Пару месяцев назад мне удалось опробовать короткое демо Sifu, которое вселяло надежду на по-настоящему крутую игру о единоборствах. Геймерам не так часто попадаются подобные релизы, поэтому экшен от Sloclap быстро выбился в заочные любимчики многих. 8 февраля состоится полноценный релиз, а Cybersport.ru уже успел опробовать новинку. Удалось ли разработчикам не снизить заданную планку — читайте в обзоре ниже.
Вместо предисловия
…Перепрыгнуть через высокий забор и отработанными движениями обезвредить местную охрану. Войти в высотку, полную торчков и дилеров, пытающихся помешать тебе на пути. Ловко перемахнуть через балкон из одного здания в другое и увидеть там крупного охранника. Который играючи хватает тебя и роняет на пол с такой силой, что в глазах темнеет. Но смерть — это только начало, и, придя в себя, ты поднимаешься, вновь готовый к бою. Потеря года жизни — ничто в сравнении с тем, что сделали эти люди.
Первые часы в Sifu ощущаются именно так: игрок медленно привыкает к местным механикам и умирает, снова и снова. Смерть здесь чем-то отдаленно напоминает о Souls-like: она — часть игрового процесса, которую нужно принять как должное. И становиться лучше с каждым воскрешением. Но обо всем по порядку.
Первые шаги
В начале игры герою (или героине — пол можно выбрать) 20 лет. Юность хороша сразу по нескольким причинам: ты полон энергии и готов учиться особо сложным приемам, а также улучшать навыки, недоступные более зрелому протагонисту.
Игра предлагает несколько способов улучшить героя. Первый и самый очевидный — открытие новых приемов: они разделены по группам и доступны до определенной возрастной отметки, после чего их изучение становится невозможным. При этом навыки можно как открыть на конкретное прохождение, так и сделать перманентными, для чего нужно потратить в пять раз больше очков, чем на временное открытие. В итоге оно, конечно, окупается: некоторые приемы кажутся совершенно незаменимыми и сильно упрощают жизнь.
Второй способ стать сильнее — нефритовые статуэтки дракона: они открывают уникальные бонусы для персонажа и разделены на три категории. Первая из них ограничена возрастом: три доступных бонуса закрываются с тем, как герой становится старше — в 25, 40 и 60 лет соответственно. Получение второй категории зависит от зарабатываемых очков опыта на уровне: чем эффективнее сражается персонаж, тем круче награды. И, наконец, на третью категорию уходят очки опыта, которые также тратятся на прокачку навыков. Впрочем, бесполезными их не назвать: максимальный бонус здесь, например, сбрасывает счетчик смертей до нуля, что может стать критически важным в определенные моменты.
Улучшение себя — крайне важный и полезный момент в Sifu: со стартовыми навыками игру, конечно, пройти можно, но различные перманентные бонусы изрядно помогают в преодолении препятствий на пути к мести. Пути, прямо скажем, очень непростом.
Контроль ярости
Sifu состоит всего лишь из пяти уровней, но, скорее всего, отнимет у вас несколько десятков часов на прохождение. Все дело в высокой сложности игры: как уже говорилось выше, умирать придется много, поэтому на каждый уровень, вероятно, у вас уйдет как минимум несколько часов. Это не сразу становится очевидным: тренировочный уровень дает почувствовать себя настоящим мастером кунг-фу, победить которого никому не под силу, да и первая локация поначалу кажется не такой уж сложной. Особенно когда игра услужливо подкидывает подсказки, как лучше себя проходить.
Вскоре ситуация, впрочем, меняется, и уже на первой локации с несколькими противниками становится окончательно понятно: перед нами не битемап, о чем в целом предупреждали разработчики. Если в традиционном битемапе игрок с легкостью прорывается сквозь орды противников и лишь изредка изрядно потеет, раздавая одинаковые комбо, то Sifu скроена из совсем другой ткани. И чем раньше игрок это поймет, тем лучше для него раскроется тайтл.
