17 августа состоится релиз новой глобальной стратегии Humankind — возможно, венца творения геймдизайнеров в этом жанре. На мой взгляд, она станет глотком свежего воздуха для всех фанатов 4X, так как заветные «изучение, расширение, эксплуатация и уничтожение» раскрыты в ней на максимум. О своем первом опыте игры в Humankind расскажу в этом обзоре.
Шикарное лобби и неожиданно мало настроек карты
С момента загрузки любой игрок в актуальные части серии Civilization заметит, что авторы не просто вдохновлялись оригиналом — они пытались превзойти его во всех аспектах. Еще в лобби видно, что Humankind — это перчатка, брошенная в лицо разработчикам самой популярной в мире глобальной стратегии. Примет ли Firaxis вызов — вопрос открытый.
Над Humankind работает Amplitude Studios, и для нее это не первый проект в жанре. Ранее компания создала серию Endless, в которую вошли космическая стратегия Space, фэнтезийная Legends и их сиквелы. Многие наработки из этой серии вы сможете найти в Humankind, но даже у самого жесткого критика не повернется язык обвинить студию в самоповторе. Механики, знакомые и по Endless, и по Civilization, органично вплетены в Humankind — игра оправдывает даже такую скучную часть геймплея, как дипломатия, не говоря уже о разведке, выборе социальных институтов, прокачке дерева навыков и прочем развитии. Мои постоянные намеки на сходство с Civilization могут показаться авторам оскорбительными, но я делаю это намеренно: как ни крути, более популярной 4X в мире не найти, и если не журналисты, то игроки уж точно будут сравнивать.
Итак, в основном меню вас ждет неожиданный элемент для глобальных стратегий: кастомизация. На мой вкус, играть за собственноручно созданного лидера под самостоятельно выбранным гербом куда интереснее, чем подбирать существующих лидеров под свой характер в реальной жизни. Возможно, во мне говорит эстет (и немного — женщина), но на погружение такие мелочи влияют очень сильно.
В лобби также можно настраивать аватар и характер правителя: вам предстоит определиться с архетипом, убеждениями и преимуществами либо (советую) оставить эти поля нетронутыми и вернуться к ним после первой удачной партии. После игры также будет возможность насладиться успехом: в Humankind есть трофеи и ачивки.
Удивительно, но настройки карты разнообразием не отличаются: все укладывается в один скролл, где игрок может настраивать облик мира, климат, количество континентов, островов, озер и прочие стандартные для глобальных стратегий параметры. Карелию, кстати, не сделать: даже если поставить «много» озёр, до её уровня не доберется. Как уроженка самого озёрного края — негодую!
Скоростей в игре пять — блиц (75 ходов), быстрая (150 ходов), нормальная (300 ходов), медленная (450 ходов) и бесконечная (600 ходов). Вот такая вот конечная бесконечность, авторы Humankind случайно подняли нетронутую философскую целину.
Сложностей в игре семь, они названы по типу поселений — если хотите управлять целым человечеством, придется попотеть. В серии Civilization за эту настройку отвечали титулы управленцев, но описание масштабности будущей партии мне нравится больше.
Из-за того, что у меня была пресс-версия для обзора еще до релиза, собрать лобби настоящих игроков и опробовать мультиплеер мне не удалось. Могу лишь предположить, что все обнаруженные мной механики будут отлично работать в сетевой партии. И, может быть, из-за новизны геймплея, но мне показалось, что в одиночку в Humankind все же играть интереснее, чем в Civilization VI. В последней мне становилось скучно уже в древности, учитывая бесконечную войну с варварами и шанс нарваться на недружелюбного соседа. В Humankind война в ранних эпохах вряд ли станет во главе угла партии с ботами, если вы сами того не захотите.
Добро пожаловать в неолит, безымянный герой!
Большинство из нас привыкло начинать игру с определенными навыками и перками. Например, Civilization вынуждает строить стратегию от нации, при том что далеко не все они хоть сколько-нибудь гибкие. Условно говоря, если вам в руки попадает лидер, который бафается только во время ранней войны, сыграть в культурное развитие вряд ли получится. В Humankind это недоразумение полностью исключено: пользователь стартует вообще без какой-либо нации, в распоряжении игрока будет лишь один безымянный отряд кочевников.
Поставить город на первом же пригорке с едой и производством не выйдет. Каждый игрок начинает с 0 влияния, а чтобы занять территорию и построить первый аванпост, у которого только в следующей эпохе появится шанс стать городом, необходимо пять единиц влияния. Чтобы получить их, нужно отправиться на разведку.
