Блоги

Warface: GO. Как разработчики создают свои стандарты мобильных шутеров

Начнем с небольшой предыстории, чтобы понять, как проект связан с “большим” братом. Warface: Global Operations - это шутер по мотивам Warface: не просто порт игры, а новый сюжет противостояния сил Warface и Blackwood в той же вселенной. В игре нас ждут новые карты, немного другие режимы и размер команд. Сам же геймплей представляется как новое поколение шутеров с простым в освоении управлением, идеальным для мобильного гейминга. Так это или нет - сейчас выясним.

Коротко об основах

Начинается наш игровой опыт с обучения. В сюжетную составляющую нас ввести даже не пытаются, дав пройти до контрольной точки, взять оружие и убить врага. Дальше - вперед в бой. По дефолту в игре включена автострельба, то есть игроку достаточно навести на врага прицел, а стрелять персонаж будет сам, еще и поможет навестись, если противник уйдет в сторону. После прохождения обучения можно поставить ручное управление стрельбой. Точнее, я бы сказал, частично ручное - но об этом чуть позже. Один матч отыгрываем с ботами, а потом отправляемся в реальный игровой мир.

Вот так выглядит классический десматч. Две команды и 5 минут на игру.
Вот так выглядит классический десматч. Две команды и 5 минут на игру.

Мне на начальных уровнях оказались открыты два режима игры: классический бой насмерть, где команда воюет против команды, и каждый игрок возрождается после смерти, и захват точек. Там принцип тот же, только на карте расположились три локации, захват и удержание которых приносит дополнительные очки.

Карт пока что маловато, но радует их прорисовка. Видно, что они создавались на основе локаций из ПК-версии, а они мне очень нравятся своей атмосферностью. Но проблема в том, что лично я начал думать об этом в последнюю очередь - в глаза первым делом бросились недочеты в управлении. 

Карты в Warface: GO действительно красиво. Атмосферность однозначно радует!
1/2
Карты в Warface: GO действительно красиво. Атмосферность однозначно радует!
Пейзажи на загрузочном экране тоже выглядят неплохо. Можно, в принципе, и на обои ставить.
2/2
Пейзажи на загрузочном экране тоже выглядят неплохо. Можно, в принципе, и на обои ставить.

Управление и стрельба

На данный момент управление выглядит очень топорно, плавность поворотов экрана отсутствует, в прицел игрок входит слишком резко. А еще отсутствует механика прыжков и присяда - казалось бы, дефолтных вещей для любого современного шутера. Однако, разработчики обещают это добавить к марту. Но пока имеем дело только с тем, что есть. В любом случае, это не критично для игры - что не скажешь о плавности. Сейчас создается впечатление, что все окружение персонажа разделено на сектора, и при повороте экрана он “перескакивает” с одного на другой. В общем, это сложно передать словами, но те, кто уже играл в Warface: GO, однозначно меня поймут.

Над стрельбой разработчикам надо однозначно еще поработать.
Над стрельбой разработчикам надо однозначно еще поработать.

В общем, игра пока что всеми силами напоминает нам, что она только недавно вышла из бета-теста, и разработчикам еще предстоит много работы. Я бы хотел, чтобы работа велась и над механикой стрельбы. Помните, я писал, что назвал бы ручное управление стрельбой частично-ручным? Так вот, давайте вспомним еще раз: в автоматической режиме игра сама стреляет и помогает наводиться на врага. А в ручном игрок стреляет сам, но игра все также наводится сама. Лично мне это очень мешало. Все-таки я привык самостоятельно справляться с такими процессами. Да и, на самом деле, это очень сбивает с толку: ты наводишься по одной траектории, а игра уводит экран в другую сторону. Вот и получается медвежья услуга - аим-ассист хочет помочь, а по факту только мешает.

