Новость

Snute vs Flash: Сварм хосты в ZvT, часть 1

TL Strategy подготовили весьма любопытный обзор игры  Snute vs  Flash, где норвежский зерг продемонстрировал свой фирменный стиль ZvT с использованием сварм хостов. Предлагаем вашему вниманию первую часть адаптированного перевода этого материала, где речь пойдёт о начальной и средней стадиях игры.

На Intel Extreme Masters в Торонто Snute оправдал и превзошёл все ожидания: от его руки вылетели  herO и  sOs, а будущий чемпион турнира Flash с трудом одолел его в четвертьфинале в пяти сетах. Snute привлёк к себе внимание аналитиков не только и не столько результатами, сколько своим уникальным стилем ZvT: на сегодняшний день он является едва ли ни единственным игроком, который активно использует сварм хостов в обоих незеркальных матчапх. И если для ZvP эти юниты давно не являются чем-то особенным, да и против механического террана составляют костяк армии зерга, то при игры против пехоты переход в сварм хостов отнюдь не является стандартом и требует, соответственно, несколько нестандартного подхода. Именно нюансы этого подхода и являются предметом изучения данной статьи.

Snute использует сварм хостов как способ перейти в хайв. В то время как зерги, исповедующие традиционный мута-линго-бейнлинговый стиль, со времён баффа хеллбатов и мин испытывают серьёзные проблемы в этом компоненте игры, его стиль позволяет их преодолеть. В этой конкретной игре Snute не только показывает всю мощь перехода от одного состава к другому и, собственно, то, как можно это исполнить, но также демонстрирует непрекращающуюся агрессию, которая держит террана дома до тех пор, пока у зерга не появится критическая масса сварм хостов. И, хотя он в итоге проиграл матч, он показал, что его стиль может работать против Флеша на пике формы, а его традиционно медленная и защитная игра в сварм хостов, которую мы знаем по матчапу ZvP, в ZvT была дополнена агрессивными выпадами, которые не позволили сопернику спокойно занимать локации.


    Ключевой тайминг: 09:45

    Flash известен тем, что халявит и не разведывает в ранней игре. В частности, он вообще не отправляет раба и возвращает рипера домой, если приходится отбиваться от раннего пула, и линги отменяют СС на лоуграунде. По сути, он играет вслепую, и появляется возможность подловить его на этом.  DongRaeGu недавно использовал это на GSL, и Snute, который явно изучал стиль игры Флеша, сделал то же самое: воспользовался отсутствием ранней разведки, чтобы не дать террану рано выйти в экспанд.

    Snute сыграл через «13 пул»: это гораздо более агрессивный билд, чем ориентированные на экономику «пул 14» или «пул 15», но, при этом, всё же не такой ультимативный, как ранние пулы. При таком билде Snute смог поставить хату почти по тому же таймингу, что при стандартном оупенинге «15 пул – 16 хата», но при этом смог получить шесть ранних лингов для ранней агрессии. Даже если не считать особенности игры Флеша в дебюте, такой билд позволяет, к примеру, наказать СС до барака, поскольку на карте на троих всегда есть вероятность, что соперник найдёт вас слишком поздно даже при разведке рабом. Одним словом, такой оупенинг позволяет зергу сыграть мощный, агрессивный билд-ордер, который позволяет быстро наверстать отставание по экономике в том случае, если соперник не будет халявить, и нанести серьёзный урон в дебюте не удастся.

    В этой конкретной игре Flash не угадал с направление разведки первым рипером, поскольку не разведывал рабом, и его рипер был на другой половине карты, когда на тайминге 04:00 линги оказались на его натурале. В итоге, ему пришлось отменить строящийся СС, заказать его заново на хайграунде и возвращаться рипером, чтобы размикрить этих лингов, и он оказался не только позади по экономике, но, кроме того, у него не было никакой информации о действиях соперника, ведь рипер разбирался с лингами вместо разведки.


    Если говорить конкретней, Flash не получил информации, сколько у зерга собрано газа. При таком раскладе терран вынужден играть сейфово и готовиться к тому, что соперник может провести атаку лингами с мувом, может сыграть бейнлинг-баст с одной разы, и так далее, и так далее. Это значит, что он вынужден построить четыре, или даже шесть геллионов, прежде чем выходить с базы, потому что всегда есть опасность, что там окажется 40 лингов, которые их мгновенно окружат. Это даёт преимущество зергу, ведь терран очень поздно получит информацию, которую он обычно получает с выходом геллионами: наличие у зерга третьей базы, количество королев, наличие роачей на карте и т.п. Кроме того, можно спокойно распространять крип: к тому времени, как геллионы на 07:30 добрались до зерга, Snute уже почти дотянул его до третьей локации. Это не только вложение в мидгейм, но и дополнительная контрмера против разведки рипером или геллионами, ведь на крипе их намного легче поймать лингами.

