11 марта вышла Ori and the Will of the Wisps — 2D-платформер про мистического зверька Ори. Это новая работа от Moon Studios, которая в 2015 году выпустила Ori and the Blind Forest. Я сознательно не называю ее прямым продолжением первой части, потому что это они кардинально отличаются друг от друга, хотя это и не так очевидно на первый взгляд. Оригинальная игра была наполнена уникальными идеями и больше напоминала смелый эксперимент наподобие тех, что любит Хидэо Кодзима, сиквел же повернулся в сторону привычных механик, но сумел сохранить многие достоинства оригинала. И это совершенно не делает игру плохой. Напротив, она стоит каждого потраченного рубля.
За восемь часов я прошел Will of the Wisps только на 30%, но этого достаточно, чтобы поделиться первыми впечатлениями от игрового процесса. По этой же причине я не затрону сюжет в этом тексте, поскольку пока не имею о нем точного представления.
Окружающий мир и дизайн сногсшибательны
По части арт-дизайна и выбора цветов игры про Ори до сих пор не знают себе равных — за восемь часов я сделал больше сотни скриншотов! Любая даже самая проходная локация изобилует многочисленными мелкими деталями, масштабными задниками и сочными красками. Уровни здесь не просто декорации, а полноценные рассказчики — если всматриваться в окружение, то можно почерпнуть из него еще больше информации об этом волшебном мире.
Нечто подобное есть в играх от FromSoftware. Удивительно, что подобный тип повествования, идеально подходящий для суперсложной ролевой игры, нашел столь гармоничное применение в красочном платформере.
В Will of the Wisps стало куда больше разнообразных локаций и биомов, а цветовая палитра, кажется, используется на все 100%. Из обычного леса Ори попадает в его мертвую вариацию в серых тонах с сухими деревьями, затем спускается под землю и оказывается в ярко-оранжевом логове агрессивных жуков, ползающих в песке. Ну а в другой части карты открывается проход на озера, где экран заливает голубое свечение, которое слепит глаза.
Локации здесь не просто красивые, но и интерактивные. За время прохождения как минимум два раза я наблюдал, как огромный уровень меняется прямо на глазах — это натурально вызывает головокружение и заставляет челюсть лететь вниз. Каждый биом заставляет играть по его правилам. Например, в одной из локаций некоторые платформы состоят из песка и разваливаются через долю секунды после того, как игрок наступит на них. А в другой повсюду вода — приходится аккуратно огибать агрессивных рыб и искать воздушные карманы, чтобы не захлебнуться.
Мой персональный фаворит — локация под землей, где жизненно важно держаться возле источников света, иначе тьма поглотит Ори. Уровень не просто запутанный, но и довольно страшный.
В игре появилась полноценная боевая система — с оружием и комбинациями
В Blind Forest драться приходилось не очень часто, а за атаку отвечала всего одна кнопка — после ее нажатия Ори выпускал самонаводящиеся снаряды. Обязательные сражения занимали примерно 15-20% от общего игрового процесса. В Will of the Wisps все иначе: боевая часть занимает чуть ли не половину всего геймплея. Врагов стало значительно больше, боссы теперь убиваются в несколько этапов, а арсенал Ори расширился.
Игра чуть ли не сразу вручает зверьку его первое оружие — горящий факел — и отправляет бить морды встречающимся жукам. А уже спустя несколько минут ему дают полноценный меч, которым можно выписывать невероятные комбинации, как в каком-нибудь экшене от PlatinumGames. Ори может не просто бить перед собой, но и совершать выпад вперед, делать апперкот и даже дубасить противника прямо в воздухе. Позже зверек повстречает торговца, у которого есть боевой молот, лук, взрывающееся копье и даже стационарная турель. У него же их можно дополнительно улучшить.
Под новую боевую систему перестроили и весь интерфейс. Если в Blind Forest за каждое действие персонажа отвечала отдельная кнопка, то в Will of the Wisps игрок может сам назначить три разных умения. Нижняя кнопка геймпада всегда будет под прыжок, а вот левую, правую и верхнюю можно переназначить. На одну, например, повесить удар мечом, на другую — самолечение, а на третью — магический свет, наносящий урон всем противникам вокруг Ори.
Will of the Wisps буквально заставляет игрока все время драться. Противников на уровнях стало значительно больше, и иногда локацию просто трудно исследовать, если не разделаться с ними. Еще игра иногда пародирует Devil May Cry — стоит Ори зайти в специальную локацию, как все выходы из нее закрываются, а на персонажа вываливают с десяток противников — веселись! На карте даже появились специальные святилища, для прохождения которых нужно по очереди убить несколько волн врагов. Зато после выполнения испытания у игрока открываются дополнительные слоты под апгрейды с пассивными свойствами.
При всем разнообразии боевой системы в ней есть и недостатки, часть которых может оказаться критической для некоторых пользователей. Видимо, авторы забыли, что их игра — это в первую очередь красочный платформер, а не экшен. Атаки противников плохо читаются, от них не всегда можно легко увернуться, а удары Ори работают непредсказуемо. Какие-то атаки могут прервать вражескую анимацию, какие-то — нет, а некоторыми просто трудно пользоваться.
