11 ноября редакция Cybersport.ru смогла впервые прикоснуться к некстгену, ведь к нам приехала заветная коробка с PlayStation 5. Мне удалось опробовать первые игры нового поколения — Astro’s Playroom, Demon’s Souls, Spider-Man: Miles Morales, Bugsnax и Sackboy: A Big Adventure, а также посмотреть, как на новой консоли от Sony работает функция обратной совместимости. Первыми впечатлениями спешу поделиться в материале!
НЛО в каждый дом
Разговор о консоли, конечно, следует начинать с её внешнего вида. Как и положено конкурентам, Xbox и PlayStation подошли к вопросу дизайна совершенно по-разному. Если Microsoft предпочла строгие линии, которые привели к сравнениям Series X/S с холодильниками, то Sony, наоборот, ударилась в футуризм и представила публике девайс, форму которого не так-то просто описать словами. Впрочем, первое яркое впечатление связано не столько с контуром PS5, сколько с её размерами: консоль, как верно замечено в мемах, действительно здоровенная и тяжелая.
Если пространство вблизи телевизора у вас ограничено, то попытка вписать консоль в интерьер может обернуться для вас интересной задачкой. Я, например, обнаружил, что PS5 просто не помещается на полку, где раньше стояла её сестра — PS4 одной из первых ревизий. Пришлось выделять звездолёту от Sony собственный чайный столик.
Зато благодаря таким габаритам PS5 практически не шумит — и по сравнению с PS4, которая уже при запуске некоторых игр улетала на Луну, это большой шаг вперед. Ни в режиме «картинки», ни в погоне за быстродействием существующие тайтлы не способны разогнать кулеры консоли настолько, чтобы те стали слышны.
В отношении интерфейсов консоль получилась минималистичной: в наличии слот под сетевой кабель, по одному USB Type-A и Type-C на передней панели, два Type-A на задней, плюс обязательные питание и HDMI.
Некстген на кончиках пальцев
Железо железом, но главной «фишкой» консоли нового поколения Sony во всех рекламных кампаниях старательно указывала контроллер DualSense. Он не только подвергся внешним изменениям, но и получил очень серьезную переработку внутри. Геймпад призван изменить наш взгляд на функцию вибрации и вообще тактильную отдачу в играх.
По первым изображениям мне казалось, что DualSense по форм-фактору приблизился скорее к контроллерам Xbox, но это оказалось иллюзией: если положить рядом с новым геймпадом DualShock предыдущего поколения, станет ясно, что девайсы во многом похожи. Ключевое изменение в эргономике — утолщенные «ножки» у DualSense, из-за которых новый контроллер ощущается в руках более массивным, и это я не могу занести ему в плюс. Форма DualShock кажется мне более удобной, но это может быть делом привычки. А еще новый геймпад Sony более «шершавый», что может стать проблемой для игроков с такими же нежными руками, как у Антона Логвинова.
Впрочем, важнее всего то, что внутри DualSense, — новая система вибромоторов, микрофон и адаптивные механизмы триггеров, которые действительно меняют ощущения от игры. Лучше всего с демонстрацией преимуществ контроллера справляется Astro’s Playroom — простенькая аркада про Астробота, талисман Sony, которая существует только затем, чтобы показать игроку технологии некстгена.
Playroom — настоящий парк развлечений с контроллером, поскольку даже переключение кнопок в меню здесь вызывает приятную вибрацию в DualSense, слабо похожую на ту, к которой привыкли пользователи PS4. Вибромоторы расположены по всему геймпаду, из-за чего он может очень точечно дрожать в любом месте, подстраиваясь под события в игре. В самом начале Playroom нам показывают, как геймпад снизу доверху постепенно заполняется кубиками, и отдача в контроллере на удивление точно создает иллюзию того, что то же самое происходит и с тем DualSense, что находится в ваших руках.
Применений такой технологии можно найти массу. В Playroom вибрация используется в первую очередь для того, чтобы игрок мог чувствовать поверхность, по которой ходит его персонаж. Бежите по камню — получите довольно грубую вибрацию от каждого шага, наступили на поляну — вибрация будет сильнее растянута в пространстве, довольно точно симулируя ощущение от того, как Астробот продирается сквозь зелень. А уж когда после пяти минут тряски вы наступите на мягкое облако, то на секунду действительно испытаете облегчение — и это правда новые и необычные ощущения, которых раньше в играх попросту не было.
В Playroom действительно ощущается разница между шагами по камню, железу, стеклу, траве или сырой глине — правда, секрет здесь не только в вибрации, но и в звуках. Динамик DualSense играет огромную роль в создании этой иллюзии отдачи. В сущности, вибрация при беге по железу и стеклу будет одинаковой — оба материала одинаково жестко ощущаются под ногами Астро. Но за счет того, что и звучать шаги тоже будут по-разному, вы легко сможете определить материал под ногами героя даже вслепую.
