что в начале онлайновой эпохи состав стало заметно штормить, команда однозначно может занести 2020-й себе в актив.
Примерно то же самое можно сказать и о Virtus.pro в Dota 2 — хотя это будет, скорее, авансом. Путь к новому ростеру выдался тернистым, но в конце концов клуб вышел к свету и представил миру, пожалуй, самую перспективную пятерку игроков на всей сцене. Победа на EPIC League как будто бы делает этот состав претендентом на призовые места и в будущем — хочется верить, что молодежь сможет оправдать ожидания.
Однако возвращение HObbit, успехи NAVI в CS:GO и трансферная чехарда в Virtus.pro — это, пожалуй, единственные события, которые случились за год на нашей киберспортивной сцене. И этого откровенно мало! Мы как комьюнити по-прежнему обсуждаем те же проблемы, что и годом ранее, и слушаем тех же людей — взгляните хотя бы на лидеров нашего голосования.
Отдельным разочарованием для меня стал тот факт, что в СНГ не смогла взлететь Valorant. Тезис банален донельзя, но конкуренция все-таки двигатель прогресса, и потому я был бы рад, если бы шутер от Riot потеснил у нас CS:GO. Тогда талантливые геймеры смогли бы выбирать из двух дисциплин в начале карьеры, клубы получили бы шанс начать общение с Riot с чистого листа, а зрителям на Twitch стала бы доступна новая дисциплина, в которой можно было бы поболеть за своих. К сожалению, из СНГ Valorant понравилась, по-видимому, только ANGE1.
Сам тезис о том, что Valorant может стать конкурентом CS:GO, в СНГ вызвал очень острую реакцию. Однако опыт зарубежных киберспортсменов показывает — между этими играми есть много общего. Но пока за рубежом ScreaM, GeT_RiGhT и nitr0 покоряют новую дисциплину, в СНГ по-прежнему продолжают остервенело держаться за CS:GO, напрочь отрицая все новое. Но ведь приход новой игры не обязательно должен означать смерть всех конкурентов. 2020-й показал, что даже от самых любимых дисциплин порой можно устать — и очень жаль, что мы не дали Riot еще один шанс подружиться с аудиторией в СНГ.
Valorant лишь недавний пример. Аналогичным образом строилась история взаимоотношения геймеров в СНГ и с другими дисциплинами: Rocket League, Fortnite, Call of Duty: Warzone и даже Rainbow Six Siege. О создании раздела, посвященного последней, нас не раз просили в комментариях, но вот он появился, а фанатов у игры так и нет — стримы турниров по ней в СНГ собирают смешные просмотры даже по меркам тир-2 дисциплин.