    Следующий шаг стратегии – роаче-линго-бейнлинговый баст. Контроль карты, полученный в результате оупенинга, даёт зергу возможность полностью пресечь разведку террана до тайминга 07:30. Когда Флешу наконец-то удаётся получить хоть какую-то информацию о наличии третьей базы и том, сколько собирается газа, Snute уже добывает второй газ, и у него достраивается Roach Warren. На 07:00 Флеш видит, что третья база строится, но это всё ещё не исключает вероятность баста, и он делает попытку разведать рипером: ему удаётся проскочить на мейн и увидеть второй газ непосредственно перед тем, как выйдут первые роачи. Тем не менее, Флеш до сих пор не знает точно, будет ли это баст, или где-то спрятаны два эволюшена, или это вообще быстрый выход в лейр с двух с половиной баз, и поэтому на 08:00 он вынужден сканить натурал, чтобы проверить предварительные выводы. Как бы то ни было, с только-только заказанными дабл-грейдами на землю, фактой на реакторе и одним бараком с техлабой, диапазон мер, которые он может предпринять, весьма ограничен.


    Атака зерга приходит к террану на 09:15 и включает в себя 9 роачей, 14 бейнлингов и бесконечное дотекание лингов. Это на 45 секунд позже, чем стандартный двухбазовый роаче-линго-бейнлинговый баст, но, учитывая оупенинги, оба игрока находятся в тех же ситуациях с точки зрения технологий и экономики, за тем исключением, что у зерга есть хата на третьей локации, и крип до неё уже почти дотянут. Стоит отметить, что Snute мог выиграть здесь и сейчас, но, допустив несколько ошибок в микро-контроле, он не смог взорвать бункер или убить столько SCV, сколько, в теории, можно было убить такой атакой. Однако, когда через 15 секунд стало ясно, что выиграть игру прямо сейчас не получится, он ставит два эволюшена для грейдов +1/+1 и начинает строить масс-дронов. В итоге, он убил 22 SCV, поэтому теперь у него порядка 55 рабочих против 30, и, кроме того, трёхбазовая экономика, заказан лейр и апгрейды.

    Главный аспект, который приносится в жертву в таком билд-ордере – это производство королев. Стандартные оупенинги в ZvT опираются на королев и их способность разбираться с любыми атаками риперов, геллионов, баньш или маринов, и параллельно они обеспечивают распространение крипа и, следовательно, надёжный мидгейм. Snute же использует принципиально другую концепцию и вместо этого использует давление первыми юнитами, чтобы выиграть время для распространения крипа и постановки третьей локации, пока геллионы вынуждены сидеть дома и не могут помешать. И, хотя он использует всего три королевы, фактически он распространяет крип даже быстрее, чем в стандартной игре, потому что терран не может этому помешать.

    Snute смог нанести сопернику существенный урон по экономике, убив 22 SCV, и теперь он может спокойно переходить в стандартное мута-линго-бейнлинговое ZvT. В этот момент у каждого игрока есть свои преимущества.

    • На 20 рабочих больше
    • Три базы
    • Отличное распространение крипа
    • Делаются апгрейды +1/+1 и лейр

    Понимая, что находится в отставании по технологиям, Snute делает упор на лингов и бейнлингов и при этом выходит в Spire, по возможности подзаказывая понемногу дронов. Он понимает, что в такой ситуации должен оказывать давление на соперника, при этом у него есть 60 лингов и 20 бейнлингов для обороны от возможных контратак и постановки четвёртой базы. Тот факт, что распространение крипа производилось без всяких помех со стороны террана, играет очень важную роль на этом этапе игры: Flash, по сути, не может начать чистить крип вплоть до той стадии, когда он дотянулся уже до середины карты.

    Имея в своём распоряжении большое количество лингов, зерг может себе позволить постоянно проводить контратаки, и, таким образом, заставить террана сидеть в обороне, что позволяет ему строить дронов для четвёртой базы и выиграть время до появления муты. И это при том, что мута появляется только на тайминге 14:30, когда в обычных играх на карте к этому времени уже 20-25 муталисков.


    Когда зерг ставит восемь газов на четырёх базах, он наконец-то может производить достаточное количество муты и бейнлингов для того, чтобы защититься от любых атак террана в мидгейме, и даже может скопить некоторое количество газа. На этой стадии он постоянно харрасит мутой и делает забегания лингами, удерживая террана дома, продолжает тянуть крип, увеличивает количество муталисков, и при этом копит газ. Основная задача харраса – не дать террану сделать решающий пуш до того момента, когда зерг будет готов встретить его своими сварм хостами. Это ещё одно фундаментальное отличие от стандартного ZvT, в котором зерг, напротив, старается занять четыре базы для того, чтобы быстро сделать лимит и разбить армию террана без выхода в хайв. Snute же, по аналогии со стратегией в ранней стадии игры, использует агрессию для того, чтобы выиграть время для перехода в сварм хостов.

    О поздней стадии игры и непосредственно реализации сварм хостов, а также общих сильных и слабых сторонах этого стиля мы расскажем во второй части статьи.