Про реализацию адаптивных триггеров тоже можно сказать только хорошее — трудно не улыбнуться, когда первый раз чувствуешь, как контроллер начинает сопротивляться нажатию, если герой пытается поднять тяжелый предмет. В Bugsnax при использовании рогатки R2 действительно создает ощущение, что игрок натягивает резинку, а в TLOU Part II похожим образом работает стрельба из лука. Это всё мелочи, но они правда скрашивают игру.
Впрочем, не всё так радужно в японском королевстве. В inFamous Second Son, вышедшей в начале жизненного цикла PS4, тоже были интересные находки с контроллером: в первой же миссии игра заставляла вас перевернуть DualShock и использовать его как баллончик, чтобы нарисовать граффити. За шесть лет, которые прошли с тех пор, никто, кажется, так и не придумал ничего столь же оригинального. А потому существует риск, что об особенностях DualSense тоже быстро забудут — ведь ни на ПК, ни на Xbox таких функций нет, а потому работа над специальными вибрациями и механикой триггеров для сторонних студий будет дополнительной и не слишком оправданной нагрузкой.
Даже в стартовой линейке PlayStation 5 подобная проблема уже наблюдается: если в Astro’s Playroom особенности контроллера показывают себя во всей красе, то в Demon’s Souls и Sackboy: A Big Adventure нововведения используются постольку-поскольку. В ремейке игры от FromSoftware вибрации (в связке с динамиком) возникают только в момент ударов и уворотов. Так, сделав кувырок на каменном полу, игрок услышит лязг доспехов, но если он повторит действие в воде… то услышит, в принципе, то же самое, просто потише.
С ударами та же история: вне зависимости от того, куда пришлась ваша атака — в каменную стену, деревянную балку или шею врага, — тактильные ощущения будут те же. Единственная интересная находка — жуткий хруст и соответствующая вибрация при бэкстабах, во время которых нам, по-видимому, дают почувствовать, как протагонист ломает противнику позвоночник. Но это единственный подобный момент за всю первую локацию. Чего же ждать от игр, которые будут выпускать разработчики независимых студий? Едва ли они станут уделять уникальным функциям DualSense больше времени.
Сержант Графоуни и орден SSD
С технической точки зрения к PlayStation 5 вопросов на данный момент быть не может: прекрасно выглядящий ремейк Demon’s Souls работает в честных и стабильных 60 FPS даже в самых графонистых локациях. При этом, как и положено игре от FromSoftware, она рассказывает пользователю о себе лишь самое необходимое, и потому о возможности переключить картинку в режим «качества» я вспомнил только перед вторым боссом. В таком режиме Demon’s Souls получает разрешение 4К и другие графические улучшения, но фреймрейт срезается до 30 в секунду. Впрочем, если ваш телевизор не поддерживает такое разрешение, то разницу в картинке вы едва ли сможете увидеть — примеры ниже.
Хвалёный SSD не сможет удивить настоящих ПК-бояр, уже знакомых с этой технологией, но вот консольщиков, скорее всего, впечатлит: от включения PlayStation до попадания в главное меню проходит 24-25 секунд, а из режима сна консоль выходит еще на 10 секунд быстрее. Игры тоже стартуют мгновенно — правда, посчитать время проблематично из-за непропускаемых заставок. Из главного меню в мир Demon’s Souls можно загрузиться быстрее чем за 5 секунд, похожее время демонстрируют и другие тайтлы.
PlayStation 5 не может держать открытыми сразу несколько игр и в этом плане уступает консоли от Microsoft, которая позволяет быстро переключаться между разными тайтлами, сохраняя в них прогресс. В меню каждой конкретной игры на PS5 есть «карточки», которые показывают, на каком месте пользователь остановился при прохождении: например, сейчас консоль помнит, что в Sackboy: A Big Adventure я зашел на второй уровень, а в Demon’s Souls расправился с Фалангой. Под этими карточками есть кнопка «Продолжить», которая, по-видимому, призвана пропускать вступительные заставки и главное меню, позволяя игроку продолжить прохождение с того места, где он остановился. Однако сейчас эта функция работает не везде: в Sackboy я действительно возвращаюсь на выбранный уровень, а вот в Demon’s Souls все равно попадаю в главное меню. Возможно, в будущем такие виджеты будут поддерживать больше функций — не зря же Sony указывала на эту опцию в промокампании.
Режим обратной совместимости работает без нареканий — по крайней мере, в тех тайтлах, что мне удалось попробовать. FIFA 21 (для нее еще не вышел некстген-апдейт, поэтому работает игра именно по обратной совместимости), Assassin’s Creed Valhalla, The Dark Pictures Anthology: Little Hope и Watch Dogs: Legion — все они работают без графических или любых других багов, что немного оправдывает откровенно слабую стартовую линейку новой консоли. По крайней мере, на ней можно пройти все игры с PS4 — и в этот раз с хорошим фреймрейтом. Поэтому если консоль для вас является основной игровой платформой, то PlayStation 5 будет отличным апгрейдом уже сейчас. Всем остальным, вероятно, есть смысл подождать новых анонсов — в конце концов, именно они всегда были фирменной чертой Sony. А подробные обзоры всех стартовых игр PlayStation 5 ожидайте на Cybersport.ru в ближайшее время!