Дело в том, что в игре от Sloclap куда больший упор сделан в конечном счете не на раздачу тумаков (хотя это, само собой, тоже очень и очень важная часть экшена), а на умение оценивать обстановку и подстраиваться под все новых противников. Кто-то банально давит числом, и для контроля их лучше активно распихивать отдельным действием. Кто-то норовит врезать чем-нибудь тяжелым вроде бутылки или обрезка трубы — их лучше обезвреживать сразу, чтобы не схлопотать по затылку. Третьи и вовсе обладают какой-то нечеловеческой реакцией, и в битве с ними куда проще не атаковать, а уворачиваться и контратаковать. На изучение последнего в сумме с заучиванием паттернов боя могут уйти часы.
Разработчики красиво спрашивают в слогане: «Хватит ли вам жизни, чтобы выучить кунг-фу?» — и поначалу кажется, что речь идет о системе старения. На деле же все куда хитрее, и учиться предстоит в первую очередь именно игроку. Причем даже здесь все не так просто.
Живи. Умри. И снова
Еще раз: в игре всего пять уровней, каждый из которых можно пройти несколькими путями. Дело в том, что в своем путешествии к отмщению герой собирает различные улики, часть из которых открывает ранее заблокированные пути. В одном случае это может быть ключ-карта, позволяющая пропустить львиную долю прохождения уровня, в другом, например, ключ, открывающий ранее недоступную дверь, за которой спрятан какой-нибудь секрет.
С «сокращениями» пути ситуация двоякая, и пользоваться ими не всегда так уж здорово. Дело в том, что из-за пропуска большей части уровня игрок сильно теряет в очках, что снижает арсенал приемов, а зачастую еще и не дает доступа к нефритовым статуям. С другой стороны, благодаря этому можно добраться до босса, снизив количество смертей до необходимого минимума. Что лучше выбрать — вопрос, на который каждому предстоит найти ответ самостоятельно. При этом игра поощряет перепрохождение уровней: при более удачном финале одной карты пользователь будет начинать следующую в более выгодных условиях. Что, несомненно, изрядно помогает в конечном счете.
Где-то на четвертом часу игры, когда лично мне хотелось запустить геймпадом в телевизор из-за того, что банально не мог победить второго по счету босса, я, что называется, поймал дзен и наконец-то понял, чего от меня хотят разработчики. Процесс обучения в Sifu работает как для самого персонажа, так и для играющего им геймера: пока герой с синяками и ушибами зазубривает все новые приемы, игрок подстраивается под жестокий геймплей, где смерть поджидает на каждом шагу.
Основы боя
Врагов за все прохождение встретится не то чтобы очень много. Речь, конечно, не про количество — с этим здесь проблем нет, — а про качество. Каждый противник относится к одному из нескольких возможных типов: от простых бойцов, которые тренировались в уличных драках, до элитных учеников одного из мастеров, которых герой пытается убить.
У каждого типа, что ожидаемо, свои особенности: кто-то банально норовит избить простыми атаками, кто-то активно сражается ногами, не оставляя просвета для контратаки, а кто-то и вовсе строит свою тактику боя на захватах, пытаясь свалить героя наземь и избить лежачего. Каждый требует особого подхода: где-то выгоднее блокировать, где-то — уворачиваться, а где-то — успевать ударить до того, как ударят тебя. При этом у каждого врага есть два параметра — здоровье и структура. С первым все понятно и просто: снизили до нуля — враг повержен. Со структурой дела обстоят несколько интереснее: она заполняется с каждым ударом и удачным блоком, после чего появляется окно для красивого добивания. Работает в обе стороны: можно ввести в состояние ошеломления противника, но с таким же успехом враги могут ошеломить и героя. На счастье, противники цепочку добивания не проводят, но урон при разрушенной структуре проходит увеличенный.
