Одной из, несомненно, самых культовых игр 1990-х можно смело считать первую Resident Evil. Игра оставила неизгладимый след на всей истории гейминга и сегодня считается одной из лучших не только в своем жанре, но и за его пределами. 22 марта 1996 года игра вышла в Японии, откуда позже начала победоносное шествие по всему миру. В честь юбилея Cybersport.ru предлагает взглянуть на историю создания оригинальной Resident Evil и проследить за тем, как и почему она пришла к успеху.
Удобренная почва
Прежде чем говорить о самом юбиляре, стоит вернуться в далекий 1989 год. В начале года вышел японский фильм ужасов Sweet Home, а ближе к концу — одноименная видеоигра для Famicom, также известной как NES (а в России — по своему нелегальному брату «Денди»). Ее главным идейным вдохновителем считается Токуро Фудзивара, «отец» Ghosts ‘n Goblins и один из ключевых создателей Mega Man.
Sweet Home — ролевая игра, выдержанная в жанре хоррор. Группа из пяти документалистов оказывается запертой в огромном особняке, населенном различной нечистью. Дом некогда принадлежал художнику, который исчез при загадочных обстоятельствах. В ходе игры можно узнать настоящую историю мрачного особняка, скрывающего множество тайн, но в разрезе сравнения с Resident Evil нас интересуют немного другие вещи.
Стоит начать с того, что изначально Resident Evil (в Японии — Biohazard, о чем позже поговорим отдельно) задумывалась как ремейк Sweet Home. Конечно, проклятый особняк остался за бортом, как и призраки, а количество персонажей было уменьшено, но отдельные черты дошли до релизной версии. К примеру, именно в Sweet Home дебютировали короткие вставки с открывающимися дверями, упор на выживание, загадки, менеджмент инвентаря, раскиданные по особняку записки и различные концовки, зависящие от решений в ходе игры.
Отказ от ремейка во многом случился по очень простой причине — Capcom потеряла права на оригинальный фильм. Фудзивару, впрочем, не расстроил такой поворот событий: хотя оригинальная игра и получилась хорошей (нередко ее называют одним из важнейших тайтлов среди хоррор-игр), его не устраивали ограничения Famicom. Большинство игр до нее он создавал для аркад, где мощности были куда выше, чем у домашней консоли, поэтому качество картинки в Sweet Home недотягивало до желаемой им планки.
Первые ростки
Зарождаться Resident Evil начала в 1993 году. Фудзивара занял пост продюсера, а бразды правления передал перспективному новичку Синдзи Миками. В компании такое решение приняли неоднозначно: до RE Миками работал только над детскими играми (преимущественно по франшизам Disney), к тому же открыто признавался, что не особо любит пугаться. Как такой человек может создать что-то страшное, не понимал никто — но продюсер заверял всех, что Миками справится.
Новичок подошел к делу обстоятельно: прошел оригинал, с которым предстояло работать, посмотрел фильм, с которого все началось, и не побрезговал посмотреть немало других хорроров. В числе главных источников вдохновения он называл «Сияние» Стэнли Кубрика и «Пожирателей плоти» Лучио Фульчи: из первого был позаимствован отель, превратившийся в особняк Спенсера, из второго — образ плотоядных мертвецов.
Поначалу Миками работал в одиночку: создавал множество скетчей, занимался разработкой персонажей и локаций, писал драфт сценария. На первых порах RE мало походила на финальный результат: она задумывалась игрой с видом от первого лица и была куда ближе к Sweet Home. Но в ходе презентации и брейншторма команда разработки приняла решение отказаться от паранормальщины в пользу более телесного и осязаемого опыта — где-то здесь окончательно оформилась идея с зомби в духе Фульчи и Ромеро.
Камеру же решили изменить сразу по нескольким причинам. В середине 1990-х было очень трудно создать игру в полноценном трехмерном пространстве из-за ограничений железа: новенькая на тот момент PlayStation хоть и выдавала крутую для своего времени картинку, но для этого приходилось идти на множество ухищрений. Решение пришло после того, как Миками впервые запустил Alone in the Dark 1992 года: кинематографичные ракурсы и пререндеренные фоны, выполненные в виде статичных картинок, позволяли добиться необходимого качества изображения. Ощущение трехмерности же достигалось за счет добавления объемных персонажей, которые действовали в «плоских» помещениях.
Новая камера, ко всему прочему, позволяла не только экономить ресурсы, но и создавать уникальные ситуации: правильно подобранный ракурс мог нагнетать атмосферу просто за счет ограничения поля зрения игрока. Рык зомби слышен, а откуда именно нападет ходячий мертвец, остается только гадать. К тому же камера создавала ощущение неуюта и острое чувство ограниченного пространства, в котором особо не поманеврируешь.
