Актуальное
Блоги

Секретная тетрадь Артстайла

86

 

На TI8 в команде Virtus.pro почетную должность тренера занимал Иван ArtStyle Антонов. Как и полагается тренеру, у него была собственная тренерская тетрадь. Содержимое тетради — тайна за семью печатями. Сокровенные знания всегда скрыты от посторонних глаз.

Как только тетрадь Артстайла попала в кадр на трансляции TI8, чатик быстро проделал коллективную аналитическую работу и точно определил содержимое тетради:

  • тетрадь смерти
  • найс аналитика драфтов
  • счета за хату смотрит
  • сценарий Инта читает
  • математику решает, скоро школа
  • тетрадь читов от НСа
  • там гайд на Брюмастера
  • коды от ракет
  • дневник Папича
  • тетрадь фида
  • сканворды
  • 322 сценарий
  • домашку проверяет
  • читы для Нунчика в тетради
  • тетрадь фишек НСа
  • таблицу умножения смотрел
  • это записки Папича олло, не тупите
  • сборник анекдотов

Нам доступна лишь одна страница. Давайте взглянем на нее:

Расшифровка тайных знаний прилагается:

Данная страница была подготовлена к серии матчей против команды Mineski. Серия важная — плей-офф турнира The International 2018, нижняя сетка, матчи на вылет.

Страница содержит следующую информацию о противнике:

  • Название команды, количество игр на турнире.
  • Статы за Radiant/Dire, для FP/SP (первый и второй пик) — количество игр, винрейт.
  • Статы по героям — количество игр, винрейт.
  • Колонки 1-5 — сколько раз и на какой пик (от 1 до 5) брали героя.
  • Колонки FP/SP — сколько раз брали героя, имея FP/SP, соответственно.

Серым цветом отмечены герои, которые по какой-то причине отсутствуют в оригинальной (рукописной) версии страницы. Можно предположить, что нижняя часть таблицы просто не поместилась, и продолжение оказалось на соседней странице тетради. Но это не объясняет исчезновение данных о Тини и Пангольере — оба героя в топ 7 самых частых пиков Mineski на турнире.

Выбранное оформление таит в себе несколько потенциальных проблем.

1. Переписывание ручкой

Рукописный текст — источник дополнительных ошибок. Информации много. Команд, героев, статистических показателей много. Поэтому ошибки и неточности неизбежны. Пресловутый человеческий фактор.

2. Винрейты героев

В терминах математической статистики винрейт — это оценка математического ожидания победы. Точность этой оценки зависит от дисперсии и объема выборки. В данном случае объемы выборок (количество матчей для героев) очень малы, и значения винрейтов героев очень неточные.

В этом легко убедиться на примере. Допустим, мы имеем статистику побед-поражений для героя — 1-1. Это всего 2 матча, винрейт 50%. После очередной игры статистика изменится:

  • В случае победы будет счет 2-1, винрейт 67%.
  • В случае поражения будет счет 1-2, винрейт 33%.

Колебания огромные, выводы о силе героя противоречивые. Винрейт в 50% не является достоверным и не может использоваться без важной оговорки — что это статистика всего по двум матчам. На достаточно большой выборке удобно ориентироваться на значения винрейтов. На выборке из нескольких матчей нагляднее статистика побед-поражений (W-L).

Вот так могла бы выглядеть страница тетради с альтернативным оформлением:

3. Двойной пик

Когда у команды второй пик (SP), ее первый пик двойной. Формально один из двух героев будет взят первым, другой — вторым. Но по сути, порядок в данном случае не важен — команда просто берет пару героев. На странице тетради этот нюанс не до конца продуман.

  • Венга была взята на двойной пик 5 раз.
  • WK — 3 раза на первый и 2 раза на двойной пик.
  • CM — 2 раза на двойной пик.
  • Тини — 1 раз на двойной пик.

Распределение значений в колонках 1 и 2 формальное и не отражает суть: некоторых героев Mineski брали на свой первый (хоть и двойной) пик.

У страницы тетради единственное предназначение — помочь команде хорошо подрафтить. А хороший драфт — это залог победы.

К содержанию страницы мы еще вернемся. А пока несколько цитат, подтверждающих, что хороший драфт очень важен для победы в матче.

Алексей Solo Березин:
«Дота сейчас такая, что от драфта зависит ооочень многое ... вариативность огромная в плане героев, стратегий, действий».
(Интервью с Solo, RuHub Media, 20 авг. 2018)

Роман RAMZES666 Кушнарёв:
«Через 3 месяца патч или через 2 недели — ты должен к этому всегда приспосабливаться быстрее, чем остальные, и поэтому ты будешь лучшая команда в мире. Вот и все».
(Интервью с RAMZES666, RuHub Media, 20 авг. 2018)

Роман RAMZES666 Кушнарёв:
«Какая-то более слабая команда может выиграть у более сильной только за счет драфта, по сути. То есть драфт — это 80% победы в каждой игре. Если ты хорошо драфтишь — ты выигрываешь. Если ты плохо драфтишь — ты проигрываешь».
(Интервью с Ramzes666, Dota 2 StarLadder, 23 авг. 2018)

