14 сентября выходит Deathloop — новая игра от авторов Dishonored и Prey. С самой первой демонстрации многие задавались вопросом, насколько у именитых разработчиков, специализирующихся на иммерсивных симуляторах, получится вытянуть концепт с временной петлей в основе. Теперь можно уверенно сказать: эксперимент не удался. Впрочем, и полным провалом тоже не стал. Подробнее — в обзоре Cybersport.ru.
Очень тяжелое похмелье
Кольт приходит в себя после бурной попойки на берегу какого-то острова с полной амнезией. О том, кто он сам и что делает на Черном Рифе, ему напоминают то и дело возникающие вокруг надписи, которые видит не только игрок, но и сам герой. Бонусом по найденной Кольтом рации с ним регулярно связывается Джулианна, проливающая на события еще больше света.
Довольно быстро Кольт узнает, что застрял во временной петле: один и тот же день повторяется снова и снова, не позволяя ни уйти с острова, ни как-то изменить свою жизнь. Единственный способ эту петлю разорвать — убить восемь идеологов, в числе которых и Джулианна, глава охраны Черного Рифа. Задача в целом понятна, остается только догадаться, как убить всех за один день и не умереть самому в процессе. Впрочем, смерть не страшна — подумаешь, придется начать все заново.
Планирование безумия
Первые несколько часов Deathloop по-настоящему интригует: игрок то и дело сталкивается с непонятными ему вещами вроде странных светящихся предметов, загадочных механизмов и закрытых дверей без очевидного способа их открыть. Джулианна, то и дело общающаяся с Кольтом по рации, зачастую только путает, а не помогает. Со временем девушка и вовсе начинает откровенно мешать Кольту, хотя и намекает, что она — нечто большее, чем просто враг.
Первые витки петли — время откровенных экспериментов и прощупывания почвы. Здесь особенно полезной кажется «Реприза» — предмет, позволяющий трижды умереть за карту до того, как перезапустится петля. Кольт еще не успел обзавестись серьезным арсеналом или полезными навыками, и все, на что он может полагаться, — собственный ум и найденное оружие, которое можно либо поднять с тел врагов, либо найти на уровнях. Об убийстве идеологов речь пока не идет: для начала хорошо бы их просто найти, а уже потом прикидывать, как и когда с ними разбираться.
Говоря о «когда», важно отметить главенство времени на Черном Рифе. Несмотря на временную петлю, жизнь на острове продолжает идти своим чередом. Приходится посещать разные районы, ориентируясь на полученную информацию, и соответственно планировать свое время. Четыре района и четыре времени суток (утро, до полудня, после полудня и ночь) в сумме дают 16 карт, причем некоторые из них могут меняться довольно глобально. Отдельные куски карты блокируются, другие, наоборот, добавляются, плюс местные жители имеют необычное представление о веселье и могут попросту сломать с утра то, что нужно игроку днем. Приходится учитывать и это при прокладывании своего пути.
К счастью или нет, но игра довольно недвусмысленно берет игрока за ручку и аккуратно ведет по намеченной траектории. Все важные зацепки отражаются в отдельном меню, и достаточно выделить интересующую, как в меню тут же появится подсказка, куда и когда нужно двигать. По крайней мере, так работает основной квест: для побочных нередко приходится попотеть, пытаясь раскрыть все тайны, заложенные разработчиками.
Коробка, полная игрушек
Deathloop в первые часы не перестает радовать фирменной проработкой от Arkane. Мир здорово реагирует на действия игрока, к каждой цели можно добраться несколькими путями, а врагов — устранить с изрядной долей оригинальности. Конечно, можно полагаться на тихие пушки и убивать всех по одному или просто резать в ближнем бою с помощью мачете, а то и вовсе выбежать в толпу с пулеметом наперевес. Но здесь, в отличие от той же Dishonored, экспериментировать не только весело, но и не наказуемо. Наконец-то студия выпустила игру, в которой можно развернуться и выискивать все новые способы членовредительства, не боясь получить плохую концовку, — игра прямым текстом снова и снова будет призывать расправляться с каждым встречным.
Для членовредительства есть обширный арсенал: Кольту доступно немало разных пушек в диапазоне от строительного гвоздомета до гибридного девайса, который может быть как двумя пистолетами, так и мини-пулеметом. Правда, все чаще будут встречаться вариации одних и тех же стволов, но в разных градациях редкости. Все по канонам лутер-шутеров: серые — самые бесполезные и могут клинить при стрельбе, синие — получше и работают без сбоев, фиолетовые отличаются внешним видом и дополнительными бонусами вроде увеличения кучности или встроенного глушителя, а желтые — штучные экземпляры, не имеющие аналогов. Последних, само собой, крайне мало. Стрелять при этом приятно: пушки ощущаются очень по-разному, позволяя самостоятельно выбирать свой стиль прохождения.
