Блоги

Аудитория киберспорта в России. Стоит ли заходить на рынок?

Около 50 миллионов человек в России играет в игры. К слову, это число больше, чем население Испании. При этом PayPal и SuperData в апреле 2017 года оценили аудиторию рынка киберспорта в нашей стране в 2,5 миллиона — 2,5 из 50.

Не слишком внушительная цифра, правда? Я бы даже сказал, мизерная. Однако мне совсем не понятно, откуда она взялась. Twitch заявляет о 8,5 млн активных уникальных пользователей в России в месяц, а Twitch — это платформа, где сидит преимущественно киберспортивная аудитория. По версии steamspy.com, за последние две недели только в Dota 2 в России сыграло почти 9 миллионов человек. А ведь есть куча других дисциплин, причем не только в сервисе Steam.

Мы с коллегами из Syndicate предпочитаем ориентироваться на steamspy — за тем лишь исключением, что аудитория дисциплин пересекается, поэтому брать за основу их цифру в 23 миллиона не стоит. По нашим оценкам (с учетом пересечения аудитории дисциплин) суммарное количество поклонников киберспорта в нашей стране колеблется в пределах от 15 до 17 миллионов человек. Кстати, по прогнозам аналитиков, эта цифра в следующем году вырастет как минимум в 1,5 раза.

Почему данные PayPal занижают цифры более чем в 6 раз, а цифры Twitch — почти в 2 раза? Могу предположить, что истина кроется в методологии исследования: PayPal мониторит только аккаунты, привязанные к их системе, а в России это далеко не единственный провайдер платежей: есть тот же QIWI, да и привязывать PayPal к своей дебетовой карточке — дополнительная и зачастую ненужная сложность для российского пользователя. Важным моментом является и то, что далеко не 100% аудитории и смотрит, и играет в киберспортивные дисциплины — многие предпочитают исключительно трансляции, а некоторые, наоборот, предпочитают играть, а не наблюдать. 

Основную массу составляют люди в возрасте от 14 до 34 лет
Что там по соцдему? Компания Mail.ru Group в 2016 году провела обширное исследование. Не вижу смысла пересказывать инфографику. Отмечу только самые важные для нас факты:

1. 95% киберспортивной аудитории — мужчины. Коммуницировать в киберспорте с женщинами — значит работать с маленькой аудиторией охватными инструментами, т.е. стрелять из пушки по воробьям. Если у вас нишевый продукт, рассчитанный на женщин-геймеров, это ещё может сработать. В остальном — забудьте о киберспорте (но НЕ гейминге: женщин-геймеров в России почти 25 миллионов, и в большинстве своем они, к слову, делают это в смартфонах)

2. 64% респондентов не планируют прекращать играть даже в отдаленном будущем, а еще 24% не планируют прекращать в ближайшее время. Что означает эта цифра? «Бывших геймеров» не бывает — если ты начал играть, ты будешь играть, вероятней всего, всю свою сознательную жизнь. Таким образом, очевидным становятся сразу несколько фактов:

  • Аудитория будет «взрослеть». Если сейчас киберспорт (за исключением World of Tanks — здесь очень много аудитории 30–40 лет) — это, в основном, молодёжь, то уже через несколько лет ситуация серьезно изменится.
  • Аудитория будет «богатеть»: люди взрослеют, устраиваются на работу и с возрастом увеличивают свой уровень дохода.
  • Аудитория трансляций будет расти. Со временем у человека меняются приоритеты, появляется полноценная семья, и тратить всё своё время на игры становится невозможным. Тут на помощь приходят трансляции: почему бы не скоротать вечер с друзьями за просмотром финала чемпионата мира по CS:GO?
  • Общий объем аудитории в ближайшие годы будет расти за счет прироста новых игроков и того, что «старички» в большинстве своём будут продолжать смотреть/играть, а не выпадут из обоймы.

Иными словами, занять эту нишу сейчас будет значительно проще, нежели сделать это через 1–2 года. С ростом аудитории и ее взрослением в индустрии появится больше рекламодателей — конкуренция вырастет, как и стоимость контакта. Я даже вижу это на примере собственной киберспортивной команды: всего лишь за год наши бюджеты на зарплаты игроков и содержание персонала выросли почти в 3 раза. Теперь для построения сильной организации потребуются суммы, превышающие инвестиции, которые потратили владельцы команд / рекламодатели в 2017 году.