Игра, которой не было
Ранние версии Resident Evil создавались с упором на кооператив: предполагалось, что Джилл Валентайн и Крис Редфилд будут изучать особняк вместе, а игрок сможет отдавать команды напарнику с помощью особого меню. В сети даже сохранились некоторые видео с демонстрацией механики, а также другими интересностями, не дожившими до релиза: к примеру, в ранних версиях можно было менять оружие, не заходя в инвентарь. Кооператив был удален потому, что не устраивал Миками качеством, а вот что стало причиной исчезновения механики переключения оружия — загадка.
Стоит отметить, что если Крис и Джилл дожили до релиза, то два второстепенных персонажа, Ребекка Чемберс и Барри Бертон, появились куда позже. Поначалу их роли отводились совершенно другим героям: дело в том, что на первых порах в Resident Evil были элементы научной фантастики и, что даже более неожиданно, комедии.
Вырезанных персонажей было два: афроамериканец Дьюи и огромный киборг Гелзер. Дьюи выполнял функцию разрядки напряжения: он был комическим персонажем и должен был делать что-то глупое в напряженные моменты, поддерживая настроение команды. Гелзер, в свою очередь, был специалистом по тяжелому вооружению и обладал протезами, самым заметным из которых был механический глаз, способный видеть в инфракрасном спектре. Большую часть элементов его дизайна перенесли на Барри — конечно, с упрощениями и упором на реализм. От героев осталось не так уж много: один концепт-арт да ранний скриншот инвентаря. Были ли они вообще в игре — загадка.
Известно и о других изменениях: так, из финальной версии игры пропало кладбище, которое существовало на концепт-артах, а в ранней триал-версии с помощью читов можно попасть в зоны, недоступные при нормальном прохождении. В одной из них на стене можно увидеть кровавое сообщение «Тяжело дышать… Кто-нибудь, прекратите эти страдания». Обе детали позже будут восстановлены в ремейке для GameCube.
Зарождение страха
Поговорим о сюжете. На дворе 1998 год. В Раккун-Сити происходит что-то странное: резко выросла смертность населения, причем многие из трупов найдены обглоданными. Полиция с делом не справляется, поэтому был вызван особый отряд S.T.A.R.S. — «Специальная Тактическая и Спасательная Служба» (Special Tactics and Rescue Service), в который входят бывшие военные и гражданские ученые. На исследование были отправлены два отряда оперативников: вылетевший чуть ранее «Браво» по неизвестной причине перестал выходить на связь, и на его поиски и завершение миссии отправили команду «Альфа». На месте оперативники обнаруживают не только упавший вертолет, но и плотоядных собак, которые тут же съедают одного из членов команды. Запаниковавший пилот улетает восвояси в одиночку, забыв об остальных, и все, что остается выжившей четверке (Крису, Джилл, Барри и ранее не упоминавшемуся в тексте Альберту Вескеру), — спрятаться от монстров в ближайшем заброшенном особняке.
Краткая экспозиция подана с помощью ролика с живыми актерами, на котором стоит остановиться отдельно. Видео не дошло до ремейка, но горячо любимо фанатами из-за уникального стиля: ролик снят словно нарочито плохо и дешево, что отлично работает на общее ощущение от игры как от B-movie. Любовь геймеров зашла настолько далеко, что они даже не поленились найти почти всех безвестных актеров: последней «сдалась» Инеж, исполнительница роли Джилл, которую нашли летом 2020-го.
Геймплей стартует с несколько отличных условий в зависимости от выбранного персонажа. Играть можно за Джилл или Криса: у первой побольше инвентарь, а второй обладает большим запасом здоровья и двигается чуть быстрее. Оба исследуют один и тот же особняк, правда, с небольшими отличиями: сюжетная ветка Криса больше сосредоточена на Альберте Вескере и выжившей оперативнице отряда «Браво», в то время как Джилл в основном сталкивается с Барри и о делах Вескера узнает косвенно. Глобально, впрочем, герои преследуют одни цели: нужно разобраться в происходящем и выбраться, желательно, не забыв спасти друзей. От последнего напрямую зависит получение той или иной концовки.
Особенности национального хоррора
Capcom создавала Biohazard как нишевую игру, не рассчитывая на высокие продажи. Рекламные бюджеты компании при этом позволяли публиковаться во многих журналах, что создавало определенный ажиотаж. Capcom не то чтобы особо на что-то рассчитывала (маркетологи не надеялись больше чем на 200 тыс. копий), поэтому неожиданный успех стал настоящим сюрпризом: суммарные продажи первой версии игры превысили 3 млн копий — и это не считая переизданий вроде Dual Shock Edition или Director's Cut (с ними цифра перевалила за 5 млн).