Самая большая проблема, на которую обратили внимание и другие журналисты, — темп сражений и их вид. Сочные краски Will of the Wisps идеально подходят для исследования и платформинга, но совершенно не годятся для боевых эпизодов. Когда игра насылает на Ори по пять-шесть противников, на экране начинается настоящая мешанина из спецэффектов, в которой практически невозможно ориентироваться.
С боссами такая же проблема. Они здесь огромные и занимают целый экран (Ори по сравнению с ними похож на пучок света), но их атаки не всегда очевидны. Гигантский паук, например, вроде бы бежит прямо на главного героя, но урон тот получит только в случае, если арахнид заденет его головой, а не лапами, которыми атаковал секунду назад. Поэтому бои с боссами в первую очередь вызывают недоумение и фрустрацию, а не восхищение.
Платформинг и передвижение вызывают гипнотический транс
Когда вы проходите квесты в World of Warcraft, то до последнего не идете спать — «еще один выполню и тогда точно пойду». Когда вы играете в любимый шутер, вы тоже не можете оторваться, ведь вам приятен сам процесс стрельбы, тот поток, который захватывает вас и не отпускает до тех пор, пока глаза не начнут слипаться. Примерно такое же привыкание вызывает само движение в Will of the Wisps.
Список приемов передвижения Ори расширился. Теперь двойной прыжок дают чуть ли не сразу (в Blind Forest его открывали ближе к середине игры), а после специального апгрейда можно получить тройной прыжок! Одна из локаций заполнена песком, который закрывает проходы. Но стоит найти специальное святилище и получить навык прорываться сквозь него, как все эти препятствия превращаются в новые проходы. Еще одна новинка — лассо, которым Ори может хвататься за специальные точки. А если поставить апгрейд, то можно притягиваться и к противникам. Из-за всего этого Ори буквально летает над уровнями, а не просто пробегается по ним.
Не знаю, какому дьяволу продали душу дизайнеры Moon Studios, но у них получилось сделать то, чего до этого не удавалось ни одному платформер, — создать у игрока ощущение, что он буквально един с персонажем. Ори моментально реагирует на команды и делает именно то, чего от него ждешь, будь то прыжок или рывок. И платформинг не кажется сложным, потому что все механики передвижения выдают постепенно — не успеваешь в совершенстве освоить уже имеющиеся навыки, как тебе открывают новый.
Вряд ли мне стоит говорить, что лучше всего игра раскрывается в те моменты, когда Ори остается один на один с локацией и препятствиями, а не с десятком агрессивных комаров. Именно за такие эпизоды Will of the Wisps достойна самой высокой оценки.
Карта увеличилась в пять раз, и на ней есть чем заняться
За несколько недель до релиза Will of the Wisps разработчики рассказали о размерах игровой карты. По их словам, она стала больше в три раза. По моим ощущениям — раз в пять. Помимо многочисленных закрытых проходов и тайных лазеек, на ней появилась полноценная мирная локация с разными персонажами. Они могут дать Ори дополнительный квест, рассказать что-то интересное о местном мире, а также продать апгрейд или карту. Эту же локацию можно и нужно застраивать, если собрать достаточное количество руды — нового ресурса, спрятанного в укромных местах. Каждое улучшение открывает Ори доступ к новым персонажам и наградам.
Еще одна новинка — гонки с духами. На карте можно найти особое святилище: если активировать его, то начнется забег на время с призраком другого игрока, задача — пробежать до финиша быстрее установленного времени.
Из-за такого огромного игрового мира и увеличившегося числа боев авторы решились на беспрецедентный ход — в игре появились автоматические чекпоинты. В Blind Forest пользователь должен был потратить несколько единиц маны на создание «костра», возле которого можно сохраниться. С одной стороны, это добавляло игре уникальности, но с другой — увеличивало уровень переживания, что можно забыть сохраниться и случайно умереть, отбросив процесс прохождения на 20-30 минут назад. Мне нововведение понравилось — играешь гораздо спокойнее, можно сконцентрироваться на процессе, а не на планировании.
На карте также можно найти Камни души, дарующие Ори пассивные навыки. Из них можно составлять разные комбинации, чтобы подогнать игровой стиль под себя. Например, обычный лук после установки одного камешка будет выпускать по три стрелы, а стоит поставить второй — начнет стрелять в три раза быстрее.
Я еще не прошел Ori and the Will of the Wisps, но уже внес ее в список самых выдающихся игр последних лет. Этот платформер не лишен недостатков, многое в нем может бесить или раздражать. Но если разобраться, освоить механики передвижения и свыкнуться с боевой системой, то перед вами откроется настоящий шедевр, который можно и нужно рекомендовать всем.
Она не похожа на Blind Forest. Это не полноценный сиквел и не вторая часть. Это просто другая игра — но хуже от этого она совершенно не стала.