3. 83% респондентов утверждают, что киберспорт помогает им отдохнуть и отвлечься, а еще 51% делает это за компанию с друзьями. Это важно понимать, ведь ваши акции и активации должны как минимум не мешать людям отдыхать, а еще лучше — ориентироваться именно на эту потребность аудитории. Делайте активации, направленные на совместное времяпрепровождение, не стесняйтесь делать панкушный контент в своих социальных медиа, развлекайте аудиторию нестандартными фишками и шоу-матчами — в общем, не бойтесь экспериментировать, веселить и смело разговаривать со своей аудиторией на одном языке.

4. Основную массу составляют люди в возрасте от 14 до 34 лет. Довольно широкая прослойка, которая может быть интересна очень разным брендам. По сути, это два поколения: миллениалы и центениалы — и чтобы говорить на языке этих поколений, нужно вызывать доверие у этих групп потенциальных потребителей. Давайте рассмотрим их среду общения.

YouTube и ВКонтакте являются ключевыми платформами для поиска и потребления контента среди этой ЦА практически по всем категориям. Для геймеров YouTube — это ещё и Twitch с их 8,5 млн уникальных пользователей из России в месяц.

Captain Obvious докладывает: основное общение с друзьями происходит в соцсетях (75%). При этом большая часть аудитории проводит в них по несколько часов в день. Удивительно, но шерят и постят контент активнее представители поколения Y (37% против 20% у поколения Z). В то время как Z больше, чем Y, слушает музыку и играет в игры.

Стоит поговорить и о девайсах, которые наиболее распространены у нашей аудитории.

Отмечу, что это статистика по геймингу в целом, а не только по киберспорту, но при этом она также важна. Именно из неё мы узнаем, что Россия — удивительная страна, где до сих пор большая часть аудитории использует ПК для игр. В развитых странах для игр используется консоль, а ПК — для работы, но только не на родине-матушке.

Еще один интересный момент — 12% аудитории (а это, между прочим, больше 5 миллионов человек) используют для игр все девайсы, т.е. планшет, смартфон, компьютер и консоль. На смартфонах играют в большей степени женщины — с этим связан их высокий % среди геймеров — примерно 25 миллионов человек.

 

Россия — огромная страна, поэтому у большинства моих коллег, которых я консультирую по киберспорту, возникает логичный вопрос о географии распределения аудитории в России, ответа на который публичные источники не дают. В этой связи мы с коллегами из Syndicate провели небольшое исследование: отобрали 30 лучших пабликов ВКонтакте по пяти наиболее популярным киберспортивным дисциплинам с суммарной аудиторией более 8 000 000 человек (без учета пересечения аудитории) и посмотрели географию их подписчиков. Естественно, это не самая репрезентативная выборка, но некоторое представление о географии распространения киберспорта в России она дать может. Как вы видите на диаграмме, большая часть аудитории сосредоточена в Центральном федеральном округе (36,3%), далее идут Приволжский и Северо-Западный округа (17,4% и 11,2% соответственно), что, в целом, закономерно: эти регионы наиболее густо населены, поэтому количество людей, интересующихся киберспортом, там выше.

Мы пошли дальше и посмотрели, какой процент аудитория сообществ по округам составляет от общего количества жителей этих округов, и установили, что наибольшую популярность среди населения России киберспорт имеет в Северо-Западном, Центральном, Южном и Дальневосточном регионах: именно в них выше всего процент населения, состоящего в киберспортивных пабликах.

Подведём резюме. Данных об объемах аудитории киберспорта довольно много, и они сильно разнятся: каждый считает так, как сам решил. Но даже если мы возьмем средневзвешенную цифру, то получится около 9 миллионов человек активной аудитории, большую часть которой составляют мужчины. В гейминге же примерно равное распределение полов. Забудьте о мифе «школоты»: здесь не только центениалы, но и миллениалы, заставшие зарождение и развитие игровой индустрии и продолжающие увлекаться играми и киберспортом как ярким их проявлением. По этой же причине будет расти и доля платежеспособной аудитории. Наибольший процент поклонников киберспорта сосредоточен именно в центре России. Неудивительно, что информацию они черпают из ВКонтакте, YouTube и Twitch. Важный нюанс — это очень рисковый, с точки зрения маркетинга, рынок, где люди, как правило, имеют полярные мнения: вас либо ненавидят, либо обожают. Хотите результатов — идите на риск. Боитесь рисковать — не идите в киберспорт, потому что вы не получите необходимого импакта, проповедуя консервативный маркетинг и размещая логотипы на футболках киберспортсменов.

Комментарии