На Западе Biohazard получила другое название. Связано это было в первую очередь с авторскими правами: уже существовали Bio-Hazard Battle и Bio Hazard, две игры от SEGA и Apogee соответственно, а также американская группа Biohazard, как раз набравшая значительную популярность. Во время выбора нового названия и всплыло Resident Evil, основанное на игре слов: с одной стороны, resident в смысле «постоянный», с другой — похоже на residence, то есть «резиденция». А тут как раз особняк, в котором почти все события разворачиваются. С тех пор так и повелось: в большинстве стран мира франшиза известна именно как Resident Evil, а на родине — Biohazard.
Скрытое во тьме
В чем секрет успеха Resident Evil? Понять это на самом деле не так-то просто. На момент релиза хоррор в видеоиграх никак не походил на мейнстримный жанр: та же Alone in the Dark, отчасти вдохновившая создателей Resident Evil, к 1997 году за пять лет с момента выхода разошлась скромным тиражом в 600 тыс. копий, а культовая Clock Tower на PlayStation — немногим больше 50 тыс. копий на релизе.
Во многом успех, несомненно, крылся в проработке атмосферы: именно здесь впервые был применен термин Survival Horror, вышеупомянутая камера вместе с «танковым» управлением постоянно создавала напряжение. Один из ключевых аниматоров проекта Дзюн Такэути вспоминал, что игра от и до создавалась с умыслом нагнетать чувство страха. Отсюда, кстати, родились ограниченные сохранения с помощью ленты печатной машинки: если осторожничать и постоянно сохраняться, в какой-то момент можно обнаружить себя в ситуации без ленты вовсе.
Ограничение инвентаря также работает на атмосферу: игроку приходится выбирать, что именно положить в карманы, с учетом жесткого ограничения места. Нередки ситуации, когда таскать одновременно оружие, патроны, аптечки и квестовые предметы попросту не получается — приходится чем-то жертвовать.
Сюда же стоит отнести и постепенное развитие истории: если в начале игры герои слабо вооружены и практически ничего не знают ни о внезапной опасности со стороны оживших мертвецов, ни о месте, в котором оказались, то постепенно история раскручивается, добавляя все новые детали к происходящему. Безумная планировка особняка обретает определенный смысл, среди коллег находится предатель, а Спенсер, чье имя носит особняк, оказывается не так прост.
А еще Resident Evil может быть очень неожиданной. Заходя в новую комнату, никогда не знаешь, что в ней встретится — простая головоломка, одинокий зомби или ничего. А бывает, что пустота сменяется неожиданным нападением — каждый, кто играл близко к релизу, навсегда запомнит выпрыгивающих из окон собак.
Конечно, сегодня большинство использованных приемов кажутся нелепыми, а отдельные фразы вроде культового «Джилл-сэндвича» давно стали предметом горячей любви фанатов. Озвучка, кстати, во всех версиях одинаковая вне зависимости от страны: известно, что Миками забраковал японскую аудиодорожку из-за низкого качества. В сети можно найти буквально несколько следов не дожившей до релиза версии.
* * *
За 25 лет существования франшизы вышло несколько десятков игр основной серии и спин-оффов, но самая первая среди них все равно занимает особое место. С нее все началось: здесь заложили многие основы серии, здесь же появились и традиционные для жанра в целом фишки. Доминирование Resident Evil над рынком чувствуется и сегодня, даже после появления других мастодонтов жанра вроде Silent Hill. Четверть века спустя Resident Evil показывает, что, несмотря на моральное устаревание, оригинал способен затянуть как в старые добрые времена. Ремейк для GameCube вышел в формате Resident Evil HD Remaster в 2015 году на ПК и актуальных консолях и до сих пор продолжает продаваться: по состоянию на июнь 2020-го было реализовано более 2,8 млн копий игры.
Разработчики при создании новых игр то и дело обещают вернуться именно к корням: среди всех частей франшизы оригинальная Resident Evil наиболее близка к хоррору, в то время как новые все чаще уходят в сторону экшена. Какой получится Resident Evil Village, конечно, большой вопрос: с одной стороны, разработчики обещают уделить особое внимание выживанию и чувству страха, с другой, берут за основу четвертую часть франшизы, с которой и началась максимально экшен-направленная страница лудографии серии. Пока же геймеры ждут встречи с «большой женщиной», стоит вернуться в самое начало и сыграть в то, с чего началась вся эта история, — четверть века все же не такая уж частая дата.