В дело, конечно же, идут эксперименты с окружением. Стоящие вокруг автоматы со жвачкой можно использовать в бою: достаточно разбить такой, и под ноги врагов покатятся шарики, на которых легко упасть и на время стать бесполезным. Расставленные против Кольта турели можно взломать и обратить против врагов, еще и поставив получше. А можно вытащить из турели блок питания и метнуть во врага — того поразит смертельный удар током. И это только некоторые из фишек, раскрывать все кажется преступлением: лучше самостоятельно разбираться в тонкостях и нюансах, которых здесь по-настоящему много.
При этом исследовать остров действительно интересно: да, первые несколько забегов довольно линейны, и игра настаивает, что пока лучше ни на что не отвлекаться, но вскоре пользователь получает полную свободу передвижения и все средства для удобной навигации. Любопытный игрок будет вознагражден: подслушанные разговоры могут привести к интересным тайникам, а попытки добраться до неочевидной точки на карте обычно оборачиваются новым побочным квестом или очередной тайной — их на Черном Рифе очень и очень много.
Момент, когда все идет наперекосяк
И вроде бы все на месте: боевка интересная, навыки, знакомые по Dishonored (серьезно — даже телепортация и возможность связывать врагов на месте), наконец-то можно пустить в ход по полной, вариативность на высоте… но игра не складывается воедино.
Первое, что начинает сильно выбивать из колеи, — это меню между уровнями. От иммерсивного симулятора ждешь какой-то целостности и логичной структуры, а здесь после выполнения задания Кольт скрывается в тоннелях, а игрок оказывается в отдельном меню. В нем проговаривают все, что герой успел узнать за очередной забег, и выдают возможность настроить навыки и оружие под следующую миссию — естественно, при их наличии. Сказать, что это ломает атмосферу — не сказать ничего.
Впрочем, к этому даже можно привыкнуть, и через какое-то время проблема восприятия уходит на задний план. Все же при правильной планировке на одном уровне можно провести больше часа, выполняя сразу несколько заданий. Тут-то в дело и вступает вторая проблема — репетативность. Рано или поздно (а скорее рано) костяк карты будет изучен во всех деталях: расположение противников и их диалоги, порядок действий, расставленные ловушки и прочие мелочи откладываются на подкорке, и веселая «песочница» превращается в автоматический рутинный процесс, который радует далеко не так, как в начале. С отсутствием целостности мириться несложно, а вот с однообразием — уже куда труднее.
Самая большая проблема заключается в том, что у пользователя попросту нет возможности пройти игру по-своему: загадка петли имеет только одно решение, которое при выполнении всех условий (то есть при прохождении по нужным сюжетным маркерам) попросту выдается на блюдечке — получите и распишитесь. Никакого варианта с тем, чтобы попытаться самостоятельно догадаться и найти оптимальный путь, нет: игра безальтернативно выдает решение по достижении определенного количества собранной информации.
Последний забег, линейный и изученный до дыр, с большой долей вероятности будет максимально автоматическим: игрок уже наизусть помнит оптимальный путь со всеми действиями и расположением противников и в духе спидраннеров просто бежит вперед, нажимая нужные кнопки в нужные тайминги. О каком-то чувстве удовлетворения здесь речь уже, честно говоря, не идет: загадку ты решил не сам, а путь к победе был проработан задолго до того, как появилась острая необходимость пройти по нему намеченным маршрутом. Дело в том, что, прежде чем получить «финальный» путь, игрок успевает несколько раз выполнить нужные действия по отдельности, зачастую — больше одного раза.
Второе дыхание
Единственным способом хоть как-то развлечься в таких условиях становятся уже не эксперименты, на которые игра полагается в первой половине, а Джулианна — тот самый восьмой идеолог, который то и дело устраивает на Кольта охоту, пытаясь помешать разорвать петлю. И если первое автоматическое вторжение под руководством ИИ вряд ли вызовет что-то кроме скуки, то со второго и далее начинается настоящее веселье — конечно, при условии, что сетевой режим остается открытым.
Дело в том, что любой игрок в Deathloop может занять место Джулианны и вторгнуться в прохождение к другому геймеру с попыткой помешать ему. На стороне «живой» Джулианны при этом те самые знания о местной рутине, которые с большой вероятностью уже заложены в голове «Кольта», а значит, просчитать его действия можно так же просто, как обычно у расставленных болванчиков.
Подобный подход к мультиплееру рождает множество крайне интересных ситуаций, которые запоминаются едва ли не больше, чем вся остальная игра. Вряд ли вам удастся встретить двух одинаковых Джулианн: кто-то будет полагаться на ловушки и пытаться помешать на подходах к выходу, кто-то по полной пользуется знанием карты и будет поджидать у цели, а третий и вовсе побежит прямиком на Кольта во всеоружии. Самым запоминающимся случаем в моем прохождении была Джулианна, которая умудрилась дважды меня зарезать со спины — полагаясь на знание карты, я попросту расслабился и подставился с интервалом в несколько минут. Да, задание я не выполнил и отправился на новый виток, но не могу сказать, что был как-то расстроен: к тому моменту действия были почти автоматическими, и присутствие умелого игрока добавило необходимую долю хаоса происходящему.