Александр XBOCT Дашкевич:
«Надрафтить нужно хорошо — это сейчас 60% победы».
(Беседа с Resolution, XBOCT, 25 авг. 2018)

Алексей Solo Березин:
«Сильные ключевые герои меты, как оказалось на Инте, были не в нашем пуле. Мы этого не знали. Мы рассчитывали играть от других героев ... Мы попытались вернуть [метовых героев в наш пул] по ходу турнира, но у нас не получилось. То есть подготовились мы плохо, но мы старались».
(Интервью с Solo, RuHub Media, 26 авг. 2018)

Роман Дворянкин:
«Думаю, все понимают, что большинство матчей в регулярном сезоне мы выиграли еще на стадии драфта. Тогда была возможность немножечко задайвить, закинуть, но победе это не мешало».
(Интервью с Романом Дворянкиным, cyber.sports.ru, 4 сент. 2018)

Раздрафт проходит в 22 хода — по 6 банов и по 5 пиков с каждой стороны. Банами мы влияем на будущий ход раздрафта, отбирая у противника возможность пикнуть подходящих для него героев. А пиками отвечаем на предыдущие ходы — подбираем удачные связки к нашим героям и контрпики к героям противника.

Так может показаться на первый взгляд. Но такое представление о раздрафте весьма поверхностное.

На самом деле каждый ход влияет на все — и на прошлое, и на будущее раздрафта. Удачный бан может не дать противнику собрать сильную связку из 2-3 героев и, тем самым, может ослабить потенциал уже пикнутых героев. А пик может кардинально повлиять на весь ход раздрафта, отсекая ветки дерева возможных решений оппонента.

Задача драфтера перепикать соперника, запутать его, поставить в сложную ситуацию, заставить ошибаться. Тем самым уже на стадии драфта получить максимальное преимущество для своей команды. Хороший драфтер подобно шахматисту должен смотреть на несколько ходов вперед (в идеале до конца раздрафта). При этом он должен учитывать множество нюансов:

  • сочетаемость героев,
  • контрпики,
  • вариативность расстановки линий,
  • силу героев в разных матчапах,
  • силу героев на разных стадиях игры,
  • урон по строениям,
  • отпуш линий,
  • защиту/атаку хайграунда,
  • скорость убийства Рошана,
  • инициацию и тимфайт,
  • AOE и burst урон,
  • контроль (в том числе через БКБ),
  • хил и подсейв.

Пожалуй, еще неплохо было бы драфтить с учетом актуального пула героев и сигнатурок как противника, так и своих тиммейтов.

Также не будем забывать про частые смены патчей, которые меняют баланс и силу героев. Нас интересует только актуальная информация.

А теперь мысленно перенесемся в кабинку на TI8, добавим волнение, груз ответственности и таймер с обратным отсчетом.

Вернемся к "нашей" странице. На ней есть информация о противнике, но нет четких ответов и рекомендаций, нет решений. Мы видим полуфабрикат, сырую информацию, которую еще предстоит обработать, проанализировать, чтобы сделать какие-то выводы. И эта работа по анализу информации и принятию решений перенесена в кабинку на TI8.

Вы можете возразить:
«Это же всего одна страница тетради! На какой-то другой странице, где-то между гайдом на Брюмастера и кодами от ракет, есть готовое решение. Есть хорошо продуманный, математически выверенный алгоритм раздрафта против команды Mineski».

Верится в это с трудом. Тем более сейчас, когда мы знаем результат выступления Virtus.pro на TI8.

Вот пример еще большего количества сырой информации о драфтах Mineski на TI8:

Каждая колонка — это стадия драфта. Для каждого героя указаны:

  • в левом нижнем углу Pick Rate (в формате "сколько раз герой был выбран / мог быть выбран"),
  • в правом нижнем углу W-L (победы-поражения).

И это лишь капля в море относительно той информации, которую нужно переработать и использовать для построения оптимальной стратегии раздрафта.

5 сентября 2018 Иван ArtStyle Антонов покинул Virtus.pro, проработав в организации на позиции тренера полтора года. Данная публикация готовилась еще до его ухода, поэтому не стоит искать здесь какой-то скрытый смысл. Также не стоит воспринимать статью как критику работы тренера. Тетрадь Артстайла стала лишь поводом написать про драфты.

В современных условиях (большая конкуренция среди команд, частая смена патчей), возможно, есть смысл меньше полагаться на чутье и интуицию, на опыт прошлых лет. Возможно, стоит больше опираться на анализ и научные знания в области математической статистики, исследования операций, теории систем, теории игр.

В то время, как космические корабли бороздят просторы Вселенной, а OpenAI боты предпринимают уверенные попытки обыграть человека в Доту 2, лидер DPC-рейтинга, фаворит турнира использует необработанную, переписанную ручкой информацию для построения оптимального драфта. Это не совсем то, что ты ожидаешь от претендента на победу на The International 2018.

То ли дело действующие чемпионы — команда OG — с их идеально выверенной стратегией :-). Но это уже совсем другая история.

 

Комментарии