На старте ваше кочевое племя может только исследовать территорию. Это, пожалуй, самое важное в начале игры, так как для выживания в неолите необходимо как можно быстрее находить «объекты интереса». Они бывают разными, но по сути это механика, аналогичная руинам в Civilization. Гораздо более продвинутым с точки зрения наград, но еще более рандомным. Из-за того, что делать в первые ходы особо нечего, придется микрить: глупый шаг по исследованной территории может дать врагу преимущество, и в сетевой партии он точно будет означать поражение в ранней игре. Естественно, всегда можно сделать разворот-поворот a.k.a. камбек, но лучше проследить за открытием всех возможных гексов в округе.
Вместо скучных варваров на карте появляются более реалистичные объекты для ранних баталий. Мамонты, олени, медведи и другие обитатели также могут навтыкать вашему отряду. Например, я получила ачивку «Неандерталец» в Steam, когда потеряла всю армию в эпохе неолита. Неловко вышло, мамонт оказался сильнее.
Всего в Humankind семь эпох — неолит, Древний мир, Античность, Средневековье, Раннее Новое время, индустриализация, современность. Чтобы перейти в следующий период, нужно зарабатывать звезды эпохи. Это можно сделать разными способами: прокачать науку, убить несколько отрядов животных или повысить численность населения. Разумеется, стоит выбирать определенный путь развития и стремиться к нему, но всегда приятно, что игра дает второй и даже третий шанс. Не получилось с наукой? Ну и черт с ней, пора на охоту. Сложность выполнения таких квестов от одной эпохи к другой повышается, но направленность остается — в более позднем периоде вместо победы над мамонтом придется сразиться с вражеской армией.
Отряды в неолите нанимаются мгновенно, но для их приобретения потребуется вырастить город хотя бы до одного жителя. Бойцов можно поставить на автоисследование, но, конечно, микроконтроль в ранней игре очень важен. Не рекомендую пользоваться этой настройкой в сетевых играх, да и в соло-режиме лучше сразу тренироваться следить за подданными.
Случайные события — крутая находка! По ходу игры они будут возникать постоянно, и каждый раз вам придется выбирать, какой путь развития лучше в конкретной ситуации. Например, посадить пшеницу или перемолоть? Принять ли религию или полностью от неё отказаться? Вопросы будут самыми разными, причем как практическими, так и философскими.
Эта механика захватывает целиком и полностью как минимум в первые две-три партии. Возможно, в будущем решение о том, выгнать грибника из племени или оставить, будет даваться куда легче, но когда впервые сталкиваешься с такой серьезной проблемой, тратишь на нее много времени. Разработчики отметили, что игрокам доступны как минимум 140 типов таких встреч, так что удивляться придется долго.
О захвате территории не имеет смысла говорить долго. Расширять границу в Humankind довольно трудно: она не растет сама по себе за счёт пополнения населения. Карта условно делится на области, и захватить их можно, только разместив аванпосты (впоследствии — города) в этой области. Кто быстрее развивается, тот и забирает самое вкусное — это особенность жанра. Меня огорчает необходимость постоянного расширения (люблю играть в один-три города), но это одна из самых популярных стратегий для всех игроков в 4X.
Главное в Humankind — стабильность
Каждую эпоху вам предстоит сложный выбор: за какую цивилизацию играть. Конечно, можно оставаться одной и той же, но чаще интереснее комбинировать развитие на ходу.
Мой путь в Humankind по эпохам был довольно неожиданным: безымянное племя превратилось в вавилонян, после проапгрейдилось в греков, а далее жители вдруг осознали себя французами. Реализма в игре ждать не приходится. Моё развитие еще не столь шокирующее, ведь к эпохе индустриализации можно было превратиться и в зулусов, при этом делая выбор между ними и русскими. Последние, кстати, с легкостью «эволюционируют» в СССР, главное — добраться до современности. Голова идет кругом от таких трансформаций, но шарм в этом точно есть.
Выбор культурной особенности, по сути — нации, будет зависеть только от текущей ситуации на карте. Если в предыдущей эпохе вы мирно прокачивали науку и отстраивали города, то к следующей вполне можете выбрать воинственную цивилизацию и атаковать соседей либо подобрать такую народность, которая успешнее будет отбиваться от нападающих благодаря сильному юниту или постройке. Адаптация — главное при выборе дальнейшего развития между эпохами. Вряд ли граничащие с вами государства будут рады успехам в научной сфере от периода к периоду, поэтому не забывайте об обороне и развитии перков, позволяющих сражаться.