С добиваниями нужно быть особенно осторожным: некоторые из врагов могут впадать в ярость, что приводит к полному восстановлению здоровья и изменению паттернов атаки. Враги в ярости — крайне опасные противники, контратаковать которых куда сложнее. Лучше учиться уворачиваться.
Постижение мастерства
И все же в почти что репетативном геймплее, где ты снова и снова вынужден делать одно и то же, есть свое цепляющее зерно. Оторваться от процесса временами бывает неоправданно сложно: да, герой вновь и вновь падает под градом ударов, снова поднимается и добивается своей цели в возрасте, когда его уже не назвать юным, а игрок, глядя на постаревшего протагониста, перезапускает уровень вновь. Идет буквально отработка мышечной памяти в отдельных моментах, и отработка эта вознаграждается: в первый раз я одолел первого босса в возрасте 56 лет. Второй — 35. А на третий я прошел весь уровень без единой смерти. Про попытки, которые завершились до того, как я сумел добраться до босса, я аккуратно умолчу. Их было очень и очень много.
И так будет с каждым уровнем: на старте он кажется непроходимым, однако через какое-то время выучить расположение всех врагов, их слабые места и правильный порядок действий не составит труда. То же и с боссами: в какой-то момент вы поймете, что победить их можно с закрытыми глазами, главное — правильно оценивать ситуацию и внимательно отслеживать мелочи, позволяющие читать врага как открытую книгу.
Говоря откровенно, Sifu — игра не для всех, и от того, сумеет ли геймер приспособиться к подобному ритму, зависит, получит ли он удовольствие. Далеко не каждому понравится тратить десятки попыток на один и тот же бой, просто чтобы наконец понять, как действовать в той или иной ситуации. При этом внутриигровое обучение заканчивается куда раньше, чем сюрпризы, которые преподносит Sifu, поэтому многие ситуации предстоит решать исключительно методом проб и ошибок. Вторых будет действительно много.
Техника боя
Что немаловажно, Sifu не только хорошо ощущается, но и не менее здорово выглядит и звучит. Каждый новый уровень способен чем-то удивить: так, например, на первой же локации есть отличный оммаж культовой сцене из южнокорейского «Олдбоя», а на третьем уровне, действие которого происходит в музее, игрока ждут отличные бойцы-обманки, скрывающиеся среди похожих статуй.
Каждый удар — что игрока, что по игроку, — звучит так, словно почувствовать его можно самостоятельно. То же касается и особых звуковых эффектов вроде того, когда противник ломает структуру персонажа, делая его временно беззащитным. Аудиодизайн у тайтла выверен просто невероятно — чего стоит только сцена в клубе, где синхронизируются флюоресцентные лампы и техно на фоне.
Ну и нельзя не похвалить аниматоров: в лучшие моменты Sifu смотрится так, словно кто-то задался серьезной целью сделать видеоигру по культовому «Рейду». Переходы между состояниями очень плавные, движения отточены до автоматизма, а разнообразие анимаций поражает воображение. Следить за местной хореографией — сплошное удовольствие.
В версии для PS5, к слову, по полной задействован геймпад: удары отзываются в разных его частях, во время дождя чувствуется стук капель, а рядом с вентилятором — его треск и идущий легкий ветерок. Плюс часть звуков из игры звучит именно из динамика DualSense, что придает потрясающий эффект присутствия. На фоне того, как слабо многие используют доступный функционал контроллера, хочется отдельно похвалить разработчиков еще и за это.
В конечном счете Sifu — штучный продукт, который буквально попадает в категорию Hit or Miss: в него либо влюбляешься, либо начинаешь ненавидеть уже через несколько часов после начала, чувствуя свою беспомощность. И вопрос в том, готовы ли вы эту самую беспомощность в себе преодолеть. Как пелось в одной песне: «Падать не больно — вставать легко». Главное — не давать ярости поглотить себя: все же месть, как известно, подается холодной, и нервничать от очередного поражения здесь крайне глупо.