Донат

Игры от Mail.ru любят быть полными доната - и это факт. Где-то он косвенно влияет на баланс, а где-то прямо. Как, например, в Warface: GO. Начнем с простого: количество тактического оружия, такого как гранаты, метательные ножи и комплекты брони, ограничено. То есть, на твоем аккаунте есть, к примеру, 56 гранат. За игру ты использовал 10. У тебя осталось 46 - и когда их количество достигнет нуля, ты не сможешь их использовать, пока не появятся новые. Конечно, стоит сказать, что тактическое оружие обильно дается за выполнение ежедневных заданий и просмотр рекламных роликов. Но активные игроки все равно столкнутся с тем, что этого не хватит. Как можно получить больше? Правильно, за реальные деньги.  

Но это еще не критично. Больше всего меня удивила механика баланса. У каждого снаряжения есть свой показатель силы (до того, что это и на что влияет, мы еще дойдем). Чем лучше оружие и броня, тем он выше. Вы можете открыть средненькую броню и пушки за повышение уровня, либо крутую за, опять же, донат. Потратив несколько долларов, можно с первого уровня приодеться в неплохое снаряжение, уровень силы которого будет в 15 раз выше, чем у того, которое дается за уровень. 

Вот то самое снаряжение. И купить его можно с первых минут игры.
Вот то самое снаряжение. И купить его можно с первых минут игры.

И, казалось бы, разве можно сделать игру еще менее комфортной для тех, кто не планирует вливать средства? Оказывается, да. Уровень силы влияет на характеристики персонажа и косвенным путем. Если твоя сила больше вражеской - урон по нему и снижение урона от него увеличивается до 50%. Конечно, здесь сразу вспомним классическую фразу о том, что скилловые игроки вынесут любых донатеров, но что делать равным по скиллу геймерам? Между ними решающим фактором окажется количество доната - а это очень грустно и нечестно. Хочется надеяться, что разработчики все-таки переделают систему баланса и экономные игроки все-таки не будут чувствовать себя ущемленными. 

Здесь, в принципе, все понятно.
Здесь, в принципе, все понятно.

Итог

Что хочется сказать? На данный момент мы получили казуальную игру без сложных механик, которая вполне может играть за тебя сама. Для работяг, которые просто хотят расслабиться после тяжелого дня, а также для тех, кто только знакомится с мобильными шутерами, проект выглядит очень привлекательно. Но вот более прокачанные геймеры пока что вряд ли найдут Warface: Go интересным - слишком мало моментов реально зависят от твоего скилла.

Получили ли мы обещанное управление нового поколения, идеальное для мобильных шутеров? Ну, оно и правда новое. Но очень сырое. Слишком многое требует доработки. Однако, в будущем может получиться конфетка. Добавить бы еще один режим с полностью ручным управлением стрельбы, новые игровые механики, да плавность действий улучшить - и вуаля, игра станет выглядеть совсем по-другому.

Игре явно не хватает обновленных механик. Но как только их добавят и подправят недочеты - будет топ контент!
Игре явно не хватает обновленных механик. Но как только их добавят и подправят недочеты - будет топ контент!

Очень смущает количество всевозможного доната и его влияние на игру. Есть риск того, что это отпугнет тех, кто пока не планирует тратить деньги. Хотя, старый ПК Warface тоже грешил этим, но в итоге пришел к неплохой модели монетизации. Так что и здесь, вполне возможно, эта проблема исчезнет.

Так стоит ли все-таки Warface: Global Operations вашего внимания? Да, проект определенно заслуживает вашего внимания. Хоть пока у него и есть множество точек роста, игра уже выделяется проработанностью деталей, да и перспективами. Я определенно не могу назвать проект плохим - он именно что другой. У игры свои особенности, которые делают ее непохожей на то, что мы привыкли ожидать от классических мобильных шутеров. Каждый должен сам поиграть и сделать вывод, нравится ему такое или нет. Но я уверен, что о Warface: Go мы еще не раз услышим.

Комментарии