Темп в Humankind очень важен. Чем быстрее игрок выходит из неолита в Древний мир, тем шире у него выбор для дальнейшего развития. Доля везения (и довольно большая) тоже присутствует: если рядом оказалось много руин, ты будешь на коне.
При переходе в новую эпоху все отряды автоматически получают апгрейд и меняются внешне, а также получают бонус от выбранной цивилизации. Например, в одной из партий я выбирала Египет, который даёт бонус к промышленности, а в другой — Вавилон, который, в лучших традициях «Цивы», специализируется на науке.
Захват территории в любой глобальной стратегии стоит во главе угла, Humankind не стала исключением. Сначала стоит проапгрейдить аванпост до города и рассадить жителей на нужные позиции. Я обычно выбираю вариант с быстрым ростом вверх, поэтому выделяю клетки с пищей. Если хотите расти в ширину либо с условно-бесконечным расползанием, смотрите на комбо-клетки еды и промышленности.
Рабочих в Humankind нет. Здания строятся определённое количество ходов (зависит от производства), но без дополнительных отрядов. Однако для постройки нужен хороший показатель «стабильности» — это, по сути, местный аналог счастья населения. По умолчанию значение стабильности равно 100 единицам, она может колебаться в зависимости от событий в городе. Повышать её можно с помощью чудес света, а также культурных и военных построек. В общем, в городе все будет стабильно, если есть стража и цирк.
Победы в игре стандартные для глобальных стратегий. Можно завоевать всех, улететь в космос, набрать больше всех очков или сделать все остальные империи вашими вассалами. Есть также вариант полностью исследовать дерево технологий — получается, сделать сверхлюдей — либо получить все звезды современной эпохи. Последний вариант «победы» — сделать мир непригодным для жизни человечества, залив его отходами и загрязнив атмосферу. В этом случае не выиграет никто, но игра будет закончена. Условная победа будет выдана пользователю с наибольшим количеством очков славы за партию.
Стоит ли пробовать Humankind, если нравятся глобальные стратегии?
Редко я отвечаю столь легко на вопросы, в которых есть так много переменных. В этом случае мой ответ однозначен: да.
Игроки в Civilization обречены идти по проторенной дорожке: ты нанимаешь разведчика, еще разведчика, обрабатываешь клетки и постоянно открываешь одинаковые навыки от партии к партии. Каждая нация строит одни и те же здания, а количество играбельных в сетевых партиях комбинаций стремительно снижается от версии к версии. В Humankind ты никогда не знаешь, какой культурой завершишь игру: даже если у тебя есть план, оппонент всегда сможет отобрать желанную нацию, выйдя в следующую эпоху на ход раньше. К тому же за счет такой гибкости повышается и реиграбельность — разработчики пообещали 1,5 млн комбинаций культур, так что вряд ли они успеют надоесть.
Углубляться в механики и «спойлерить» игру я не стану. Я считаю, что Humankind подорвет авторитет Civilization как минимум в комьюнити прожженных стратегов. Перед многими встанет нелегкий выбор, на что убить выходные — на старую игру или эту яркую новинку? Да, разбираться в тонкостях придется неделями, и тем круче — даже в разных по скиллу компаниях все будут примерно в равных условиях. Как по мне, грядущий успех Humankind заключается в том, что на уверенный и отполированный годами скелет «той самой “Цивы”» авторы накинули новых творческих идей.
Немаловажно и то, что игра попросту красива. Это и гибкая графика, которую на минималках потянут калькуляторы, а на максималках — только боинги. И музыкальное сопровождение, которое для Amplitude Studios записывал настоящий оркестр (в итоге получилось 1,3 тыс. часов аудиоконтента). И нарративные ивенты, затягивающие в игру, и кастомизация, благодаря которой чувствуешь причастность к развитию человечества на экране.
Humankind получилась очень душевной. Не знаю, насколько крута она будет в руках профессиональных стратегов, и не скажу за текущий баланс — для этого нужно тестить сетевые партии, но «чуйка» подсказывает, что и в этом плане стандартная Civilization, которую приходится допиливать руками моддеров, тоже останется далеко позади.
- кастомизация
- нарративность
- 1,5 млн вариантов развития человечества
- крутая музыка
- внимание разработчиков к деталям
- возможность задавать темп развития самостоятельно
- много рандома на старте при поиске мест интереса
- необходимость строить новые города для захвата территории
- историчность отсутствует полностью