Дыра размером с петлю
А теперь к самому грустному — сценарию игры. Сюжеты о временной петле чаще всего являются концептуальными «вещами в себе» и требуют всестороннего изучения изнутри. Deathloop не исключение — с той лишь разницей, что многие игроки так и не получат ответы на волнующие их вопросы. Выполнив почти все побочные задания и собрав какое-то неприлично большое количество документов, я так и не смог узнать, почему вообще Кольт решил разорвать петлю. Дальше пойдут сюжетные спойлеры — не открывайте скрытый текст, если планируете самостоятельное прохождение и заинтересованы в раскрытии тайн Черного Рифа.
В ходе сюжета Кольт узнает, что на острове он уже второй раз: однажды он сумел сбежать, но зачем-то вернулся. Предположительно, за своей женой, которая тоже была на Черном Рифе — вот только о судьбе супруги игра не говорит ровным счетом ничего. А еще на острове есть какая-то шпионская организация, которая пытается чего-то добиться, но кто это на самом деле — тоже остается загадкой. Петля должна была работать иначе, не стирая память жителей снова и снова (кроме Кольта и Джулианны, чему тоже есть сюжетное объяснение), но что пошло не так с экспериментом — загадка.
Наконец, в ходе сюжета можно встретить другие версии Кольта, а игра недвусмысленно намекает, что они настроены против игрока — и это ни во что не выливается. Буквально: другие Кольты просто дают пару наводок и растворяются в воздухе, как «бог из машины». На подобных роялях в кустах в целом держится половина сюжета: ни подробной мотивации Кольта, ни прописанных пояснений об идеологах ждать не стоит. Игра, будто издеваясь, и вовсе неоднократно сообщит, что некоторые из последних попали на Риф почти случайно — но почему-то крайне важны. Почему? А кто его знает.
Самое же веселое здесь то, что в финале можно выбрать… не разрывать петлю. И мотивация Кольта в столь резком изменении объясняется ровно так же, как и в его попытках петлю разорвать, — то есть никак.
Здесь же хочется пройтись и по вторичности. Deathloop пытается рассказать историю о неполучившейся утопии, которую игрок должен сломать своими руками — нечто подобное уже было в оригинальной BioShock, где Восторг оказался разрушен резидентами — казалось бы, умными и творческими людьми. Жители Черного Рифа в этом плане пошли тем же путем: каждый день можно наблюдать, как остров приходит в упадок, восстанавливаясь на следующее прошлое утро. И даже дизайн рядовых противников чем-то напоминает о сплайсерах: местные тоже носят вычурные наряды и скрывающие лица маски, что, увы, делает их максимально незапоминающимися. Высшая точка отсутствия индивидуальности — вечеринка одного из идеологов, где все гости носят совершенно одинаковые маски волков.
Атмосфера упадочного городка, взятая у BioShock, накладывается на геймдизайн и механики Dishonored, и все это, словно в издевку, повторяется в самой Deathloop снова и снова. «Я уже говорил, что такое безумие?»
Временные трудности
Вишенка на торте — многочисленные баги игры. Далеко не однократно Deathloop по какой-то причине смешивала несколько меню воедино, не давая, например, вернуться в геймплей после просмотра имеющихся подсказок. Или зависала при загрузке следующей карты. Или, что совсем уж круто, прогружала карту частично, хотя я всего лишь пытался настроить обвес оружия перед входом на локацию. Часть из описанных багов очень легко воспроизвести, и почему их не исправили — большая загадка. Хочется верить, что патч первого дня справится с большинством проблем, по пока об этом ничего не известно.
И еще немного о технической стороне. Мне в руки попала версия для PS5, которая может работать в нескольких графических режимах. Традиционно здесь имеется упор на производительность (4K и 60 FPS) и качество (30 FPS и трассировка лучей с динамическим разрешением), и последний… нещадно тормозит на новой, казалось бы, консоли, для которой игра является эксклюзивом. С трассировкой лучей частота кадров в отдельные моменты опускается до каких-то неприличных значений, картинка «рвется» словно при отсутствии вертикальной синхронизации, а начало каждого дня на берегу напоминает слайд-шоу. Некстген во всей красе.
- интересная в первые часы свобода выбора действий
- некоторые загадки требуют основательно пораскинуть мозгами
- приятный ганплей
- отличные диалоги — скорее всего, разговоры с Джулианной по рации запомнятся куда больше, чем все остальное
- крайне интересный сетевой режим, который при этом можно отключить, если Джулианна доставляет слишком много проблем
- дырявый сюжет
- репетативность, возведенная в абсолют
- отсутствие вариативности в решении загадки петли
- чрезмерная забота об игроке
- проблемы с оптимизацией
- ломающие игру баги